電競到底是不是體育?

愛範兒 於 20/01/2021 發表 收藏文章

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電競不是體育!哪怕它進了奧運,我堅決反對它是體育!

愛奇藝體育 CEO 喻凌霄在第五屆「中國體育產業嘉年華」裏的一番話,徹底惹怒了電競圈,引來眾多遊戲愛好者的「討伐」,同時也獲得不少體育項目捍衞者的支持。

▲ 愛奇藝體育 CEO 喻凌霄. 圖片來自:體育產業生態圈

活動上,喻凌霄發表了自己的觀點:「2020 年,疫情造成體育賽事真空,線上比賽變得特別重要,但是從遊戲演變而來的電子競技,我堅決反對它是體育,不管你是不是加入了奧運會。資本可以逐利,但是不要假裝是體育。體育需要更多線上產品,但一定是積極健康線上的生活方式。」

一夜之間,支持和反對兩派開始在網上隔空喊話,火藥味十足,促使喻凌霄明確反對電競變成體育項目的可能是一條重磅消息:亞洲奧林匹克理事會全體大會批准電子競技作為正式項目入選 2022 年杭州亞運會

早在 03 年,電競已成體育競賽

出乎很多人意料的是,電子競技早在 2003 年就被國家體育局列為體育競賽項目。

2000 年前後,世界主要國家已敏鋭察覺互聯網是未來必爭之地,紛紛開始大力推動互聯網的普及。為了不落後於世界潮流,中國於 2001 年在北京建成首個下一代互聯網地區試驗網,此後中國寬帶網絡迎來了高速發展。

那些年,中國互聯網爆炸式增長,全國各地冒出大大小小的網吧,「俘獲」了大量中青少羣體,而網吧之所以能吸引大量顧客,則是因為那些 PC 上的遊戲 —— 魔獸世界、星際爭霸、 反恐精英(CS)、傳奇等等。

▲ 魔獸世界

▲ 星際爭霸

▲ 反恐精英(CS)

遊戲快感讓許多人慾罷不能,遊戲運營方為了讓用户沉迷遊戲,利用攀比心理,依據玩家的表現打造競技排行榜,比如「服務器排行榜」、「全市排行榜」、「全省排行榜」、「華南排行榜」、「全網排行榜」等,這就是電子競技的前身,只不過當時規模小,標準單一,還不成體系。

首次讓電競體系化的是韓國。

2000 年,韓國三星贊助舉行了 WCG(World Cyber Games ,世界電子競技大賽),這是有史以來第一次以「奧運會模式」舉辦的電競比賽,第一屆 WCG 包括星際爭霸、帝國時代 II、FIFA2000 和雷神之錘,其中星際項目有來自 17 個國家的 49 個玩家參加,總獎金為 5 萬美金,中國選手 Kulou.csa 獲得了第七名。
▲ 首屆世界電子競技大賽

很快,兩年之後的 2002 年,中國工信部牽頭組織了「中國電子競技大會」,提出了為電子遊戲正名的概念,提倡「以超越遊戲的電子競技詮釋全新理念,引領時尚健康的全民電子娛樂文化潮流」。一年後的 2003 年,國家體育局就把電子競技列為體育競賽項目。

十八年前的這個決定看似「違和」,實則水到渠成。原因無它,哪個國家立在互聯網潮頭,哪個國家就走在世界前列,從這個角度看,當年決定把電子競技列為體育競賽項目不是什麼奇怪的事。

從「神壇」跌落,只需一把火

引用中國互聯網信息中心的數據顯示,截止到 2001 年年底,中國有 1254 萬計算機聯網,比上一年增長 40.6%;上網人數為 3370 萬,增長 49.8%,其中有網絡遊戲訂户 418 萬。2001 年中國網絡遊戲市場將達到近 10 億元人民幣的規模。

國際和國內都認可,電競就從此一帆風順了?

並不是,因為人們逐漸發現,電子遊戲造成了很多社會問題。

有的人夜不歸宿,通宵玩遊戲,面黃肌瘦,似「鬼」一般;有的人以網吧為家,身體「發爛發臭」,最後猝死在網吧座椅上;有的人為了要到上網費,不惜持刀威脅父母,最後造成命案;有的人和網管發生爭吵,火燒網吧,致使 25 人喪命……

▲ 2002 年,北京藍極速網吧發生一起惡性事件,4 名未成年人因與網吧服務員發生糾紛後縱火報復,致使 25 人死亡、12 人不同程度受傷

那些年,電子遊戲成了社會各界口誅筆伐的對象,有人甚至形容它是「電子海洛因」,和毒品一樣摧毀人的身心,是百害而無一利的上癮行為

2003 年 CCTV 5 開播《電子競技世界》欄目,電競節目第一次在國家級電視台出現,引起了極大反響,被稱為「遊戲愛好者的必看節目」,但社會上批判的聲音極大。最終,廣電總局在 2004 年發佈了《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,《電子競技世界》停播,從開播到停播僅 10 個月。

▲ 另一個遊戲節目《遊戲東西》收視率也很火爆

智能手機普及,電競衝奧

對電子遊戲的批判持續了很多年,電競也進入了相對低谷時期。沉寂若干年後,隨着智能手機的普及,電子遊戲變得全民化,電競又重回大眾視野。

同時,對電子遊戲的批判聲音在逐漸減少。原因很簡單 —— 中國手遊用户規模達到了 6.4 億,除開老人、兒童和未配備智能手機的人,可以這樣説,幾乎每個智能手機用户都玩過電子遊戲,批判遊戲的立場不再那麼牢固,觀點也少了幾分尖鋭。

用户激增,市場也在瘋狂膨脹。

伽馬數據整理的數據顯示,中國遊戲市場從 2008 年的 185 億元,增長到 2019 年的 2330 億元,增長達 12 倍以上。手遊市場從 2008 年的 1.5 億元,飆升到 1513 億元,增長高達 1008 倍。


這是一塊大蛋糕,無論是增長率還是總量都很亮眼,而且數據還沒把遊戲衍生及周邊行業的市場算入。

不過,隨着市場的成熟,電子遊戲的天花板愈發明顯,遊戲市場年增速從最高點 60% 降至 7 %,手遊市場年增速從最高點 72% 降至 5%。

無數案例證明,想把競技活動蛋糕做得更大,體系化、正規化、產業化是最好的選擇。於是,遊戲行業把目光投向了奧運會,只要「衝奧」成功,正名後的電競進行商業化必然一帆風順。

▲ 體育商業化後,可以帶來極大的經濟價值,明星、品牌、公司、廣告商和媒體形成完整的產業鏈

2013 年 5 月 17 日,17173 向全球玩家發起請願活動,申請將電子競技比賽加入 2020 年夏季奧運會的比賽項目。

2018 年,國際電子競技聯盟(IeSF,International e-Sports Federation)向國際奧委會提出申請奧運項目。但是,國際奧委會認為,電子競技因遊戲暴力成分與奧運會理念中的消除歧視、消除暴力和傳播和平始終不符,拒絕了讓電競加入奧運大家庭。

奧委會主席托馬斯·巴赫(Thomas Bach)當時接受採訪時明確表示:「奧林匹克的項目不能宣揚暴力和偏見……那些殺人遊戲,從我們的角度來看,與奧林匹克價值觀相悖,因而不能被接受。」

▲ 奧委會主席托馬斯·巴赫

「衝奧」不成功,電競行業把目光轉向亞運會,2019 年開始,就傳出電競將成為 2022 年杭州亞運會競技項目之一的消息,在網絡上引發了小範圍的討論。

「電競成亞運會競賽項目」的消息,經歷傳言,猜測,爭議,最終在 2020 年 12 月 16 日確定:據騰訊電競官方微博消息,亞洲奧林匹克理事會全體大會在阿曼蘇丹國馬斯喀特市召開,批准電子競技作為正式項目入選 2022 年杭州亞運會。

正反雙方交鋒,電競正名蒙陰影

瞭解了電競的由來,爭議正反雙方爭議的關鍵點顯而易見 —— 電競究竟是利大於弊還是弊大於利?

反對者認為,體育追求的是更高更快更強,引導「心智體」三方面的成熟,還有摒棄暴力和倡導和平的宗旨,帶給整個社會的是一種積極向上的態度,而電競無論從哪個方面看,都和體育精神背道而馳,「看看那些所謂的電競人,你覺得他們健康嗎,天天坐着打遊戲,大部分都沒好好讀書才做這個,小孩子學他們就廢了」。

▲ 小孩沉迷遊戲,弄到支付密碼,偷偷花費四萬多元,類似事情時有發生

第五屆「中國體育產業嘉年華」上,盛力世家創始人、CEO 李勝表示,體育需要身體鍛鍊,體育是人類的最後一道防線,德智體需要全面發展,不能被手指和大腦運動所取代。體育有競技,但競技不都是體育。

為了消除這些負面印象,2019 年 9 月 10 日,KPL 聯盟主席張易加宣佈,未來將與廣州體育學院合作,將有一批職業選手回到學校接受再教育。

贊同者認為,競技的目的既然是更高更快更強,那麼為什麼智力和科技的比拼不算競技,「古時候沒有電子,智力方面的東西比拼,大家比體力。現在電子競技可以説從技術、心態、合作、策略都在綜合進行更高更快更強的比拼,完全符合體育精神。」

▲ 2020 年 10 月 31 日,英雄聯盟全球總決賽(S10)在上海浦東足球場舉行. 圖片來自:新華網

KA 女子電競俱樂部 COO 周婕在一次活動上説:「(電競)社會認可度更高,電競得到了政策的重視,電競產業的價值被發現,電競人得到了認可和尊重……送孩子來簽約俱樂部的父母,大都知道電競是什麼,對政策、行業乃至孩子未來的職業發展都有一定的瞭解。」

據悉,早在 2017 年,上海就提出打造「全球電競之都」的口號。到了 2020 年,推動電競產業發展被寫入《上海市促進在線新經濟發展行動方案(2020-2022 年)》。

所有爭議,都是利益

愛奇藝體育 CEO 喻凌霄堅決反對電競變體育新聞下方,有個評論是這樣寫的:

電競壞就壞在,它不在愛奇藝體育直播節目中。

這句評論直指核心,所有論證事物是否合理的理由,背後必然是利益在驅動,正反方都是,願意把電競作為產業打造的國家和城市也是,誰也沒有對錯和高低之分,都是在為自己的利益服務

▲ 上海國際新文創電競中心效果圖,項目於 2021 年 1 月 4 日動工,打造國內首個以電競文化為核心,泛娛樂產業依託生態文化和社區文化為輔助的電競專屬「VBD」—— 中央電競區. 圖片來自:浚源建築設計官網

就好比我,我認可電競是一種競技,其社會經濟價值無法估量,對社會利大於弊,但我認為它不屬於體育,如果電競和體育畫上等號,那麼今後很難讓我的孩子對體育活動和電競有更明晰的認知,今後我要求孩子「多運動少玩電子遊戲」時,也許會被回懟「電競都是奧運項目了,為什麼不能玩」,間接提高了教育成本,也不利於孩子的健康發育。如果換一位把孩子送到電競組的家長,一定持截然相反的觀點。

針對此事,知乎用户陳懟懟是這樣評價的:
引用傳統體育和電子競技的真正矛盾,其實並不在於精神和概念,而是兩者間所有的利益團體,圍繞「競技控制權」展開的權力鬥爭。 

廠商亦然、行業機構亦然、體育組織亦然、國際奧委會更是亦然。 

無非是一個正在興起潮流,企圖進入一個公認的權威組織,妄圖蠶食對方的影響力,無奈卻倒在了權威組織的高門檻上。 

隨着時間的推進,結合現在的情況去分析,如果有一天世界體育的掌門人敢拍着胸脯説「電競盡在掌握了」,或許電競真的能進入奧運。 

資料來源:愛範兒(ifanr)
標籤: 電競  

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