《硬核機甲》試玩:歷時三年半,這款國產「機戰」到底怎麼樣?

愛範兒 於 16/07/2019 發表 收藏文章

1963 年,日本「漫畫之神」手冢治虫啟動了一個野心勃勃的企劃。那是日本歷史上第一部電視動畫,也是史上最具影響力的機器人題材作品——《鐵臂阿童木》。

當時,擔任手冢治虫左右手的,是一位二十歲出頭的小夥子,他身兼分鏡、腳本、演出數職,參與了數十集《鐵臂阿童木》的製作。從此,機器人在他心裏埋下了一顆種子。


十年後,這位小夥子迎來了他一生中最重要的作品——《機動戰士高達》,四十年來,高達在無數人心中埋下了無數的種子,關於機器人的戰鬥、鮮血與夢想。


半個世紀以來,日本機器人動畫承載着一代又一代熱血少年的青春與夢想,他們有的成為了機械專家,有的成為了電影導演,還有的,成為了獨立遊戲製作人。


2016 年,穆飛帶着他的「機器人夢想」投身獨立遊戲圈,三年後,他夢想中的機器人站在了我們面前。

《硬核機甲》來了。



那是機甲才有的「厚重感」

操控重量達到近乎 20 頓、高度 18 米的龐然大物,除了動漫裏無敵的主角,作為實習技師我有種深深的無力感,這種模擬真實的操控體驗,源自於《硬核機甲》中雷暴的慢。

想象一下全副武裝的 NT-1 高達在最終決戰的樣子,看似遲緩的步伐,卻表現出了機甲應有的厚重:


玩慣了一秒起飛的遊戲,我在控制雷暴起飛的時候也同樣感受到了重力:從點火到起飛,雷暴至少有 5 秒的加速時間,我能很明顯的感受到起飛的加速度,先是空中漂浮一小段距離,隨着推動力的增加,雷暴才能達到預設速度。


這讓我在開始的 Boss 戰中吃了不少虧,當 Boss 發動橫屏技能時,我卻不能及時飛行躲避,像個傻子一樣站在原地被一頓揍,「 動啊雷暴!你怎麼不動了!」


遊戲中的慢,還表現在戰鬥之中。近身肉搏雖然強力,一招一式之間的起承轉合卻更為致命,當我想衝上去給敵人素質三連,卻被小兵輕易抓到了抬手一瞬間的破綻,同時較長時間的冷卻也不允許你成為一名肉搏戰士,遠近交替才是合理的策略,畢竟雷暴不是武鬥冠軍神高達。


與此同時,雷暴的武器設定也格外嚴謹,彈夾打空才能換子彈總讓人想起來偏愛馬格南步槍的巴納吉,衝刺帶有明顯的慣性,似乎喊着「不要停下來」。


同樣,威力強大的重型武器,後坐力宛如高達 Z  裏夏亞發射的遠距離狙擊一般強勁:


《硬核機甲》針對機械感這三個字的理解,不單單存在於慢這個詞上,遊戲中雷暴的每一步都會伴隨手柄的震動,同時場景的互動也無時不刻在體現機甲的厚重。

歷代的水產型機動戰士宛如水裏的美人魚,而作為陸戰型的機甲,進入水裏後的雷暴像是啞火的炸彈,空有一身威力卻無法施展:


同樣在沙塵爆下,雖不是寸步難行,但雷暴的步伐明顯緩慢了許多:


《硬核機甲》沒有把機甲戰鬥做成披着「機械名義的無雙」,而是通過各色細節反饋給玩家切切實實的展現了機甲戰鬥的韻味,笨重的機甲,豐富的武器,特色的場景,讓玩家能夠沉寂在其中,體驗到原本動漫屏幕裏親自操作的快樂。

當然,想要打出高達歷代主角炫酷的操作,不下一番功夫熟悉系統是不可能做到的,除非你也是這樣的新人類:


開着機甲大殺四方之前,請先看臉

機甲作品最重要的就是機設表現,看慣了高達各式的大揹包,第一次看到雷暴,樸素是我首先想到的詞語。

從雷暴的設計中,我總能看到熟悉的影子。它的整體結構像是全金屬狂潮中的強弩,頭部又略像高達中的吉姆,它吸取了之前設計的精髓,又在其基礎上做出了屬於自己的特點。


沒有過多的武器裝備,也沒有花裏胡哨的推進器,藍白色的外甲設計簡單大方,修長的比例並沒有減弱強壯的身軀,硬朗的造型,精密的聯動裝置,厚重粗獷的戰甲,它不同於以往略顯魔幻的機體,雷暴呈現出的是一種金屬質感下機械原本的美。


雷暴優秀的外形設定,使得《硬核機甲》在前期宣傳上極受關注,優秀的機設定就是成功的一半,誰不想駕駛者帥氣的機甲戰士橫掃戰場?

可惜這種獨特的設計,在遊戲裏並沒有完全體現出來。由於是平台動作射擊風格,玩家控制的雷暴是迷你的 SD 樣式,修長身體的被壓扁成近似 3 頭身。雖不能還原雷暴設計圖中感覺,略顯萌系的 SD 也很好的展示了雷暴的兇猛:稜角分明的外甲與面部泛出的幽幽藍光,無時不刻在告誡着敵人它的危險。


除了主角機雷暴,遊戲中對手機設一樣引人注目。紅色的格鬥機鋼筋威猛,爆甲處的火焰質感宛如即將噴發熔巖,粗壯的四肢和兇猛的眼神,僅僅一個姿態就能想象出爆發的威力所在,紅色的設定也是高達對手機一貫的經典作風:紅色扎古、紅色沙扎比、紅色新安洲,紅色格鬥機也具有這樣的特點與設計。


《硬核機甲》的機甲設定,可謂是上乘表現,單憑這一點,就足以打動不少愛好者的心。

熱血的機甲和男人的浪漫

《硬核機甲》從 2016 年公佈到正式發佈,已經有 3 年有餘。

除了在中國之星上放出的進展與展會線下試玩,《硬核機甲》一直處於比較低調的狀態。而對於主創穆飛來説,這 3 年多的時候更是無比的艱辛。

機甲粉絲們是最為挑剔的粉絲羣體之一,他們狂熱於機甲的各個方面:機體設計、動作模式、戰鬥狀態、武器裝備甚至是劇情的深刻程度,在《硬核機甲》中,致敬經典自然是格外重要的部分:

當紅發男的機甲出現時,紅色有角三倍速瞬間浮現在我的腦海之中,而進攻方式神似夏亞飛踢:


男二號吐槽主角不穿宇航服,穿着背心上天正是高達 W 裏主角的標準配置;


當聽到被重力約束的人類時,熟悉高達的玩家挺會想起一幕幕經典的時刻;


宇宙中航行的戰艦,又宛如高達中經典的白色木馬;


影山浩宣演唱的遊戲主題曲,開口就是熱淚盈眶;
不同於以往機戰遊戲,《硬核機甲》中的駕駛員可以出倉脱離,人機分離的操作總是不免讓人想起阿姆羅跟夏亞宿命對決:


《硬核機甲》提供了多樣式的關卡,潛入關卡更是一大特色,偷取情報探明敵情,要知道夏亞每次的進攻都是從「潛入」開始的:


玩完《硬核機甲》,我彷彿跟遊戲進行一次暢快淋漓的對話,經典的場景配合全新的遊戲,有一種「他鄉遇故知」的感覺。

《硬核機甲》在 3 年之後,交出了一份令人滿意的答卷,作為一款獨立遊戲,它有不完美的地方,比如操控較為吃力、機體比較單一,但是主創穆飛憑藉着自己的信念,讓人們看到了中國機甲遊戲的新未來。

終於有一架來自中國的機甲,屹立於大地之上。

本作支持在 Steam 和 PlayStation 平台購買下載,售價 19.99 美元。




資料來源:愛範兒(ifanr)

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