對於《斷劍》系列的創造者 Charles Cecil 來説,Kickstarter 和蘋果的 App Store 是重新復興 Revolution Software 的催化劑。經典冒險遊戲《鋼鐵天空下》和《斷劍》 的 iOS 重製版取得了不錯的銷量。 當工作室製作《斷劍5》的時候,他們在 Kickstarter 進行眾籌。支持者超過 1 萬 4 千人,籌資 80 多萬元。
“當我們開發《斷劍3》的時候,我們實際上損失了很多錢,” Cecil 接受 Ars Technica 採訪時説,“我們的發行商 THQ 大概賺了 500 萬。顯然,那時候獨立開發者的日子不怎麼好過。我對蘋果特別忠實的一個原因是,iPhone 突然就橫空出世了。96,97 年,當 PlayStation 出現的時候,Sony僱傭了 Phil Harrison。這是了不起的事情。我從未遇見過任天堂或者世嘉的人。這是些無人知曉的日本公司。通過 Phil,Sony向我們伸出了雙手。”
“同樣的事情也發生在蘋果身上,” Cecil 説,“他們聯繫到了我們,並且給予了大力的支持,一直都是如此。iPhone 出現時,真正讓人興奮的事情是,你能夠把數字發行當做銷售遊戲的主流方式,然後獲得 70% 的收入。通過零售渠道,我們只能獲得 7% 的收入。當然,定價是比較低的。不過,對我們來説,這是遊戲行業的革命性變化。”
與過去的遊戲相比,《斷劍5》的畫面更加精美,層次感也更強。不過,它仍然保持了經典的 2D 風格。在 3D 大行其道的時代,傳統的 2D 美工並不容易尋找。“許多人轉向了 3D,” Cecil 説,“他們沒有受過 2D 訓練。不過,我努力尋找了好長時間,然後,有人給我介紹了一個年輕女子。她的名字是 Tori。她能夠以傳統方式繪製這些背景。我搞不懂她是怎麼學會這種技術的,因為她身邊的人都在搞 3D。她能夠繪畫出精緻的細節,就像是 Owen(《斷劍》的美工)20 年前做的一樣。從她的關係網中,我們找到了一些仍然懂 2D 的人。我覺得,世界上沒有多少人以這樣的方式作畫了。這已經是非常、非常稀少的了。”
“在手繪的情況下,你的缺點無所藏身,” 他接着説,“如果你在電腦上做,你不需要是一個好的藝術家。如果你在電腦上建模,你實際上是個技術型的美工,而非創意型的美工。Pixar 動畫如此出色的原因之一是,這些人是從手繪學起的,然後轉向了 3D。那些直接投入 3D 的人無法獲得紙張上的運動感……這些沒有從紙張起步的新一代人,是否能夠創造出 Pixar 那樣的經典作品呢?這將是一個有趣的事情。”
Cecil 參與過許多的項目。除了遊戲之外,他還參與過迪斯尼的《聖誕頌歌》和 BBC 的《神祕博士》。不過,對於 Cecil 和工作室 Revolution Software 來説,《斷劍》是他們無法割捨的情節。《斷劍5》是由忠實粉絲資助的,也是為忠實粉絲製作的。遊戲中出現的“山羊謎題”(The Goat Puzzle)是向過去老遊戲的致敬。這是個困難到離譜的謎題,曾經讓無數的冒險遊戲高手跌倒。
“我知道電子遊戲和《斷劍》取得了成功,那是在十幾年前,我做在出租車的後座上。出租司機問我,‘老兄你是做什麼的?’ ” Cecil 説,“我説,‘我是做電子遊戲的。’ ‘真的?’ 他説,‘我玩電子遊戲!我是否知道你的遊戲呢?’ 我説,‘不,你不會知道吧。’ ‘來,告訴我!’ 他説。於是我説,‘斷劍。’ 他停了一下,然後説,‘你就是那個設計了山羊謎題的混蛋?’ 我覺得這是個甜美的時刻。”
圖片來自 ars technica
資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:積木
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