最近在朋友的慫恿下,我重新開始玩起了端遊,發現好玩的遊戲年年都有,但現在的遊戲跟十年前比起來,似乎除了畫質有所提升外,模式到遊玩設備都沒有太大差別。這個領域亟需一場變革。
而且説不定這場革命的主角,正是我們熟悉的 G 胖。
▲ 圖片來源:1 News 採訪
Valve 遊戲公司(俗稱 V 社)的創始人 Gabe Newell,日前接受新西蘭媒體 1 News 的採訪時,表示了自己對腦機接口技術(Brain-Computer Interface,簡稱 BCI)有着強烈興趣。
腦機接口技術可以為玩家帶來什麼?
他認為這項技術值得遊戲開發者持續關注。因此,這家遊戲巨頭也正在為遊戲開發者製作相關開發套件。
▲ Valve 開發人員佩戴 OpenBCI 設備進行測試
Valve 作為業界標杆,曾推出過「半衰期」、「傳送門」、「求生之路」等膾炙人口的遊戲,還有起源引擎、Steam 遊戲平台等顛覆行業的技術沉澱。
所以當 G 胖説對腦機接口技術感興趣,他是認真的。
這讓我聯想起 V 社在 2020 年推出的半衰期-艾歷克斯(Half Life-Aylx)這款 VR 遊戲。
玩家中流傳着一種説法:半衰期系列的每一代作品,都會用上一些新東西。
一代的有電影敍事,二代有起源引擎,艾歷克斯有 VR,説不定玩家們苦苦等待的三代續作,會是 V 社在腦機接口技術的首次嘗試,甚至有可能與 VR 技術結合,帶來一次遊戲變革,讓「頭號玩家」中的場景成真。
G 胖向記者透露,其實 V 社內部包括他自己在內,對腦機接口技術的研究已有數年時間,且他們正與 OpenBCI 共同開發一個開源的 BCI 軟件項目,其他遊戲開發者也能用這種外觀像是魔改過的 VR 頭盔的設備,讀取玩家的腦電波信號,作用到遊戲當中。
▲ OpenBCI 頭設-Galea
根據目前的信息看來,G 胖想用腦機接口技術讀取玩家的腦電波,實現不用手不用腳,光是用腦袋想想便能控制角色或物體的動作,以擺脱手柄一類的外部控制設備,結合現有的 VR 技術,讓玩家享受到更具沉浸感的遊戲體驗。
▲ Valve Index VR 頭設
當然腦機接口技術不僅可以讀取腦電波,實現你躺着玩遊戲的夢想;未來還有更大的想象空間。可以簡單粗暴地將此類比成 USB 接口,只不過這次是讓人腦與機器建立零距離鏈接。
譬如,瑞士的 MindMaze 公司就曾將 VR 與 BCI 技術結合,讀取佩戴者的臉部肌肉神經電信號,使得 VR 虛擬角色的面部神情更加傳神,細節更加豐富。
新技術的出現,總會伴隨一些不和諧的聲音
腦機接口技術的誕生,給人留足了想象空間,願景令人憧憬,但同時還散發着一絲絲寒意。
不少影視作品都曾警告過人們,在打開這個「潘多拉魔盒」之前要三思。
電影「源代碼」用 90 分鐘講述了軍方通過腦機接口讀取一輛遭受炸彈襲擊的列車上的乘客腦波記憶,不斷重現當時場景最終找到真兇的故事。
▲ 源代碼(2011)劇照
一名底特律市的警察被仇家暗算後,軀幹盡失,僅剩大腦和心肺可以工作,高科技公司 Omni 利用腦機接口和機械骨骼將這名警察從死亡邊緣救了回來,使他成為了一名「機械戰警」。
▲ 機械戰警(2014)劇照
曾被封為神作的「黑鏡」,也有過對腦機接口技術的探討。
在第一季第三集中,未來人類已經實現通過腦機接口提取記憶,並可隨時查看。
一旦記憶有了監控錄像一般的實體畫面,所有秘密都藏不住,劇中男女主角也因此產生爭執,引發一場悲劇。
而在 1999 年上映的「黑客帝國」中,有人選擇直面殘酷現實,也有人選擇連上腦機,欣賞着鏡花水月,即便雙手奉上意識也在所不惜。
▲ 黑客帝國(1999)劇照
某種意義上,這種場景已經在現實中發生了。
導演和編劇們,借電影的殼,暢想着人與機器無縫連接後所帶來的便利性,也袒露了對後續可能發生的問題的恐懼,這種恐懼源於人類對未知事物的天生排斥。
然而這些電影對腦機接口技術的着墨並不多,多為引子一筆帶過,或有意或無意地讓這項技術顯得不那麼具有侵略性。
遊戲「賽博朋克 2077」中腦機接口技術的應用場景則更為豐富,有些天馬行空,換個角度去看,更像是在造超能力者。
回到現實中,腦機接口技術仍處在萌芽階段,更多地被運用在醫療領域,譬如用腦機接口控制仿生義肢,甚至讓癱瘓人士恢復肢體的運動能力。
人類對神經科學的研究,仍算是剛起步
熱愛運動的 Ian Burkhart,在大一暑假時與朋友一同去往位於北卡羅萊納州的外灘羣島,並在一次錯誤的海灘跳水嘗試中發生意外,致使四肢癱瘓,脖子以下失去知覺。
他參加過復健但收效甚微,於是 2014 年選擇加入了俄亥俄州立大學和巴特爾紀念研究所的合作計劃,在大腦中植入腦機接口,通過對體感神經纖維進行刺激,讓他恢復了右手部分觸覺和運動能力。
即便在每次使用前,Burkhart 都得連上電腦,且在手臂上綁上一堆線纜,這副場景並不如科幻片中的那麼完美,但他因此恢復了右手的運動功能,能拿起杯子、牙刷、可樂等物品。
同樣的技術,也可用在中風、漸凍症、肌肉萎縮性側索硬化症等病症患者身上,讓他們重新獲得説話、打字等能力。不過此類技術距離成熟量產還有很長一段路要走,其高昂的造價,也不是一般家庭能夠承擔得起的。
在這個龐大的腦科學研究領域中,還有一張熟悉的面孔,愛倒騰的埃隆·馬斯克。
他除了造火箭和電動車外,也想着研究人類的大腦。在剛剛過去的 2020 年裏,他向世人展示了他所創立的腦機接口公司 Neuralink 的最新腦機交互產品,LINK V0.9。
使用之前,需要一台專門設計的手術機器人,將一塊硬幣大小的芯片植入到大腦中,功能尚未明晰,目前主要用於監測人體健康,其他用途都還只是設想。
另外,那次發佈會上台演示的是三隻實驗小豬。
或許是為了減輕觀眾對入侵式腦機接口這種新事物的恐懼,也或許是尚未進入人體實驗階段吧。
無論何種原因,都像極了大部分人對腦機接口技術的看法:既想早日體驗到;又害怕其中可能引發的種種風險。
其中一種風險,在現實中已有所顯現。
BrainCo 腦機接口公司推出的頭環產品。那是一款採集佩戴者(如學生)的腦電波,分析其中有關注意力的信號,實時跟蹤注意力的變化,並生成報告,供學生、家長、老師們參考的「學習輔助工具」。
此前 BrainCo 的產品因校友捐贈而出現在一所學校中,供學生在課堂上佩戴使用。家長看到它能幫助自家孩子提高成績而感到欣喜,學生們卻因感到被監視着而心生焦慮。
畢竟以前比的是考卷上的分數,現在還多了個注意力指數,稍有一點走神,家長都能從報告中看到。
以上幾個案例,也只是腦科學研究領域的冰山一角。
雖人類對大腦的研究早在數個世紀之前,就已有人涉足過,我們對這個軟綿綿且極其脆弱的大腦仍知之甚少。
我們甚至不知道,僅靠人腦,是否足以理解人腦。
而對於腦機接口的研究,更是在近 30 年內才開始,現在就談腦機接口的陰暗面似乎為時尚早,但希望每一個人,都對這個領域保有一定的認知和敬畏。
如果在不久的將來,人類真的只需用腦就能玩遊戲了,那我們還能分清楚虛擬與現實嗎?
所幸就目前看來,這問題離我們還很遠。
題圖來源:頭號玩家
資料來源:愛範兒(ifanr)
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