終於有一款「殺手級」VR 遊戲誕生了

愛範兒 於 26/03/2020 發表 收藏文章

Valve 潛心開發了四年的遊戲《半衰期:愛莉克斯》(Half-Life: Alyx)已於 3 月 24 日正式上市,收穫的好評似乎超出了不少人的預期。

截止到目前,本作在 Metacritic 的平均分為 92,而不少媒體更是直接給出滿分評價,其中 IGN 還強調説:

引用「這是一款來自未來的遊戲。」


老實説,這樣的高評價實屬罕見,但好奇的根源並不是因為它帶有着《半衰期》這個經典名作系列的前綴,何況它也不是過去 10 年來 Valve 一直避而不談的《半衰期 2:第三章》,而在於它是一款的 VR 遊戲。

何況,它還是一款 MC 均分超過 90 ,且只能在 VR 設備上體驗的作品。至少在《半衰期:愛莉克斯》之前,我們還未在虛擬現實領域,看到過有遊戲能獲得這麼高的分數。


▲ 之前很多 VR 射擊遊戲都做得挺糙的

背後的原因有很多。如果你曾用過 VR 設備玩第一人稱射擊遊戲也會發現,很多作品只是做成了一個和街機類似的站樁式光槍射擊遊戲,讓你從頭到尾都在「射擊-瞬移到下一個地點-繼續射擊」間來回循環,熟悉了這種套路後就很難再提起興趣。

另一方面,儘管也有部分 VR 遊戲獲得了不錯的評價,比如之前很多人熟知的 VR 音遊《Beat Saber》,但這類遊戲的體量,顯然無法和那些宏大,畫面精美、有完整故事劇情的 3A 級遊戲相媲美。

總體而言,Valve 這次的目標十分明確,《半衰期:愛莉克斯》就是根據 3A 級遊戲的研發流程和標準制作的,最終就是要做一款真正意義上的「VR 大作」。

Valve 也確實沒有讓人失望。


它做對了什麼?從我目前體驗的前幾個小時的流程來看,《半衰期:愛莉克斯》更多是在畫面、場景細節和劇情氛圍烘托上做出了突破,而且還和此前絕大部分 VR 遊戲拉開了很大的距離。

更重要的是,這些新的機制引入,並沒有影響到《半衰期》系列過往的敍事、戰鬥特色,新舊元素如今實現了很好的融合。

我感受比較深的一點是場景謎題部分,傳統平面遊戲為了做出更好的指引,往往會在一些開關上標記出按鍵符號,但在《半衰期:愛莉克斯》中,很多操作都是需要玩家「親手」去做出動作,而遊戲中大部分環境交互也在儘可能地迎合這種特性。


所以,你會在遊戲中做出「轉動管道的閥門」、「拉動機器拉桿」以及「爬梯子」這類的動作,有時候還得扭頭去確認機關是否被開啟,或是從堆積的紙箱、櫃子的抽屜中翻找出關鍵道具。

老實説,放在一些主打解密類的遊戲中,《半衰期》系列的謎題都不難解決,但 VR 帶來的動作映射,會讓玩家對自己的操作過程留下更深的印象,而一旦解開某個謎題後,成就感也遠比單純地按一下手柄按鍵,或是點擊鼠標來得充足。


也正因為場景中存在着這種自動交互機制,《半衰期:愛莉克斯》營造出了一種別樣的「物件感」:你會有條不紊地蒐羅當前場景中可以供你「把玩」的道具,比如説拿一根筆到玻璃上亂塗亂畫,又或者是去扭動收音機上的旋鈕,甚至是轉動地球儀和輕輕推開半掩的鐵門。

雖説有些動作和遊戲主線無關,但它們的存在以及可被親手觸及,仍然能加深你對這個虛擬世界的感知度。


遊戲中還有一副重力手套,它可以讓玩家很輕鬆地抓取遠距離的物體,類似於使出哈利波特中的「飛來咒」,或是星球大戰中的原力操控。而換成在戰鬥中,你還能把敵人腰間的手雷先吸過來,然後再丟回去,屢試不爽。

《半衰期:愛莉克斯》還對角色移動方式上做了特定的優化。前文我也提到説,很多 VR 射擊遊戲都是做成「站樁式」的,移動全靠「閃現」實現——意思就是讓你在場景中選擇一個定點,按下確認後人物便會自動走過去,有的甚至連位置都不提供,移動到哪裏全由系統負責。

但現在 Valve 提供了好幾種移動方式,除了最基本的閃現外,你也可以迴歸到和傳統遊戲一樣,靠搖桿實現自由移動,而且這兩種移動還可以同時使用。


由於我的遊戲進度才剛開始不久,所以很難對故事、關卡部分做出太多評價。但從國外幾家遊戲媒體的評測來看,《半衰期:愛莉克斯》被認可的核心原因也是因為它的遊戲沉浸感打磨得當,而且這種體驗是在傳統平面遊戲中從未有過的。

但缺點也是存在的,比如説有玩家就對槍械一直「粘」在自己手上的設計感到不滿,而且管理菜單也有些繁瑣,部分場景的交互仍然會讓你「齣戲」等等。

流程上,Valve 給本作設定了 15 小時左右的遊戲時間,大可不必擔心內容量不足的問題(價格才 163 元…),而《半衰期 2》前傳的定位也能讓那些沒有接觸過前作的玩家們重新了解整個世界觀。


但也有玩家提出疑問,説為什麼 Valve 會選擇做一款 VR 遊戲,而不是像現在的《使命召喚》、《戰地》或是《DOOM》一樣,做一個可以用鼠標+鍵盤操作的版本,讓更多人享受到《半衰期》系列的魅力?

Valve 在去年也曾迴應過這個問題,在他們看來,本作的很多設計都是希望讓玩家靠「本能」來完成的。比如説最基礎的「換彈匣」,平時我們可能只需按一下鍵盤上的「R」就行,但在 VR 遊戲中,你是真的需要做出一個「將彈匣裝回到武器上」的動作。


還有像「瞄準」,VR 遊戲中顯然是不可能在屏幕中央放個準心,同樣得靠玩家舉起手中的槍,藉助槍管上的瞄具來射擊。

引用「將這些互動轉換成用鼠標和鍵盤操作,理論上完全可行,但這也意味遊戲會缺失很多有趣的場景互動。基本上我們每做一次測試,就越能意識到這種互動給遊戲帶來的全新可能性,所以我們最終還是選擇了 VR。」

某種程度説,《半衰期:愛莉克斯》能夠獲得如此高的評價,而不是被當作一款普通佳作的原因,也確實和 VR 有着莫大的關係——Valve 希望在保留系列特色,如謎題設計、場景探索等特定要素的同時,用一種更現代的手段去呈現一個新的故事。

而這個手段便是將 VR 作為硬件載體。

與此同時,《半衰期:愛莉克斯》也是 Valve 投身到 VR 領域後,第一次在內容層面交出了令人滿意的答卷,這也無疑會增進整個行業對後續 VR 遊戲發展的信心。


當然,VR 對於大眾玩家的門檻依舊是客觀存在的。你想體驗《半衰期:愛莉克斯》,仍需要有一台較高性能的 PC ,並另外給 VR 設備掏錢,這些都比動輒花費兩三千元購置一台遊戲主機要貴得多。

之後,你還得專門在房間裏騰出一小塊空間,以免擺動手臂或走動時和傢俱發生碰撞,或是被頭盔的電源線絆倒。

如果沒有設備,意味着旁觀者只能從單純的圖文描述或視頻來感受 VR 遊戲,遠不如自己親身體驗來得震撼。


▲ 老款 HTC Vive 玩這款遊戲,確實有些力不從心…

VR 遊戲對脖子以及雙眼造成的疲勞感也是一個問題。拿我個人的情況來看,使用老款 HTC Vive 進行遊戲,在《半衰期:愛莉克斯》這種沉浸感較強的遊戲中仍很難持續遊玩超過兩小時,主要是面板分辨率較低,雙眼難免會累。

如果你有面板分辨率更高、更輕便一點的設備,比如 Oculus Rift S 或是 HTC Vive Pro 等,體驗肯定會更好。

這也是現階段 VR 市場的尷尬所在,一方面,我們希望硬件設備能儘快降到一個合理價位,讓更多人購買體驗;但另一方面,只有在用户基數足夠大的情況下,內容開發商才會願意投入高研發成本到大製作的 VR 遊戲中,而不僅僅是去做一些看起來很小家子氣的作品。


只能説,任何一個新興技術或是產品品類要真正火起來,前期仍然需要經歷一個緩慢爬升的階段。僅憑一款「殺手級」的遊戲,顯然還不足以帶動起整個 VR 遊戲市場。但至少 Valve 已經將 VR 遊戲拉進了正軌,也證明了高投入是可以獲得對等的回報。

只要有越來越多像《半衰期:愛莉克斯》這樣的作品,VR 贏得人心並逐漸普及,估計也不會是什麼難事了。

題圖來源:Valve


資料來源:愛範兒(ifanr)

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