沒玩上 PS5 之前,索尼的宣傳策略曾一度讓我感到困惑。
在很長一段時間裏,這台新主機對外公開的內容,僅限於它那個外觀很有科技感的手柄。
▲ PS4 時代的手柄。圖片來自:Firstpost
這似乎已成為索尼發新主機的「慣例」。當年的 PS4,索尼就舉辦過一次沒公佈主機外形的發佈會,吊足了胃口,最後卻將很長時間花在了介紹新手柄的觸控板,以及一閃一閃的燈帶。
▲ 索尼為 PS5 新設計的「DualSense」手柄
到了 PS5,索尼又將當年的流程重走了一遍。先公開手柄的外觀,兩個月後,才輪到主機本體現身,感覺就像是對自家的手柄設計有着極度的自信。
客觀的説,這種自信並非毫無理由。當 11 月 PS5 正式上市後,國內外幾乎每一位試玩了 PS5 的媒體或遊戲玩家,都對手柄讚賞有加。
實踐的確也是檢驗真理的唯一標準。在我們親自體驗了一番 PS5 後,不得不承認,PS5 手柄,確實是這款主機最能讓人感受到「次世代」魅力的部分。
但傳達出這種感受並不容易。想想你戴着 VR 頭盔,高呼「好爽啊!」的情形,身邊看不到畫面的朋友,大概只會露出一副看傻子的表情。
PS5 手柄也是如此,比起單純的看詞彙描述,或是視頻演示,都不如你親自上手試一試。
提升交互的深度
PS5 自帶了一款遊戲,名叫《Astro’s Playroom》,基本上是最能體現 PS5 手柄特點的遊戲之一。因為遊戲中所有的關卡、玩法設計,都在想方設法和新手柄的功能聯繫在一起。
比如説震動。以前我們體驗到的手柄震動,大概就是單純的「震一下」,沒有輕重,也沒有層次,任何場景的震動反饋都是完全一樣的。
但在 PS5 手柄上,傳遞到掌心的震動反饋而有了更多樣的變化,對於遊戲代入感的提升,也是極為顯著的。
以《Astro’s Playroom》的遊戲體驗來説,當你操作機器人走過沙灘時,手柄就會傳來「噠噠噠」的沙地輕柔感;當你揮拳攻擊時,震動則是短促而有力的;若是當你去拉動一根繩索,以及跳入水中,震動又會將繩索由松到緊的拉力,以及水面上的浮力給表現出來。
在如此豐富的觸覺反饋之下,以至於我在遊戲進程中,還會想辦法嘗試各種交互動作,以及和場景的互動,看看這個手柄還能表現出怎樣的反饋感。
▲ PS5 手柄採用了兩顆全新的線性馬達,以取代之前 PS4 手柄中的轉子馬達。體積更大,能夠模擬出的震感也更加細膩。圖片來自:TronicsFix
類似的設計,也會讓人想起了另一款遊戲機:Switch 配套的 Joy-Con 手柄,同樣是以豐富、細膩的震動反饋而知名。
事實上,兩家公司都採用了由 Immersion 公司提供的觸覺反饋技術,但由於 PS5 手柄的體積更大,與手掌的接觸面更多,所以傳達到了手掌上的震感會更充實些。
▲ PS5 手柄使用的觸覺反饋技術來自於 Immersion 公司,後者同樣將該技術應用在任天堂 Switch 的 Joy-Con 手柄上
PS5 手柄的另一大魅力,在於自適應扳機鍵。簡單解釋,就是給 L2/R2 這兩顆扳機鍵,加入了阻尼感和彈性。
我們拿平時最常見的射擊、競速遊戲為例,扳機鍵往往對應着一個最常用的交互:射擊,以及踩油門。雖然在以前,我們還能靠輕壓和重壓,來完成「壓槍」,或者模擬出踩油門的漸進加速感,但扳機鍵並不會對這種交互做出反饋。
▲ 模擬火箭發射時的場景,電機齒輪會模擬出火箭因蓄力而抖動的細節
那麼,PS5 手柄又做了哪些改進?從 Restore Technique 的拆解中我們得知,索尼在兩個扳機鍵內部,各增加了一個由電機驅動的齒輪。不通電時,扳機鍵的按壓和傳統手柄類似,一旦電機通電,齒輪就會向扳機鍵施加特定的阻力,從而模擬出槍支的後坐力、彈簧的彈力,乃至是繩索的拉力等各種效果。
▲ 遊戲中槍支射擊時,放在扳機鍵上的手指也會感受到高頻次的微震
我們在《使命召喚:冷戰》裏,進一步體驗到自適應扳機鍵帶來的幫助。試想下,當你操作霰彈槍,自動步槍,以及輕機槍時,扳機鍵會根據槍械類型的不同,給你的手指施加不同的阻力,還會模擬出槍管抖動的震動頻次,感覺就好像你真的在扣動扳機一樣。
而《宇宙機器人:Playroom》中的彈簧跳躍關卡,也和 PS5 的自適應扳機鍵做了完美的配合。你的按壓力度越大,遊戲中彈簧的收縮感也會越強,扳機鍵傳來的阻力就會越大,這種體驗非常的奇妙。
通用性與專用性矛盾
為遊戲機設計一套專門的手柄,在很多時候屬於「吃力不討好」的做法。因為理論上,這樣的體驗僅限於少數幾款遊戲而已,若是遊戲開發商沒有適配新手柄的打算,那麼今天我們看到的全部手柄賣點,兩三年後,可能就會被人遺忘。
PS4 就曾遇到過類似的尷尬狀況。當年,索尼為 PS4 手柄加入了一個支持觸摸的感應區,一個前置的可變色光帶,以及一個自帶的揚聲器,強調這些功能可以改變玩家體驗遊戲的方式。
▲ 很多 PS4 第一方遊戲,會利用手柄的觸控板來完成一些場景交互
這些特性也確實在部分 PS4 遊戲中得到了體現,比如在《聲名狼藉:次子》中,玩家就可以靠觸控板在牆壁上玩塗鴉,或是完成關卡的小謎題。
▲ 《底特律:變人》裏的馬庫斯畫畫場景,也是用觸控板來完成的
在《底特律:變人》裏,一些 QTE 操作以及繪畫這樣的交互,也需要靠滑動觸控板實現;至於《地平線》、《死亡擱淺》等遊戲,部分音源則是直接從手柄揚聲器處發出的。
索尼並非是唯一一家喜歡對手柄做創新的公司,在任天堂 Switch 上,《1-2 Switch》也是一款充分利用了 Joy-Con 手柄震動特性的遊戲。其中的搖晃蘇打汽水,還有猜珠子,都是靠不同頻次的震動反饋模擬出來的,同樣達到了非常逼真的效果。
但很可惜的是,這類「新交互」都只是曇花一現,大量的第三方開發商為了照顧鍵鼠、傳統手柄等輸入工具,一般都不會選擇將體感、觸控這類「非標準化」特性,融入到關卡和玩法之中,更不要説針對不同的物理材質、場景,來模擬出特定的震動反饋。
這便是定製手柄的矛盾所在。
▲ 往手柄吹氣,遊戲裏的風車就會轉動
換個角度來看,倘若沒有這些手柄做支撐,索尼、任天堂的第一方開發商也不會設計出對應的玩法。
就像當年 NDS 遊戲機會出現「對着麥克風吹氣可以吹滅遊戲中火焰」的設計一樣,在《Astro’s Playroom》遊戲中,也有一個吹風車的玩法,同樣要靠吹手柄來實現,可換成其它手柄或鍵鼠,可能就是一個功能鍵帶過,遊戲體驗無疑會大打折扣。
▲ PS4 手柄的燈帶可以和遊戲中血條的顏色相對應,同時也用來輔助 PS VR 的攝像頭識別
相比之下,微軟為 Xbox 設計的手柄就很聰明瞭。他們會更看重按鍵佈局,握感等部分,而在 Xbox 360、Xbox One 這兩個世代中,微軟的遊戲手柄也確實獲得了更多玩家的認可。
哪怕是它並沒有任何體感、觸摸要素。
▲Xbox Series X 手柄的扳機鍵多了凸點紋路,增強摩擦力。圖片來自:Microsoft Design
在最新一代 Xbox Series X 的手柄中,微軟進一步對 D-pad 方向鍵做了改動,併為扳機鍵加入紋路以增大摩擦力,還調研了全世界主流玩家的人手大小,最後選擇了一個符合大部分人手型的手柄尺寸。
▲數十種 D-pad 方向鍵的原型設計。圖片來自:Microsoft Design
微軟的手柄設計方向有一個共通點:它們都是「泛用標準」,具備「普適性」。不管是手柄的握感,還是扳機鍵、十字鍵,既適用於遊戲主機領域,也適用在 PC,而不會出現觸控板、光帶這類只適用於單平台的情況。
從這點來看,PS5 時代的索尼在設計手柄時也變得務實許多了,保留觸控板和光帶,更多是為了做向下兼容;至於新的自適應扳機鍵,以及震動反饋,也是對原有通用功能的加強,剩下的就得看開發商能否善加利用,讓 PS5 手柄發揮出自己的價值。
未來的手柄
遊戲手柄發展到今天,歷經數十年的摸索,已經變成和 PC 鍵鼠類似的基礎工具,但高度成熟的另一面,手柄在形態、按鍵和功能上也難有突破,甚至間接限制了電子遊戲的交互創新。
遊戲的評價天平也在這個時候出現了傾斜,尤其是近兩個世代,不管是開發商還是玩家,似乎都更願意地將關注點放在畫面、音效等這些「視聽內容」上,大量近似於好萊塢流水線電影一般的遊戲被生產出來,成為了聚光燈下的明星,但它們真的能代表未來的遊戲發展趨勢嗎?我並不認為。
電子遊戲的核心仍然是交互,這是它相比小説、電影等其它媒介形態最與眾不同的特質。靠着 Switch 的 Joy-Con 設計,任天堂已經證明,原本我們認知中的一成不變的手柄形態,是可以在不影響傳統佈局的基礎下,創造出新的設計思路;至於多層級的「震動反饋」,也可以激發出全新的交互維度,提升遊戲的感官體驗。
如今,索尼似乎也認可了這一發展方向,才會重新把手柄的反饋感放在了更高優先級上。在兩個業界巨頭的努力下,電子遊戲的表現形式,説不定也會在次世代迎來一次新的改變。
▲ Index 配套手柄是個異類,但《半衰期:愛莉克斯》走紅,讓我們看到了這種「重體感」的形體,與 VR 遊戲的相適性
等再過幾年,當 VR、AR 這些更具臨場感的遊戲形態變得成熟後,玩家想要進一步融入到虛擬世界之中,也必然需要更多維度的感官刺激。視覺、聽覺,觸覺,乃至是嗅覺,都會是未來重要的突破口。
或許那個時候,我們手中握着的手柄,將不止是扮演輸入工具的角色,而是會進一步成為人手的延伸,與遊戲互動融為一體。
文內部分圖片由梁夢麟拍攝
資料來源:愛範兒(ifanr)
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