Sony PS2 逸聞錄

愛範兒 於 06/03/2020 發表 收藏文章

本文來自微信公眾號「觸樂」(ID:chuappgame),作者 NemoTheCaptain,愛範兒經授權發佈。

再一次審視 PS2 的方方面面,回味這些帶有時代印記的逸聞,或許別有味道。

整整 20 年前,2000 年 3 月 4 日,Sony PlayStation 2 主機在日本首發,宣告了新時代的降臨。當 PS2 於 2013 年 1 月 4 日宣佈停產時,1.58 億的全球銷量超越了所有主機和掌機,成為永恆的傳奇。

PS2 之所以被歷史銘記,除了空前的裝機量,還有大作如雲的軟件陣容。在 2000 年首發時,PS2 的遊戲陣容相當匱乏,熬過這尷尬的一年,PS2 就進入了大作如雲的黃金時代,其中既有《GT 賽車 3》《潛龍諜影 2》等名作續篇,也有《鬼武者》《鬼泣》等原創經典,這場熱潮一直持續到 2006 年末 PS3 首發,才逐漸降温。

不過,在 PS2 的成功背後,也隱藏着新的挑戰。Sony對於 PS2 非遊戲功能的宣傳,引來了微軟 Xbox 的參戰。EyeToy 展示了體感操作的前景,但真正靠體感火遍全球的主機並非Sony的 PS2,而是任天堂的 Wii。

如今,在 PS5 即將發行的前夜,重新審視 PS2 的外觀設計、首發策略和附加功能,回味這些帶有時代印記的逸聞或許別有味道。

外觀更迭

主機的研發是一個長達數年的漫長過程,初期開發機的臨時造型往往較為毛糙,隨着時間的推移,主機的造型會變得更加小巧精緻。在設計中的很長一段時間內,初代 PS 的體積都相當碩大,堪比舊式打印機,足夠在上面輕鬆站一個人。PS 之父久多良木健最後花了半年時間,把 PS 的體積縮小到零售版的尺寸,並且有了精緻的造型,這一過程讓他頗感自豪。


▲ 久多良木健設計了 PS、PS2、PSP 和 PS3

PS2 在初期也經歷了類似的過程,最初的開發機僅有少數人見過,機箱為木製,沒有照片流傳出來。後來的開發機變為鋁製外殼,留下了一張模糊的照片。
按照頑皮狗工作室聯合創始人安迪·加文的回憶,他在 1999 年初拿到了鋁殼開發機,這是一個邊長大約 4 英寸的正方體,主板上到處都是飛線,聞起來還有一股怪味,但可以正常運行。


▲ 鋁殼版 PS2 初期開發機

在此之前,日本的一些幸運兒已經提前拿到了開發機。早在 1998 年 11 月 12 日,久多良木健就把一台 PS2 親手交給了小島秀夫。當時 PS2 還沒有正式對外公佈,為防止泄露天機,小島在封閉的視頻編輯室內對 PS2 進行了 3 天測試。

到了 1999 年中旬,PS2 的開發機正式成型,外觀與玩家所熟悉的零售版本較為接近,但尺寸大出一圈。


▲ 早期玩家熟悉的零售版 PS2,俗稱「厚機」


▲ 零售版「厚機」PS2(左)與正式的 PS2 開發機(右)

PS 的造型出自Sony工程師後藤禎祐之手,到了 PS2 時代,他將外殼從灰色變為黑色,Logo 則是藍色,其中黑色代表宇宙,藍色代表地球。PS2 的造型方方正正,所以 Logo 也設計成稜角分明的字體。

PS2 的外殼設計源自雅達利一款未發售的電腦 Falcon 030 MICROBOX,後者同樣有橫放或豎放這兩種擺放模式。PS2 提交給美國專利局的文件提到了雅達利這台電腦,Sony很可能獲得了外觀授權。

隨着芯片工藝製程的不斷進步,PS2 在後期的重量和體積不斷縮小。2004 年發售的 70000 型體積僅為之前的四分之一,在此基礎上,2007 年發售的 90000 型將電源內置,成為最輕便的 PS2 型號。


▲ Falcon 030 MICROBOX 的兩種擺放模式


▲ 體積大幅縮小的 70000 型 PS2,俗稱「超薄版」PS2

後藤禎祐表示,設計 PS3 的思路與 PS2 正好相反,是一個先有 Logo 後有外殼的過程。久多良木健在初期先敲定 PS3 將使用和電影《蜘蛛俠》相同的弧形字體 Logo,PS3 的弧形外殼就是根據字體得來的靈感。後藤禎祐於 2009 年離開Sony成立自己的設計公司,沒有參與 PS4 的研發。

搶佔先機

Sony在 1999 年 3 月正式公佈 PS2,此後更多的工作室拿到了 PS2 的開發機。世嘉曾於 1998 年 11 月在日本首發 DC 主機,因為產能限制,在 PS2 公佈前僅賣出 80 萬台,錯過了搶佔市場的最佳時機,為後來的猝然停產埋下伏筆。

當 PS2 於 2000 年 3 月 4 日在日本首發時,3 天銷量為 98 萬,首月為 141 萬,年末的美版和歐版首發成績沒有日版那般驚人,但也可圈可點。然而,在銷量之外,此時 PS2 的表現並不算出色。

PS2 的硬件架構複雜,軟件開發難度高,首發遊戲欠缺打磨,鋸齒問題嚴重。拋開畫面問題不談,PS2 在 2000 年的遊戲陣容也不夠豐富,反而是即將謝幕的 PS 主機推出了《最終幻想 9》等超級大作。很多 PS2 玩家要麼利用向下兼容玩 PS 遊戲,要麼把主機當成影碟機,觀看 DVD 電影。

▲《最終幻想 9》成了 PS 主機上璀璨的晚霞

在 2000 年,PS2 是最便宜的 DVD 影碟機,推進了 DVD 標準的普及,《黑客帝國》DVD 在 2000 年的銷量超越了任何一款 PS2 遊戲。Sony甚至和各大片商合作,在歐美遊戲雜誌上刊登 DVD 影碟的廣告,但此舉也被其他主機廠譏諷為不務正業的行為。

這種尷尬的日子並沒有持續太久,2001 年 1 月發售的《鬼武者》名利雙收,成為首款日版銷量突破百萬的 PS2 遊戲。此後,更多的超級大作接踵而至:《GT 賽車 3》《最終幻想 10》《鬼泣》《皇牌空戰 4》《寂靜嶺 2》《潛龍諜影 2》……在這短短的一年時間內,PS2 的遊戲陣容就變得如此奢華。


▲《鬼武者》的發售標誌着 PS2 進入了成熟期

Sony在 2001 年共賣出了 1859 萬台 PS2,幾乎是上一年銷量的 3 倍,任天堂 NGC 和微軟的初代 Xbox 在 2001 年首發之初,便迎來了 PS2 兇猛的第一撥大作狂潮,只有招架之功,並無還手之力。這一代主機大戰的結果,此時就已經註定了。

NGC 和 Xbox 原定計劃在 2000 年首發,卻雙雙延期一年,未能搶佔先機。任天堂並沒有對 NGC 給予足夠的重視,導致軟硬件開發進度遲緩。就硬件設計而言,NGC 是一個成功的典範,性能高於 PS2,製造成本卻更加低廉,但姍姍來遲的發售日和貧弱的首發遊戲陣容,讓 NGC 從一開局便陷入了被動,後來遊戲陣容得到了補充,卻依然沒能奪回市場主動權。

至於 Xbox,早在 1999 年末,時任微軟 CEO 的比爾·蓋茨就聽取了主機團隊的彙報。如果微軟在 2000 年發售 Xbox,只能出一款和 PS2 性能大體相當的主機,蓋茨要求 Xbox 的性能必須壓倒對手,為此取消了原定 2000 年發售的計劃。

最終,Xbox 成了這一代主機性能最強、成本最高的吞金巨獸,累計銷量僅比 NGC 略高一籌,遠遜於 PS2。當然,比起主機本身,蓋茨更看重的是網絡戰略,Xbox 雖然銷量遠不如 PS2,但更加成功的聯機服務給了蓋茨一個交代。


▲NGC 的造型和機能都很優秀,然而首發遊戲陣容成了硬傷


▲ 同期主機中性能最強、體積最大、成本最高的 Xbox

跨界之爭

比爾·蓋茨把主機視為一個多媒體平台,而非單純的遊戲機,久多良木健其實也抱着類似的觀點,而且絕非一時興起。早在 1994 年初代 PS 首發前,久多良木健就曾在公司內部表示,Sony和微軟必有一戰。

在大部分玩家的眼中,久多良木健不顧Sony內部的反對,讓 PS3 揹負了太多負擔,導致Sony的虧損越發嚴重,久多良木健因此黯然隱退。在 PS3 首發時,這種觀點也許説得通,然而在 PS2 時代早期,情況與後來大相徑庭。

時任Sony日本總部社長的出井伸之以及時任Sony美國分部總裁的霍華德·斯金格,對於 PS2 的多媒體業務表示了支持。後來Sony虧損嚴重,二人把久多良木健降了職,但在 PS2 時代早期,二人希望 PS2 可以帶動Sony的非遊戲業務,反而是久多良木健在強調「主機必須提供充足的遊戲才能談下一步」。

1999 年 3 月,PS2 初公佈時,久多良木健就宣佈這台主機將提供網頁瀏覽和在線支付功能,玩家可以在線購買並點播視頻和音樂,PS2 甚至還可以安裝 Linux 操作系統,成為一台真正的電腦。

這番發言很快引起了微軟的注意,比爾·蓋茨隨後批准了 Xbox 計劃,但微軟依然抱着一線希望,試圖讓Sony回心轉意。2000 年 3 月,在 Xbox 正式對外公佈前夕,微軟邀請久多良木健參加了一次會談,推薦 PS2 引入 Windows 系統,遭到了久多良木健的回絕,至此雙方才正式開戰。

現在來看,比爾·蓋茨和久多良木健都頗具遠見,然而多媒體之戰並沒有在這一代主機上正式打響。PS2 配有硬盤的網絡套件直到 2001 年才發售,專用 Linux 更是要等到 2002 年。PS2 的硬件專為 3D 遊戲而生,若當作普通電腦使用,效果不佳,Linux 系統的操作門檻也高於 Windows。

至於在線影音點播,Sony官方始終沒有為 PS2 推出過這一服務,網飛曾在 2009 年至 2012 年為 PS2 提供了在線視頻服務,但僅限於巴西一國,影響力微乎其微。Sony官方的在線影音業務直到 PS3 時代才上線。


▲ PS2 的 Linux 拖到 2002 年才發售


▲ 巴西特有的 PS2 版網飛在線視頻服務

另一方面,隨着 Xbox 研發的不斷推進,比爾·蓋茨也發現自己操之過急。按照原計劃,Xbox 將使用標準版 Windows 系統,可以運行 PC 遊戲。然而,當時還沒有 Steam 這樣的軟件發行平台,PC 遊戲無需繳納權利金,兼容 PC 就意味着 Xbox 無法獲得第三方遊戲的收入。

最終,Xbox 使用了精簡版 Windows,無法與 PC 直接兼容,去掉了和遊戲無關的程序,順便節省了內存容量。至於在線視頻業務,也要等到下一代主機 Xbox 360 中才上線。

有趣的是,因為歐盟曾規定主機的關税高於電腦,Sony一度試圖把 PS2 包裝成電腦而非主機。早期歐版 PS2 的隨機贈送光盤裏不僅收錄了多款新作的試玩版和預告片,還附贈了 Yabasic 編譯器,玩家可以用 Basic 語言在 PS2 上編寫簡單的程序。

Sony試圖用 Yabasic 證明 PS2 可以當作電腦使用,但歐盟否決了這一提議,雙方鬧上法庭,最終結果喜憂參半。壞消息是,歐盟最終判決 PS2 屬於主機而非電腦,PS2 在 2004 年之前的關税無法減免。好消息是,從 2004 年開始,歐盟對電腦和主機一視同仁,全部採用零關税政策。

不過,Sony也確實利用 PS2 打造過真正的電腦——準確來説,是用於渲染 3D 畫面的工作站。圖形工作站 GScube 在一塊主板上整合了 16 台 PS2 的芯片,因為並行運算的效率有一定損耗,實際性能達不到 PS2 的 16 倍,大約為 10 倍。GScube 面向的客户是 CG 工作室,但因為軟件尚不完善等原因,這種工作站並沒有獲得訂單。Sony製造了十幾台原型機後放棄了 Gscube,不過中途積累的經驗為 PS3 的研發提供了一定的幫助。


▲ 僅製造了十幾台原型機的 Gscube

文化差異

跨國集團在不同地區擁有不同的企業文化,Sony也是如此。Sony電腦娛樂(SCE)在日美歐三地的部門負責遊戲的製作與發行,衍生出了不同的氛圍。

久多良木健認為,PS 在主機大戰中勝出的原因在於眾多第三方的支持,Sony第一方的遊戲市場份額不能超過 30%,否則會趕跑第三方。日本的 SCEJ 在 PS 時期的確大力扶持了無數中小型遊戲,進入 PS2 時代,SCEJ 卻變得有些傲慢,把更多精力放在了知名大作上,對於名氣不高的二線作品降低了支持力度。

美國的 SCEA 表面上支持久多良木健的觀點,但在具體運作時,SCEA 更青睞第一方大作,在 PS2 時代打造了多個新品牌,「戰神」系列就是其中的佼佼者。隨着遊戲開發成本越來越高,第三方更加傾向於跨平台發展,第一方獨佔作品的重要性也就逐漸提升,「戰神」系列在之後漫長的歲月裏為Sony多台主機立下了汗馬功勞。


▲ 2005 年在 PS2 上發售的初代《戰神》

歐洲的 SCEE 則是對第三方最友好的部門,他們盡力爭取獨佔遊戲,包括名氣不高的二線作品。《橫行霸道 3》就是最好的例子,這款遊戲在 E3 展出時反響平平,在 SCEE 看來還算不上知名大作,只是一款「勇氣可嘉」的創新之作,不過他們依然購買了遊戲的 PS2 限時獨佔權。坊間傳説這筆交易只花了幾十萬美元,SCEE 沒有給出具體的數字,但承認合同上的價格「便宜得驚人」。最終,《橫行霸道 3》大賣特賣,成了 2001 年遊戲界最大的一匹黑馬,讓 SCEE 簽署的合同物超所值。

當然,SCEE 也有屬於自己的黑馬——EyeToy 攝像頭。EyeToy 是遊戲界第一個大獲成功的體感設備,銷量突破千萬。EyeToy 在歐洲市場遠比美國更受歡迎,一定程度上是因為美版缺乏宣傳。SCEA 更喜歡核心向大作,對休閒遊戲不感興趣,他們認為 EyeToy「過於娘炮」,不願為其大力推廣。

▲ 通過 EyeToy 攝像頭進行空手操作的體感遊戲

任天堂早在 2001 年 NGC 首發前夕就購買了 Wii 的體感技術,但 Wii 這台主機直到 2006 年才發售。相比 EyeToy 的空手體感玩法,帶有控制器的 Wii 解決了更多精度和延遲問題,因此 PS3 時代的 PS Move 也採用類似 Wii 的控制器方案,堅持空手的微軟 Kinect 在精度和延遲方面遭遇了更多難題。

在 SCEE 看來,Wii 掀起了更大的體感浪潮,然而這台主機本質上不過是強化版 NGC 配上體感控制器,既然如此,讓 PS2 搭配 EyeToy 也能在浪潮中分一杯羹。直到 2008 年,SCEE 依然在為 EyeToy 推出新遊戲。期間,SCEE 還建議Sony大力推廣 PS2 與 EyeToy 的捆綁套裝,和 Wii 正面抗衡,此舉遭到日本總部的回絕,理由也很簡單:這樣做確實可以干擾 Wii 的銷售,但也會分散推廣 PS3 的資源,和Sony大方向的戰略不符。

輝煌晚年

2006 年 11 月,PS3 於美日兩地首發後,PS2 的狂潮逐漸降温,但在之後的兩年內依然具備可觀的熱度。2007 年的《戰神 2》成為歐美地區最後一款 PS2 超級大作,榨乾了主機的性能。進入 2008 年,日本市場依然有《女神異聞錄 4》《超級機器人大戰 Z》等大作登陸 PS2。直到 2009 年,PS2 的軟件陣容才真正退燒。

很多 PSP 和 Wii 新作為了保障銷量,推出了 PS2 移植版,考慮到 3 個平台均為標清設備,這樣的移植並不奇怪。出人意料的是,部分 PS3 遊戲為了回本,以畫面縮水的形式移植到 PS2 平台。《高達無雙》和《真·三國無雙 5》在 PS3 版發售一年後推出了 PS2 版,《高達無雙 2》則同時發售了 PS2 和 PS3 版。


▲ 2007 年發售的《戰神 2》


▲ 2008 年發售的《高達無雙 2》

當 PS2 最終於 2013 年 1 月 4 日宣佈停產時,全球銷量達到了驚人的 1.58 億,超越了所有主機和掌機。PS2 持久的後勁,一定程度上和 PS3 的向下兼容問題有關。初期的 PS3 通過為主板安裝 PS2 芯片實現了向下兼容,後來的 PS3 為削減成本,去掉了 PS2 的芯片,也失去了直接運行 PS2 光盤的能力。

從 2011 年開始,以官方模擬器的形式,PSN 商店開始提供 PS2 遊戲的下載服務。使用 PS3 模擬 PS2 的效果並不算出色,商店的遊戲數量也不夠多,336 款遊戲只能算是 PS2 龐大軟件陣容裏的一小部分。

2015 年,Sony為 PS4 提供了新版 PS2 官方模擬器,帶來了更出色的效果,分辨率提升至高清水準,幀數更高更穩,還有獎盃功能。然而,更多的功能也意味着模擬器需要官方更多的調試,嚴重影響了上架速度,目前僅提供了 54 款遊戲。

大部分 PS2 遊戲都沒有在 PSN 商店重新銷售,對於這些作品,除了翻出 PS2 真機外,還可以使用 PC 上的民間模擬器 PCSX2 遊玩,但部分遊戲需要手動調整模擬設置。


▲ PCSX2 模擬器截圖

目前,PS4 的銷量也突破了 1 億大關,Sony官方宣稱,PS4 的同期銷量比 PS2 更高,這是因為 PS2 在各地區的首發間隔更長,導致歐美地區缺少了半年的銷量,如果換個統計方式,PS2 的同期銷量反而比 PS4 略高一些。

後期低廉的售價也是 PS2 能夠長賣的法寶。從 2008 年開始,PS2 的標準售價就降到了 99 美元。PS3 因為結構複雜,直到停產也沒能將標準售價下探到 99 美元,結構更復雜的 PS4 也不太可能降價到這個幅度。

不過,考慮到目前 PS4 的同期銷量與 PS2 十分接近,未來的 PS4 依然有希望打破 PS2 的銷量紀錄。但在大作的數量方面,PS4 還是難以和 PS2 相提並論,任何高清主機都是如此。高清化意味着更高的開發成本、更長的開發週期,大作數量相比標清時代自然鋭減。

在 PS2 早期,曾有一段時間,SCEE 連續數月舉辦大作首發的酒會,後來這一活動有所收斂並非出於經費原因,而是為了員工的健康考慮,頗有點黑色幽默的味道。對於玩家而言,從 2001 年到 2006 年的 PS2 巔峰期是一段大作如雲的黃金時代,一場持續 6 年的饕餮盛宴。

PS 首發前夕,久多良木健已經在構思 PS2 的功能。在 PS2 首發前夕,他也設想了 PS3 的未來。然而,在 PS3 首發前夕,久多良木健已經認清局勢,PS4 的研發不會由他負責。

2006 年 12 月,久多良木健從 SCE 社長的位置隱退,一個時代就此落下了帷幕。但 PS2 帶來的快樂,將永存於玩家心中。

部分參考資料

Kotaku:小島秀夫的 PS 回憶

OPM:PS3 的外觀設計

Gamesindustry:Sony敗訴,PS2 被認定為主機

Edge:聚焦 GScube

Dean Takahashi:揭祕 Xbox

Eurogamer:PS2 祕聞


資料來源:愛範兒(ifanr)

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