2012年2月GungHo發佈智能手機遊戲《Puzzle & Dragons》,其後《Puzzle & Dragons》以驚人速度橫掃日本手遊市場。在上市後當月就衝進了App Store遊戲類暢銷榜TOP10。從2012年11月10日開始《Puzzle & Dragons》開始了其神話一般的霸榜生涯,直到被《Monster Strike》拉下神壇為止,《Puzzle & Dragons》霸榜時間長達550天,巔峯時期月收入達到1億美元以上。
GungHo猶如昔年戰國時期的織田信長那般橫空出世,震撼整個日本遊戲行業。而與此同時,因為受到移動智能設備崛起的影響,3DS的出貨量並沒有達到預期,任天堂則遭遇前所未有的危機,連年財政赤字。這一切彷彿發生在桶狹間的那一場改變日本歷史的戰役一樣,在短短一年之後代表傳統遊戲巔峯的任天堂最終被手遊公司GungHo在市值上反超,而這只是剛剛拉開了日本遊戲戰國時代的序幕。
龍虎崛起,SE與世嘉殺入手遊
史克威爾艾尼克斯(SE)與世嘉,這兩家公司在日本遊戲界的影響力不言而喻。前者是日式RPG遊戲的第一大廠商,後者是日本傳統遊戲行業中街機遊戲的第一大廠。在戰國百年曆史中也有兩個人,總被人不厭其煩的提及,他們是甲斐之虎武田信玄與越後之龍上杉謙信。兩人都是名門出身,而在日本遊戲界中世嘉和史克威爾艾尼克斯絕對有夠得上這樣的地位。
日本人不是做不了國際化的遊戲,但日本市場口味卻和歐美大相徑庭,如果做遊戲那麼只能在日本和海外市場二選一,讓遊戲公司無所適從,收益連年下滑,史克威爾艾尼克斯就是其中之一。這時《Puzzle & Dragons》用近乎瘋狂的收益則讓逆境中的史克威爾艾尼克斯看到一線希望。
《最終幻想》已經不再是SE的救命稻草
於此同時,世嘉的街機市場在不斷萎縮,同時受困於平台的問題,街機做的再好也是微利。當他們看到一款製作水準在他們看來完全不入流的作品卻能收入千萬以上時,這樣的收益面前世嘉無法不動心。
曾經人滿為患的街機店
作為戰國時代最耀眼的大名,上杉謙信和武田信玄最為人津津樂道的就是二人決戰信濃所經歷的五次川中島合戰。史克威爾艾尼克斯和世嘉在新時代的手遊戰場上也有着一塊“信濃”一樣的兵家必爭之地。日本國內市場已經被Gungho佔得先機,而海外還是未開墾的處女地,史克威爾艾尼克斯和世嘉自然將目光投向了海外市場。
在中國大賣的《百萬亞瑟王》
世嘉《鎖鏈戰記》也在海外有上佳表現
他們的作品一方面是利用知名IP作品圈回原來在家用機市場積累的用户(炒冷飯),一方面是開發基於扭蛋規則下的卡牌遊戲。在向東亞其他市場拓展的過程中,基本是以戰養戰,一邊兒填技術的坑,一邊兒尋求海外的機會。當然他們也的確做到了這一點,史克威爾艾尼克斯藉助《百萬亞瑟王》系列及重製的《最終幻想》賺的鉢滿盆盈,而世嘉依靠《鎖鏈戰記》在中國市場打開局面,而《魔法氣泡!!Quest》則長期佔據日本遊戲APP排行榜前列。
依靠這些遊戲在東亞地區的成功,最終使得兩家公司2012 年-2013 年財報直接黑字逆轉(其中世嘉主要收益來自於博彩遊戲,但因手機遊戲加入遊戲收入也達到7.15億美金)。
史克威爾艾尼克斯與世嘉這這對龍虎之敵,再度崛起在新的遊戲戰國之中,也開啟了許多老牌廠商對於手遊市場的入侵序幕。
以下克上,“宅”文化逆襲
對於日本戰國的這段歷史,被提及最多的詞就是“下克上”。其中最為著名的是1565年,三好長慶為首的三人眾及鬆永久秀的叛軍包圍二條御所圍攻幕府將軍足利義輝,最後足利義輝寡不敵眾而被弒。足利義輝死後,室町幕府就此完全失去實權,也失去中興的機會,直到幕府滅亡。
身處“戰國時代”的日本遊戲行業,在不斷上演着這樣“下克上”的情節。“下克上”中最主要的勢力無疑就是“宅”。20世紀末期,作為日本遊戲文化曾經的聖地“中野百老匯”,隨着其代表團體“早安少女組”一起逐漸衰落。日本東京的亞文化聚集地逐漸移動到秋葉原。
秋葉原依靠廉價電器積累起了繁盛的ACG產業(Animation, Comic, Game,動漫遊戲產業),並衍生出以“萌”為特徵、“宅”為導向的亞文化環境。隨着“秋葉原”的影響力不斷擴大,這種文化正式進入人們的視野。
秋葉原
彼時日本遊戲業佔據了全世界70%的遊戲市場,是當之無愧的霸主,當時“宅文化”只是日本遊戲中的其中一小部分,並非主流。然而隨着歐美遊戲的崛起,日本遊戲業遭遇全面阻擊。這使得“宅文化”終於迎來了自己的機會。
隨着“宅男”羣體在2004年被“電車男”系列作品進行了一次正面宣傳後,逐漸被主流價值觀接受。與此同時日本傳統遊戲的市場佔有率下滑,遊戲行業需要尋找新的突破點,“宅文化”遊戲藉此機會開啟了“下克上”的逆襲。
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