我在 Chrome 上玩了下雲遊戲,它能讓我們以後都不搶 RTX3060Ti 嗎?

愛範兒 於 24/03/2021 發表 收藏文章

前段時間在撰寫 FPS 簡史時,查閲了眾多資料,回顧了形形色色的遊戲平台和設備,使我聯想到當年遊戲玩家的心中,應該都有同一個念想:不久的將來,我能隨時隨地玩到想玩的遊戲,不限設備,不限場地。

當然,這不光是玩家的夢想,也是遊戲廠商希望早日實現的終極目標,就像遊戲關底 BOSS 那樣,「勾引」着遊戲人不斷嘗試,魂牽夢繞。

不過驅使廠商不斷做出嘗試的原因,也許並沒有那麼浪漫,歸根結底只是市場行為。

然而當我們拋開其中的因果關係,能讓玩家隨時隨地玩到想玩的遊戲這事,終歸是件好事。

當主流遊戲開始擁抱雲端…

日前,大型星際探索網遊 EVE Online 星戰前夜推出了一項叫「EVE Anywhere」的服務,讓玩家可以通過 Chrome、Edge、Safari、Firefox 這幾款瀏覽器,以 1080P 60 幀的畫質體驗遊戲本體,目前該項服務只在美國本土推出。


對於 EVE Online 的玩家而言,這算得上是天上掉餡餅般的福利了:無需另外收費,無需註冊第三方雲遊戲平台會員,即開即玩

我在看到這一新聞的時候,習慣性地上國服網易官網看了一眼,沒想到國內也有這個,於是上手試了一下。

由於不用下載遊戲客户端,所以按下體驗圖標後,直接就打開了一個新的瀏覽器標籤,顯示出 Windows 系統的桌面,桌面上只有 EVE 的圖標和網易自家的網遊加速器。接下來的流程就很熟悉了,登錄加載一條龍,直接進入遊戲。

▲ 加載過程進行了加速處理

過進入遊戲之後,我很快就發現了雲遊戲鮮為人知的原因:畫質較差、幀數低。即便在 100M 網絡下,仍然沒能達到流暢遊玩的水準,雖網絡延遲基本維持在 20ms 以內,但依舊會出現掉幀、卡頓的現象。

將雲端與桌面客户端的畫質進行對比時,也能看到較為明顯的畫質差異,貼圖較粗糙、色深較低、肉眼可見的色階變化,都讓遊玩體驗大打折扣。

▲ 動圖幀數較低,但也能看出卡頓的現象

這次雲遊戲的體驗,給我最直觀的感受,是自我打開遊戲到退出這 20 分鐘裏,這枱筆電的風扇都沒有進入狂暴模式。

當然這也是雲遊戲最大的優勢,不論遊戲多大,畫質多強,均不受遊玩設備的硬件性能限制,正因如此,廠商才願意在技術存在諸多缺陷的今天,仍持續投入研發。

回顧過去,主機廠商為了那簡單的一句「隨時隨地玩遊戲」,費盡心機。

從掌機到雲遊戲,人們的目標從未動搖

大型主機為了實現強大機能,讓玩家玩得夠爽快,難免會放入許多部件,只能犧牲便攜性,甚至從開箱到被玩壞都未曾沒有挪動過半毫,成為「路由器」一般的存在。

所以要説讓玩家隨時隨地進入遊戲世界,這類大型主機都只能往後稍稍。不甘心的遊戲廠商便另闢蹊徑,造出了方便玩家帶出門的掌上游戲機,簡稱掌機。

1976 年,美泰電子公司(Mattel Electronics)推出了世界上首款掌機 Auto Race,顧名思義它只能玩一款遊戲,一款賽車遊戲。

▲ 圖片來源:Padandpixel

看過網絡上一些博主上傳的 Auto Race 評測視頻後,發現似乎時至今日,賽車類遊戲的機制都未曾發生過變化。


美泰在 Auto Race 上用簡單的紅點和線組成了賽車和賽道,其樂趣與如今有着絢爛畫面的 3A 級賽車遊戲相比也毫不遜色,遊戲足夠刺激。

到了 1980 年,任天堂推出了 Game&Watch 遊戲機,它確定了掌機的基本形態,有按鈕、有屏幕,後來推出的版本還加入了十字鍵,這些都是現代掌機仍不可或缺的元素。

2020 年任天堂還將 Game&Watch 復刻了一把,內置了包括超級馬里奧等三款遊戲,讓情懷玩家們得以懷念一番當年簡單純粹的遊戲樂趣。

▲ Game&Watch 復刻版

在後來的三十多年間,掌上游戲機如雨後春筍般推陳出新,誕生了諸如 GameBoy、PSP、3DS 等一系列經典掌機,從 Game&Watch 一機一遊戲的設計,進化到後來的卡帶/光碟設計,玩家似乎已經實現了「隨時隨地玩遊戲」的夢想。

後來誕生的智能手機,讓人們看到這個夢想還有再進一步的可能。

據前瞻產業研究院整理的 2020 年全球遊戲市場規模及發展趨勢分析指出,手機端遊戲的收入佔比已達 40%,其次是主機遊戲和 PC 遊戲。

▲ 圖片來源:前瞻產業研究院

而在 GDC 2020 年的產業報告中,可以發現大多數開發者仍選擇在 PC 平台上進行開發,其次便是手機端。


而我通過生活中的觀察,也不難發現身邊好友談及遊戲時,大多優先選擇手機遊戲。

一是因為手遊門檻低,普通中端機就能暢玩主流大型手遊,配置對遊玩影響沒有 PC 平台上那麼大;另外手遊承載着社交屬性,聚會等餐時開一局王者或吃雞,通過遊戲中的組隊配合,大家很快就熟絡了,話匣子也隨着遊戲的進行漸漸打開。

倘若主機遊戲也能通過手機端,讓人們隨時隨地暢玩,既有 3A 大作的硬核畫質,同時兼具社交屬性,那會是怎樣的一幅光景?

雲遊戲便是在這樣的需求之下誕生的。

雲平台何時才能崛起

最早期提出雲遊戲概念並將實際產品推出市場的,是一家叫 OnLive 的美國公司。
谷歌 CEO Eric Schmidt 在 2006 年舉辦的搜索引擎大會上提出的「雲計算」的概念,企業或政府建立起一種計算資源共享池,也叫「雲」,以往分散的算力集中在一起,實現更強大的運算機能,用户只要像打井取水一樣,從這個共享池中獲取所需算力即可。

在此之上,雲遊戲應運而生,不過受限於帶寬和開發技術尚未成熟,OnLive 未能完成當年宏願,但已確立了雲遊戲的雛形。

最終 OnLive 被索尼互動娛樂收購,與另一家同被索尼收購的廠商 Gaikai 共同開發 PlayStation Now 串流服務,讓當時的 PS3 玩家,在 PS Vita 和 Bravia 電視上通過串流的方式體驗到「隨時玩到 3A 大作」的樂趣,但僅限於玩到,而不能暢玩。

許多玩家反饋遊戲體驗受網絡環境影響太大:時而流暢,與本地遊玩無異;時而卡頓,像是在看幻燈片。

▲ 從這張圖的模糊程度可見 OnLive 距今已有些時日

不過雲遊戲的潛力依然巨大,尤其不少專家、媒體均預測雲遊戲會是 5G 時代的殺手級應用。

這是從 5G 概念走紅前便已誕生的預測,然而再看看如今的移動端遊戲市場,大家玩得較多的,依舊是和平精英、王者榮耀,甚至是原神、崩壞這類超大型手遊,為什麼產業並不如專家預測的那樣順勢而為呢?

一方面,當年用户端帶寬速度牽制的問題似乎仍未解決,不論是 Google Stadia 或是 Nvidia GeForce Now,都是少數地區用户才能享受到的「限制服務」。

另一方面這鍋也不能單純地甩給網絡運營商,雲平台也有自己的責任。

不論是雲遊戲或是雲電腦,誕生至今也有十餘年時間,但依舊難言好用,資源少、功能簡陋等等缺陷至今仍然存在,不久前 Stadia 還宣佈解散自有開發團隊,專心做平台,看來廣大玩家想要看到雲平台崛起之日的到來,還需伸長脖子接着等。

或許屆時遊戲鄙視鏈將瓦解,遊戲產業也會迎來變革。

雲平台的崛起能帶來什麼?

若雲遊戲開始崛起,會對如今的遊戲產業帶來什麼變化呢?首先最顯而易見的便是消費級顯卡的需求降低,玩家對自家電腦的圖形算力要求不再像以往那樣激進。

從 Steam 2 月的硬件榜單中可以看到,玩家佔比較大的還是兩、三年前的顯卡系列,幾乎未見 RTX30 系顯卡的身影,當雲遊戲步入尋常百姓家後,或許我們看到的,清一色都是集顯了。


然而對於消費者而言,該花的錢還是得花,只是收錢的角色變了。

消費級需求萎縮後,AMD 和英偉達等硬件廠商必然需要為產品或算力尋找新的買家,也就是各大雲平台。於是核心玩家沒買顯卡而省下來的錢,進了雲平台的口袋裏。

其中利害關係類似於智能手機 app 的買斷制與訂閲制,孰優孰劣,全由玩家去把握,但倘若雲平台真的崛起了,玩家或許沒得選。

而當遊戲市場全面轉向網絡,對開發者而言,減少了針對不同硬件配置進行專門優化的工作量,甚至測試環節都能省去,而將全部精力投入到畫質升級的工作當中,進而帶動 VR 設備的普及和流行。

VR 頭設不再受到機能所束縛,硬件重量得以釋放,形態或將進一步壓縮,最終與 AR 眼鏡融合。只要網絡質量不太差,甚至在像 Google CardBoard 這類形態簡易的 VR 設備上,也讓用户能得到非常不錯的體驗。


不過在雲遊戲推廣前期,應該會有不少遊戲廠商選擇「炒冷飯」,既滿足了情懷黨,也簡化了開發流程。如今在 Stadia 或 GeForce Now 逛一圈,基本上都是跨平台遷移的遊戲,暫時還沒有出現雲平台獨佔大作,可見跨平台開發仍會是初期雲遊戲的主流開發方向。
當哪天我們看到有大廠願意為雲平台開發獨佔 3A 大作的新聞時,或許就是雲遊戲崛起之日。

不過短時間內,該搶的顯卡,還得搶。


資料來源:愛範兒(ifanr)
標籤: Chrome  雲遊戲  RTX3060Ti  

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