最近科技圈最熱門的話題當屬 Epic 大戰蘋果、Google 了,因為 Epic 在旗下熱門遊戲《堡壘之夜》加入自家的內購支付方式,試圖繞過 App Store 和 Google PLay 商店的支付抽成規則。
這樣明顯的挑事操作,蘋果和 Google 當然不會忽略,雙雙在自家應用商店中下架了《堡壘之夜》。
對此,Epic 反應迅速,不僅在社交媒體推出了#FreeFortnite 話題,引導玩家羣體和 Epic 一起抵抗蘋果,還迅速聘請了律師起訴蘋果和 Google 涉嫌壟斷。
真的是這樣嘛?
Epic 閃電戰
回顧這幾天 Epic 的表現,和歷史上的閃電戰頗為相似,都是快速攻擊,只不過雙方結果不同罷了。二戰期間,德國和蘇聯等國家通過快速進軍、出乎意料的方式僅花費一個月左右就佔領了波蘭,但 Epic 與蘋果、Google 這場看不見的戰爭卻陷入了焦灼。
事情起因還得回到上週,當時 Epic 在旗下熱門遊戲《堡壘之夜》中加入一個新的支付方式,原本遊戲中 1000 遊戲幣的價格是 9.99 美元,但如果使用 Epic 提供的新支付方式,僅需 7.99 美元。
▲ 圖片來自:hindustantimes
▲ 圖片來自:VGTimes
一般而言 Google 和蘋果都會對遊戲內的內購虛擬商品收取 30% 的費用,而 Epic 這種加入新支付方式的行為,無疑是跳過了 App Store 和 Google Play 的支付抽成系統,蘋果和 Google 不出意料的下架了遊戲《堡壘之夜》。
遊戲下架對於 Epic 這樣的遊戲廠商影響很大,首先就是 iOS 端由於蘋果 App Store 的封閉策略,用户幾乎無法通過 App Store 以外的形式下載新 App,這阻斷了《堡壘之夜》獲取新 iPhone 用户。
Android 端稍微好一點,Epic 失去了 Google Play 這個分發渠道,用户還是可以從其他渠道獲取《堡壘之夜》的應用安裝包,但以 Google Play 在海外強大的影響力,對 Epic 獲取新用户還是有着不小的影響。
根據 Epic 官網的相關信息,已經下載了《堡壘之夜》的用户還是可以使用遊戲的大部分功能。
Google、蘋果一下架《堡壘之夜》,Epic 這邊就開始了新一輪攻勢,它很快在社交媒體發起了#FreeFortnite 話題,引導大眾與 Epic 一起抵抗蘋果,降低分成,如成功 Epic 會將分成以降價的形式返還給普通遊戲玩家。
同時,Epic 改編了蘋果的經典寓言廣告《1984》,直指蘋果已經成為它曾今厭惡的大型公司,並開始壟斷市場。
▲ Epic 製作的廣告。
值得注意的是,儘管 Epic 宣稱會將利益返還給玩家,但成功後獲益的顯然不止玩家,在《堡壘之夜》的新支付方式中,遊戲道具價格並非直接下降了 30%,而是 20%,剩下 10% 進了 Epic 的口袋。
除了通過社交輿論向蘋果和 Google 施壓,Epic 也聘請了前任美國總統奧巴馬執政期間的美國司法反壟斷負責人,著名律師 Christine Varney,並拿出一份長達 60 頁的訴訟書,準備起訴蘋果和 Google 涉嫌壟斷。
▲ Epic 官方發佈的 Twitter,中文為 Google 翻譯
蘋果、Google 這邊準備應對訴訟的同時也沒閒着,據 Epic 的推特內容,蘋果已經通知它,將在 8 月 25 日停用 Epic 在 iOS 和 Mac 端的開發者賬號,這意味着 Epic 之後可能沒法在這兩個平台開發應用了。
同時,蘋果向媒體表示只要 Epic 按照蘋果一貫以來的規則,提交新的應用程序版本,使用 App Store 支付作為內購支付方式,就會讓《堡壘之夜》重新上架。
抽成模式一直存在,怎麼現在就不行了
平台抽成其實是很常見的商業規則,30% 也是業界常見的抽成比例,不止蘋果、Google 在使用這一抽成比例,在主機領域Sony的 PlayStation 平台、微軟的微軟商店等,均採用 30% 比例抽成。
Epic 推出的在線商店抽成是 12%,如果使用 Epic 旗下的虛幻引擎開發遊戲,抽成還能進一步優惠。但相比微軟和Sony,Epic 並沒有像 PlayStation 和 Xbox 這樣的主機硬件研發成本。
據遊戲媒體 GameLook 的報道,國內常見的Android應用商店渠道分成則是以 5:5 對半分為主,而像 TapTap 作為一個遊戲社區,宣稱不收取分成。
為什麼抽成成為了業界最常見收費標準,又為什麼之前大家都接受 30 % 抽成比例,現在 Epic、Spotify 等公司開始在智能手機平台抵制了呢?
要了解這一系列問題的答案,我們得先了解為什麼像 App Store、Google Play 這些平台是如何建立的,它們的商業模式又是如何取代舊商業模式的。
▲ 圖片來自:Bloomberg
讓我們回到沒有 App Store 之前的時代,回到互聯網剛剛發展起來的 21 世紀交替之時。當時正值互聯網蓬勃發展之時,微軟、蘋果、Google 都是當時的明星公司。
網站、軟件成為了新的創業紅海,越來越多人針對 Windows 或 Mac 開發軟件,但沒有 App Store 這樣的產品,軟件發行、營銷、銷售都得開發者自己來,盜版軟件、音樂等媒介產品逐漸出現,而互聯網快速傳播的特性也讓盜版的傳播速度越來越快。
在音樂領域首先解決行業困境的公司是蘋果,當時喬布斯帶領蘋果推出了新產品 iPod 和 iTunes 商店,通過 iTunes 商店用户能較為便捷的付費購買音樂,並下載到 iPod 上。
▲ iPod Family. 圖片來自:Matthieu Riegler
得益於 iPod 的熱銷,付費購買數字音樂逐漸成為了行業常態,盜版因為本身具有法律風險也在一定程度上減少了在用户們之間的傳播,絕大部分的音樂唱片公司都對蘋果的行為十分贊同,願意與它合作,真正開啟了數字音樂的正版時代。
據《喬布斯傳》記載:
引用負責 iTunes 商店的埃迪・庫埃預計,蘋果將在未來 6 個月銷售 100 萬首歌曲。但事實上,iTunes 商店在 6 天內就賣掉了 100 萬首。喬布斯宣佈:「這將作為音樂行業的一個轉折點被載入史冊。」
而後的故事大家可能都比較熟悉了,蘋果又將 iTunes 這樣的商店模式搬到了 App 上,推出了 App Store,開發者通過蘋果提供的環境,能通過開發軟件獲得穩定收益,而不需要擔憂盜版軟件的侵擾。
同時 App Store 和 Google Play 作為一個應用市場,也能替代開發者分發軟件,為開發者獲取用户。
Google 和蘋果此前還會通過披露開發者收益來凸顯平台優勢,今年年初,蘋果就披露了相關數據,自 2008 年上線以來,App Store 已為開發者帶來 1550 億美元的收入。
▲ 圖片來自:Game World Observer
至於為什麼如今蘋果和 Google 不被 Epic 、Spotify 這樣的大公司所接受,一方面是因為如今大眾版權意識越來越強,無論是音樂、電影、還是軟件越來越多人願意為正版付費。
另一方面則是 App Store 們作為發行渠道,提供的價值減少了,換句話説它們已經貶值了。
和之前相比,應用商店們貶值了
開發者們期待一個免費的應用商店顯然是不太可能的,它並不符合商業運行的基本規律,共贏才是。
但 App Store 們作為發行渠道還值不值 30% 的抽成,在 Epic 、Spotify 等公司的眼中,答案恐怕是否定的。
一個典型的案例是主機平台抽成 30%,像 EA、育碧等大型遊戲廠商都沒有和微軟、Sony鬧翻,它們認可這兩家公司提供的遊戲平台價值。
一般而言,Sony和微軟都會以低於或接近成本的價格銷售 PlayStation、Xbox 硬件,通過軟件分銷提成獲取收益,硬件反而是不怎麼賺錢的,今年 Xbox 和 PS5 之所以遲遲沒有公佈價格,硬件成本上漲也是一個重要原因。
▲ PS5
而且Sony、微軟在推銷硬件平台的同時,也會為遊戲廠商推廣,在 PS5 和 Xbox 等新世代遊戲主機發佈會上,登錄新平台的遊戲同樣是發佈會的一個重要環節。
Sony、微軟作為主機平台的締造者,主動降低了主機平台的價格吸引用户,併為遊戲廠商提供了部分營銷宣傳,為遊戲廠商帶來了不少新用户。同時Sony、微軟也打擊了盜版,這部分它們和遊戲廠商的利益方向是一致。
即使 Epic 也認可主機平台的抽成機制,《堡壘之夜》本身就是一款跨平台的遊戲,除了 iOS、Android 等移動端平台,還登錄了 PS4、Xbox One 等主機平台。
30% 的抽成比例能在主機平台維持這麼多年,也是有原因的,一方面抽成太低,沒有平台審核,就可能再次出現「雅達利大崩潰」現象,當時人們為了賺取紅利瘋狂湧入遊戲領域,在極短的時間內開發遊戲,導致遊戲質量偏低,沒有玩家願意為遊戲付費,電子遊戲行業發展受阻。
▲雅達利因《ET 外星人》銷量太差,將近百萬份遊戲實體遊戲盤掩埋. 圖片來自:Vox
而如果抽成比例太高,就會出現遊戲廠商活不下去,只能提升遊戲售價,玩家因為價格高不買這樣的困境,曾開發出《南瓜先生大冒險》、《迷失島》系列的獨立遊戲廠商胖布丁工作室的丁勝,在接受媒體採訪時就直言:
引用付費下載是 30 元人民幣,有時會折掉 20%~30%,在Sony PS 上的銷售大約為 2 萬份,平台方再拿走 30%,最後賺到的全部也就幾十萬元,基本和一款遊戲投入的成本持平,有時甚至還虧錢。
但時至今日的 App Store 們和主機平台相比就不一樣了,蘋果和 Google 等平台型公司幾乎沒有為軟件廠商們做什麼推廣導流,iPhone 和 Android 手機硬件銷售並沒有為遊戲帶來關注度,硬件相關的利潤主要還是手機廠商們拿走了。
此外,逛應用商店、熱衷於下載新應用程序的人也在逐漸減少,根據 Techcrunch 援引 App Annie 的統計數據,2019 年全年 App 下載量達 2040 億個,相比 2018 年增長 6%,但這部分增長大部分要歸功於印度、巴西等新興市場,美國自 2016 年以來的增速已經降至 5%。
如今和《Angry Birds》成功的時代不一樣了,應用商店們為新應用、新遊戲帶來的用户量級不一樣了。用通俗一點的話説,就是應用商店們貶值了,經歷了通貨膨脹,像 Epic 這樣的開發商自然就不願意付 30% 的抽成費用了。
蘋果作為商店抽成模式的開創者,開創了正版音樂、App 的時代,Google 等公司緊隨其中,吃到了商業模式變更的大量紅利,現在它們還能應對常見的 App、遊戲,但當遇到以訂閲製為主的流媒體、雲遊戲這種新生物時,商店模式還能和之前一樣提供高價值嗎。
蘋果就曾對 Spotify 等流媒體平台調整抽成方式,第一年 30% 的抽成之後,後續的抽成比例還會降到 15%。而對於更加靈活的雲遊戲,遊戲運行在網絡雲端,玩家不過是通過屏幕展示遊戲操作數據,盜版風險更小,到時商店抽成模式還能為雲遊戲提供多少價值,抽成還能成立嗎?
這個問題不止蘋果、Google 兩家平台型公司要考慮,恐怕是整個行業需要思考的問題,正如當初 iTunes 模式橫掃一切一樣,面對雲遊戲這種新生物,需要的恐怕是一個新的商業模式。
題圖來自:Gamerant
資料來源:愛範兒(ifanr)
請按此登錄後留言。未成為會員? 立即註冊