兩人研發銷量破百萬,《殺戮尖塔(Slay the Spire)》到底有什麼了不起?

愛範兒 於 17/09/2018 發表 收藏文章

這可能是近兩年來最好玩的卡牌遊戲。
時間回到 2017 年底,Mega Crit Games 開發的遊戲《殺戮尖塔》(Slay the Spire)上架 Steam 的前兩週幾乎無人問津,每日評價量維持在 3~4 個,看起來他們的努力很快就要泡湯了。

但一夜之間,遊戲的下載量突然飆升,評價也達到了「好評如潮」,着實把開發者嚇了一跳。原來是來自中國的遊戲主播王老菊某日直播偶然間玩到了《殺戮尖塔》,自此沉迷其中一發不可收拾,每天都在直播間例行「爬塔」。


依靠着遊戲主播的傳播度,遊戲迅速為人所知,來自中國的玩家紛紛入坑,而國外的玩家也因此得知了《殺戮尖塔》並扼腕自己居然錯過了這麼一顆遊戲界的遺珠。到今年 7 月初,Mega Crit Games 宣佈遊戲銷量成功突破一百萬套——這對於一個只有兩名全職員工、名不見經傳的遊戲工作室而言,堪稱奇蹟。

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儘管看着像是個「酒香也怕巷子深」的事例,但歸根究底,遊戲的爆紅仍然有賴於其本身出色的製作素質。若非如此,主播也不會給它免費打廣告,而在主播帶來的紅利消耗之後,遊戲的銷量仍然節節高升,只能説是實在太好玩以至於玩家和媒體們都自發地為遊戲宣傳。

是的,這是一款甚至比《文明》還要令人上癮的遊戲。

一千名玩家有一千種遊戲體驗

《殺戮尖塔》最大的特點,在於融合了卡牌構築和 Roguelike 兩種遊戲要素。

所謂 Roguelike,即是指一類有着高度隨機性以及不可挽回性的遊戲,也就是説每開一局遊戲,地圖、怪物、收集品等都會重新隨機生成,確保每趟遊戲旅程都是獨一無二的體驗。


遊戲目前分為三層,每層都有 17 個關卡,隨機生成的地圖充滿岔路,散佈着普通怪物、精英怪物、問號(隨機事件)、商店(購買卡牌、遺物、藥水、去除卡牌)、休息處(睡覺回血或升級卡牌)幾種類型的事件,而這些路線都會匯聚到每層的 BOSS 戰,戰勝 BOSS 能夠獲取高級獎勵並在進入下一層時恢復不少血量。

▲圖片來自 gfycat

每局遊戲裏,玩家都只有一條命,並且血量在關卡之間繼承。一旦死亡,就只得忍痛和收集到的一切説拜拜。


如果在對付上一個敵人時消耗了太多血量,那就只能以殘血對陣下一批怪物,結果如何可想而知。大多數情況下,與精英怪對戰可能會掉更多血,而一路上也可能碰上用血量換取收益的隨機事件,但要是太貪心讓自己殘血,可能還沒碰到下個休息點就倒在怪物手中。因此,怎麼選擇前行的路線同樣需要認真權衡。

▲ 戰士角色開局時的簡單牌組

另一個要素是卡牌構築。在《殺戮尖塔》裏,唯一的任務便是使用卡牌和怪物戰鬥通關。在遊戲的開始,只有一個基礎牌組,通過擊敗敵人、隨機事件與商店三種途徑可以獲得新的卡牌,類似地,可以通過隨機事件和商店兩種辦法去除牌組中的卡牌。

▲通過卡牌配合疊加了一千多層中毒效果

玩家必須要仔細斟酌卡牌之間的相互作用關係以及自己手中的金幣數量來取捨,在遊戲過程中動態地調整、構築自己的牌組,如果有着足夠的智慧和運氣,便能構建出足以戰勝 BOSS 的牌組;反之,大概率要下一局見面了。

別忘記因為獲得的卡牌都是隨機的,所以就算你知道有必勝的牌組,在大多數情況下也不可能收集到所需的卡牌,只能走一步是一步,這種見機行事也是遊戲的樂趣之一。

策略與運氣

《殺戮尖塔》的卡牌分為攻擊牌、技能牌、能力牌、詛咒牌、狀態牌幾種,大多數卡牌都需要消耗一定的能量打出。

一開始,只有簡單的攻擊和防禦技能牌,隨着遊戲進程,玩家能獲得效果多樣的卡牌用以對付敵人。


詛咒牌是在隨機事件中被強加入牌組的,它們無法打出,甚至還會扣除玩家的血量或是給玩家套上虛弱效果導致攻擊傷害大減。要去除詛咒牌,只能到商店花錢消除或是指望相應的隨機事件。還有部分討厭的敵人還可能給玩家的手牌中塞進無法打出的狀態牌,以至於空有能量卻無牌可打。


然而詛咒牌和狀態牌未必是壞事。遊戲提供了上百種效果不同的「遺物」,甚至包括讓這些看起來糟糕的卡牌「變廢為寶」的種類,因此在眾多流派中,甚至還有故意收集詛咒牌的玩法。打開寶箱、戰勝 BOSS 以及商店購買都能獲得遺物——當然,能獲得什麼遺物同樣是隨機的。

敵人的類型同樣豐富。如果你主打格擋,那麼碰到玩家每打一張防禦牌攻擊力都會提升的「地精大塊頭」時便會束手無策;如果你看上了中毒效果無視格擋的優點而收集了一堆毒性卡牌,那麼可能會碰上自帶幾層中毒免疫效果的敵人;如果你決心用蠻力戰鬥,遇到每回合刷新超高格擋的怪物時保準會打得身心俱疲……

▲圖片來自 gfycat

至此,開發者的目的很明顯了:遊戲從來不是鼓勵玩家按計劃構築出無敵牌組,而是讓玩家在隨機的環境中打出自己所能達到的最好結果。由於碰見的每一樣事件都是隨機的,因此玩家必須要讓大腦始終保持運轉,隨時調整策略,遊戲也因此在智慧與運氣之間取得了絕妙的平衡。

結語

Roguelike 與卡牌構築元素結合的遊戲模式最早應用於 Peter Whalen 在 2014 年製作發行的遊戲《Dream Quest》中,作為一款由不擅長美術的人開發的遊戲,整體畫風可以説是喪心病狂。


然而《Dream Quest》的創意令業界驚訝,因此 Peter Whalen 被暴雪公司納入麾下,參與開發《爐石傳説》,而這一創意也就被《殺戮尖塔》繼承下來併發揚光大。從這角度上看,《殺戮尖塔》是《Dream Quest》的完全體。

在這個遊戲對玩家越來越「温柔」的時代,Roguelike 模式給人的印象可能過於硬核和刻薄,最初的幾局遊戲失敗讓我喪失了稀有的卡牌和遺物確實使我大受打擊。


但很快我發現,即便失敗,也會在結算界面累積積分,到達一定門檻後即可在未來的遊戲中解鎖新的卡牌和遺物。每次失敗積累的經驗和積分,都讓下一局遊戲變得更為輕易,這種「踏在自己屍體上進步」的機制沖淡了失敗帶來的失落,反而讓人更加期待下一局會碰到什麼。

挫敗與成就、策略與運氣相互交織,讓《殺戮尖塔》成為「年度最上癮遊戲」的有力爭奪者。

考慮到遊戲在 Steam 上僅售 52 元,以及明年還會登陸 Switch 平台,這絕對是一款值得推介的好作品。更別説遊戲尚未真正完成,開發者每週都在為其添加新功能,它最終能達到什麼樣的高度,着實讓人期待。




資料來源:愛範兒(ifanr)

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