Sony想打造自己的「MCU」,可遊戲改編電影始終不好做

愛範兒 於 25/05/2019 發表 收藏文章
將一些的知名漫畫或是文學作品搬上大熒幕早已不是什麼新鮮事。我們熟知的Iron Man、美國隊長等超級英雄,都是出自一本本漫威的漫畫書;而像《肖申克的救贖》、《返老還童》和《搏擊俱樂部》等佳作,也都能找到它們的原著小説。

也是因為看到了一些優秀作品具備的 IP 潛力,漫畫、小説和戲劇,但凡有可能成為爆款潛質的,基本都逃不過「被做成電影」的命運。

只有一類是個例外,那就是基於遊戲改編的電影。縱觀影史中該類型中那 40 多部作品,它們大部分非但沒有藉助原作的口碑打造成崛起的新品牌,有的甚至還成為了難以抹去的黑點。

但好萊塢絲毫沒有減少對遊戲改編電影的熱情,如今,連做遊戲的公司都要摻和進來。


▲ 圖片來自:USA Today

近期,Sony互動娛樂公司宣佈成立名為 PlayStation Procutions 的工作室,宣佈未來會基於Sony自家的遊戲 IP,打造各種影視作品。

工作室負責人 Asad Qizilbash 強調,之前我們看到的大部分遊戲改編電影,比如《生化危機》、《魔獸》和《刺客信條》等,基基本都是走 IP 授權的模式,意味着做電影和做遊戲的完全是兩批人。

而Sony則希望自己全權把控內容的生產、製作,同時讓Sony影業協助發行工作,目前第一批項目已經展開。


「很多人以為只要將數十小時的遊戲體驗塞到一部電影裏就行了,但事實上根本不必那麼做。真正的挑戰,在於你如何提取遊戲的精髓並傳達給觀眾,而不是去複述一遍劇情。」面對遊戲改編電影的質疑,Sony互動娛樂主席 Shawn Layden 這麼説道。

這番表態算是點出該類電影存在的關鍵問題,但它們之所以糟糕,顯然還不止這一個原因。

那些失敗的遊戲改編的電影,都出了哪些問題?

一些製片方天真的認為,基於遊戲在過去多年積累下來的商業成功,只要給電影掛上一個相同的名字,加上些熟悉的人物和標誌性的場景,以及能讓粉絲們飆淚的橋段,就能輕輕鬆鬆地躺着賺錢了。

但他們卻忽視了遊戲、電影這兩種媒介在敍事手法上的差異。


▲ 圖片來自:Giphy

我們常説,電子遊戲擁有着漫畫、小説和電影更具互動性和延展性的表達空間,因為用户不止在被動接受聲畫和畫面,也在主動輸出各種選擇。
所以,我們會盡可能地在遊戲中按照自己的意圖行事,並由此獲得更深的代入感和情感衝擊。

電影則完全不同。某種程度上説,電影代表的是導演或編劇的個人美學追求與思維方式,最終塑造出來的作品或人物,可能是一個和玩家心目中完全不同的形象,由此造成的情感落差與認同感的缺失,換誰也得皺一皺眉頭。


米拉·喬沃維奇主演《生化危機》系列電影便是如此。在最初兩部作品中,儘管導演保羅·安德森新設了愛麗絲這一從未在遊戲中出現的人物,但電影中基於蜂巢地下城和浣熊市城區展開的劇情線,我們都可以和原作遊戲進行對應。

而幽閉空間和滿城喪屍所烘托出來的恐懼感也恰到好處,甚至還誕生了像「激光走廊」這樣的經典片段。


然而,從第三部起,《生化危機》就基本成了喬沃維奇自 High 的系列了。「改編自遊戲」的説法僅僅停留在一些遊戲人物上,從劇本到場景基本都是原創的,風格也從最初的恐怖驚悚,轉變成了尋求感官刺激的爆米花爽片。

這種有着明顯個人風格的電影,也讓人隱隱擔憂起正在拍攝的《怪物獵人》電影。誰知道作為主演的喬沃維奇,會不會手提機槍和火箭炮,跑到恐龍羣中展現自己「獨特」的獵殺技巧呢?


有趣的是,儘管該系列電影被遊戲粉絲們狂批,電影票房卻並不差。從 2002 年的第一部到 2017 年的第六部,總計收穫了超過 10 億美元的票房收入,放在整個遊戲改編電影史上算是很不錯的成績。

這也側面反映出哪怕電影內容脱離了原作,但只要抓住某一特定人羣的口味,至少能贏得商業上的成功。

乃至連著名導演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)都曾坦言,自己喜歡首部《生化危機》電影所帶來的那種「惡趣味」。

但遊戲人能否接受自己的作品被胡編亂改,那又是另一回事。Sony互動娛樂主席 Shawn Layden 就吐槽説,以前那些遊戲改編電影之所以那麼爛,是因為負責內容的導演本身根本不懂遊戲世界,甚至是遊戲本身。

再者,作為遊戲 IP 的衍生品,電影也並非只有改編原劇情這一條路可以走。像《最終幻想 7 聖子降臨》、《最終幻想 15 王者之劍》和《光環 4 航向黎明號》等作品,都是以遊戲前傳或是後傳為目標製作的。

這也讓製片方不需要過分在意原作的諸多細節設定,粉絲們也可以獲得更充足的新鮮感。


另一個遊戲改編電影經常會遇到的問題,是如何將數十小時的遊戲內容,壓縮到一部兩小時的電影之中,並讓坐在板凳上的觀眾能看懂一個完整的故事。

多數時候,導演和編劇都希望能從遊戲中提煉出劇情豐富、節奏緊湊的內容,這不僅是為了贏得粉絲們的追捧,也是在討好那些沒玩過遊戲的人。

可實際上,大部分改編自遊戲的電影往往只能獲得一個有着明顯拼湊痕跡的劇情線,來龍去脈很難經得起推敲;對大眾觀眾而言,在沒有一定量背景基礎知識的情況下,更是會看得不知所云。


邁克爾·法斯賓德主演的《刺客信條》電影便是這樣。在近 2 小時的片長中,製片方精簡了對聖器等關鍵道具的介紹,也沒有對歷史背景、幫派宗教紛爭緣由做太多交待,反而將更多時間花在了遊戲中「信仰之躍」等各種跑酷雜耍的動作部分。

我得承認,還原這些經典動作確實能有效帶動遊戲粉絲的情緒,但如果電影本身建立在一個空洞的故事上,也就不能指望會在大眾羣體中獲得共鳴。

或許,電影並非是遊戲改編的唯一影視媒介選擇,像《刺客信條》這類有着繁雜背景設定的遊戲系列,如果能夠用數十集連續劇的方式呈現,好好介紹一下宏大的世界觀,保不準能獲得更好的反響。

故事是電影的根本,遊戲是否具備改編條件也是問題

好電影需要有一個好故事,這是顯而易見的,但並不是所有的遊戲都擁有好的改編條件。

試問,你在《絕地求生》裏有看到故事劇情嗎?《超級馬力歐》中的水管工救公主很重要?換作是《風之旅人》這類藝術氣息濃郁的獨立遊戲,大部分玩家對於故事本身也是模糊的,但這些都絲毫不影響玩家的遊戲體驗。


這恰恰是電子遊戲獨特的地方。它並不像電影,需要從頭到尾講一個完整的故事,開發者真正要做的,是去尋找只有靠遊戲才能實現的敍事手段。

它可以是 QTE 操作,也可以是預設腳本,甚至是靠貫穿始終的配樂,或是相互影響的關卡來給玩家傳達信息。

但如果沒有這個手段,單單抽離出遊戲本身的故事,可能很難為電影找到足夠的素材。


比如像《街頭霸王》這類改編自格鬥遊戲的電影,原作本身就沒有一個像樣的劇情,就得考驗編劇或導演自身的敍事能力。

在上映前,不少粉絲就曾預想該電影的劇情編排,比如講述某個知名角色的成長曆程,又或是圍繞格鬥比賽做文章,大體風格應該是一部較硬派的動作片。

但最終,呈現在粉絲面前的是一位絲毫不走心的導演,以娛樂和惡搞的心態,拍了部名為《街頭霸王 春麗傳奇》這樣只是片名和人物名能和遊戲扯上邊,但內容已經面目全非的作品,這不管是對寄託了情感的原作粉絲,還是品牌方,都是徹底的災難。


類似的情況也發生在《極品飛車》上,一個賽車遊戲本身就不可能挖出太多有價值的改編素材,而電影也確實只對遊戲的任務關卡和場景進行了還原,而故事線基本都是原創的。

但也慶幸於它賽車電影定位,影史上已有很多成功的先例可以參考。像早期的《速度與激情》,又或者是《極速風流》,都是該類電影的典範。哪怕是沒有太多跌宕起伏的情節,但只要競速部分處理得當,秀一秀豪車,滿足下觀眾的腎上腺素,打個及格分還是不成問題的。

不過,遊戲改編電影若是想再上升一個台階,讓內容變得更有趣和更有深度,歸根結底還是能不能講述一個像樣的故事。

事實上,Sony會決定設立電影工作室,也是充分考慮到自家遊戲「以敍事為導向」的特色。這不是巧合,恰恰是 PlayStation 在過去數年裏努力培養出來的成果。

如今Sony的三大遊戲 IP,即《最後的生還者》、《神祕海域》和《戰神》系列,都已經在本世代獲得了千萬級的銷量。而它們的敍事手法,也基本和電影如出一轍,加上本身劇情的豐富度,都為之後的影視化打下了堅實基礎。

另一個正面例子是近期熱映的《大偵探皮卡丘》。知名遊戲網站 Kotaku 就評價説:「這部電影懂《精靈寶可夢》,所以它成功了」。

在他們看來,傳奇影業沒有改編正統的《精靈寶可夢》作品,而是選擇同名衍生遊戲作為故事背景是一個聰明的做法。雖然該作的劇情較為簡單,對整個寶可夢世界觀,以及各種精靈的特性也只是點到為止,但至少邏輯清晰,通俗易懂,也不會被那些繁雜的設定細節拖累節奏,觀影的低門檻對於非粉絲來説十分友好。

當然,類似「劇情俗套」、「對寶可夢的描繪過少」等評價仍不絕於耳,你看,這就是遊戲改編電影的矛盾所在,正所謂眾口難調,討好大眾的同時,又會遭到核心粉絲們的口誅筆伐。

我們該如何定義一部遊戲改編電影到底是不是好電影?什麼樣的題材才能被這兩批羣體同時接受?問題的答案,仍然需要一系列的摸索嘗試才能知道。

遊戲電影化的背後,是兩種媒介形態的彼此融合

很多人評價現在的 3A 遊戲,都説他們變得「和電影一樣」,這是一個無法被忽視的事實,也是近些年來不斷被討論的話題。

電影作為一種純粹的視聽形態,只有靠精妙的鏡頭語言和敍事手法,才能讓觀眾沉浸到內容之中,更好地體會到導演想要傳達的情感。

而遊戲的做法,則是基於虛擬世界的互動體驗。相比於被動的觀看,在遊戲中,玩家將自己代入到遊戲角色上,花費時間做出選擇,同時獲得真情實感。知名遊戲製作人小島秀夫就表示,遊戲和電影的最大區別在於,遊戲具有交互性,這決定了用户到底是主動,還是被動的身份。

但如今,電影業和遊戲業之間的跨界合作日漸頻繁,電影和遊戲這兩種媒介也在汲取各自的長處,這似乎已經成為了一股不可阻擋的未來趨勢。


一方面,技術的進步,讓遊戲開發者擁有了更多樣化的鏡頭表達形式。如今我們已經習慣在各種 3A 遊戲中看到各種過場動畫、漸入漸出效果、慢動作甚至是基於主視角下的特寫運鏡,都是遊戲借鑑電影表達手法的證明,小島秀夫自己的《潛龍諜影》系列便是最好的案例。

另一方面,從《夜班》到《黑鏡 潘達斯奈基》的出現,也意味着像 Netflix 這類做影視作品的平台,已經開始吸收遊戲中的互動元素,改變傳統電影的視聽體驗。

遊戲電影化也好,電影遊戲化也罷,兩者的彼此滲透和相互學習已成必然。也許在不久的將來,我們會找到一個凌駕於遊戲或是電影之上的全新媒介形態,我們所鍾愛的作品,也會以一種全新的形式,呈現在自己面前。

題圖來源:POKÉMON Detective Pikachu


資料來源:愛範兒(ifanr)

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