即將到來的大型角色扮演遊戲《巫師3:狂獵》擁有一個龐大的世界。它的規模是前作的 30 倍,甚至超過了《上古卷軸5:天際》。不過,如此龐大的世界並非刻意為之,而是故事的需要。“我們講述的故事需要這個龐大的世界。” 高級場景設計師 Jonas Mattsson 對 The Verge 網站説。
Mattsson 説,龐大的世界一直是開發者們想要做的事情。“我們一直想要製作一個開放世界的遊戲,但是我們被技術限制住了,” 他説,“如今,我們有了新一代的主機。它們非常出色。我們終於可以做出一直想做的《巫師》遊戲了。”
世界的構建從故事本身開始。首先,敍事設計師(narrative designer)確定遊戲主角的冒險路線,然後,他們開始確定世界的大致輪廓。隨後,關卡設計師(level designer)接手,把更為詳細的地點添加到地圖上。最後是場景設計師,其任務是美化每個地點的草圖。這個過程並不總是固定的。有時候,場景設計師會創作出一個很酷的地點,激勵關卡設計師增加新的支線任務,或許讓敍事設計師編寫新故事。
《巫師3》的核心設計理念之一是真實性。“對於我們來説,可信度是非常重要的。” 關卡設計師 Miles Tost 説。遊戲中的許多地點取材於真實世界。遊戲的開發人員來自歐洲不同地方,把不同的文化帶到了遊戲之中,使不同區域有着獨特的風格。Novigrad 城的北歐風格就是 Mattson 的影響。作為一個瑞典人,他對北歐風情和文化有很好的理解。
在遊戲中,玩家們或許會發現,他們處於廣闊的平原或者濃密的森林中。開發人員需要確保,這些地方不會讓人產生空虛的感覺。無論玩家身在何處,都能夠找到可以探索的地方,遭遇到一些意外驚喜。這些細節並不一定與主線有關聯,也可能會玩家錯過,但是,它們的存在增加了遊戲世界的深度。
由於遊戲世界的龐大,許多玩家可能會錯過這些細節。即使是開發者也無法瞭解遊戲的全部。“我們意識到,許多人或許不會注意到我們添加的細節,” Tost 説,“但是,那些看到的人會對其非常讚賞。”
圖片來自 theverge
資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:積木
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