《失憶症:黑暗後裔》被認為是最恐怖的遊戲之一。YouTube 上的許多遊戲視頻充滿了玩家的尖叫、啜泣,還有逃離噩夢時的胡言亂語。在某些視頻中,玩家們不得不暫停遊戲,等待雙手停止顫抖。上月,該遊戲的開發商 Frictional Games 發佈了新遊戲《活體腦細胞》(SOMA)。此次,遊戲場景不再是城堡的地牢,而是一所廢棄的水下研究院。遊戲仍有怪物出沒,但是,它更傾向於心理恐怖。在詭異的環境中,恐懼慢慢地滲透到玩家的心中。
Fictional Games 的創意總監 Thomas Grip 對 Newscientist 網站説,要體驗恐懼感,遊戲是最好的媒介,“如果處理得當,遊戲激發的恐怖感遠遠超過書籍或電影裏的任何東西。” 這是因為,觀賞電影是一個被動體驗,“無論你做什麼,故事都會延續下去。” 但是在遊戲中,故事的延續取決於玩家自己。“任何糟糕的事情發生後,你都認為是自己的錯誤。” 他説。
最大的恐怖常常來自玩家自己的想象。Grip 説,Fictional Games 的遊戲不直接驚嚇玩家,而且將他們放到某些環境之中,讓他們自己驚嚇自己。在看到玩家對《失憶症》的反應後,他意識到,這種恐懼能夠達到何種程度。“我記得,一位玩家躲藏了半個小時,只是因為他聽到了微小的聲響,” 他説,“他的頭腦中出現了鮮活的恐怖畫面,認為恐怖之物隱藏在某處,並因此感到了非常強烈的恐懼。但事實上,那裏什麼東西也沒有。”
許多精彩的恐怖遊戲使用了這種方法,比如《神偷3:致命陰影》的某個關卡。在此關卡出現之前,玩家需要時刻警惕敵人的出現,但是,這個關卡沒有任何威脅。雖然如此,在遊戲中,玩家仍然會因為每個聲響而心驚肉跳。同時,遊戲還使用了環境效果,例如,建築裏的燈光會緩慢暗下,然後亮起來。這種完全沒有規律的變化讓玩家感到,建築有生命並且在呼吸。
印第安納大學的 Teresa Lynch 研究了遊戲是如何激發恐怖感的。她發現,遊戲的互動性常常決定着其恐怖程度。當互動性很強的時候,玩家感到遊戲中的事情就發生在自己身上。“你的角色變成了自己的延伸,” 她説,“當角色遇到恐怖之物,玩家也會感到恐怖起來。”
她還注意到,面對遊戲中的恐怖,不同玩家的反應是不同的。通常來説,遊戲老手更難被驚嚇到。“很明顯的一件事情是,相比技巧差的玩家,遊戲高手的反應沒有那麼強烈。” 她説。
不過,遊戲也有一些應對方法。在 Lynch 喜歡的遊戲《永恆的黑暗》中,某個場景裏的玩家控制被反轉了。當你想要往右走,你需要按向左的按鍵。“這給人一種無力感,” 她説,“我知道,有些東西朝我過來了,但是,我卻沒有辦法保護自己。” 《失憶症:黑暗後裔》中,玩家完全無法反抗,唯一能做的就是奔跑和躲藏。“在我看來,這是天才的想法,” 她説,“對於你期望在遊戲中做的全部事情,他們的回答是,‘不,你不能那樣做。’” 在這種情況下,技巧很高的玩家也會感到恐懼無力。
Lynch 説,從恐怖中獲得滿足是人的本性。“恐懼是一種重要的情感,” 她説,“在進化過程中,它讓我們得以存活下來。” 遊戲給了我們處理恐懼的方法,因為我們可以控制它。如果遊戲太過恐怖,我們可以走開。只是,我們似乎總會回來繼續玩,“我們似乎不該體驗恐懼,但是,我們想要那麼做”。
圖片來自 fictional games
資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:積木
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