2008 年,Mark Hamilton、Barry Meade等 6 人從 Criterion Games 離開,成立了 Fireproof 工作室。靠着《小小大星球》開發商 Media Molecule,《殺戮地帶》開發商 Guerrilla 等遊戲公司提供給他們的外包訂單,Fireproof 艱難起步。
或許連他們自己都沒有想過有一天能夠創造出銷量超過百萬以上的遊戲作品——那時的 Fireproof 還只是一個為賽車、動作等類型遊戲創作 3D 建模與環境的美術工作室,在這 6 個人中,甚至連一個程序員都沒有。
2015 年 12 月 4 日,《The Room 3》上架 App Store。在 Twitter 上進行介紹時,App Store 官方用「美麗」、「神祕」、「我們愛其中的每一個細節」之類的語句來描述這款解謎新作。一時間,來自媒體以及玩家的好評不絕於耳。
「《The Room 3》令人驚異」,IGN 編輯 Mitch Dyer 這樣寫道,「偉大的謎題,神祕的世界」;紐約時報專欄作家 Rachel Caine 則直言這款遊戲影響了她的生活:「我在這款遊戲身上花了一整個晚上,但是我喜歡。嘿 Fireproof,幹得好!」
從默默無聞到作品在 77 個國家地區的 App Store 獲得編輯推薦,在世界範圍內大受好評,Fireproof 用了 7 年的時間。準確來説是 3 年,因為一切都要從《The Room》的推出説起。
《The Room》
引用Fireproof Games 很榮幸為您帶來我們最偉大的創造:一段充滿美感的迷幻旅程,危險與神祕同在,它有着令人不安的逼真畫面,以及夢幻般沉浸的遊戲設計……
2012 年 9 月 17 日,在《The Room》正式上架 App Store 的兩天前,Fireproof Games 在 Toucharcade 的論壇中發佈了它的介紹帖。在介紹之中他們幾乎用上了所有的溢美之詞,並且擔心玩家不了解這款遊戲還附上了宣傳視頻。但在帖子發出之後的十幾個小時裏,僅有兩位網友回覆。
「所以説,這款遊戲就是在畫面中間探索一個保險箱嗎(Safe)?」其中一位網友對遊戲的玩法和名字產生了疑惑,「那為什麼它不叫《The Safe》?」
在《The Room》第一作之中,玩家需要解開保險箱、星台等機關,「房間」的概念只呈現於遊戲中劇情的層面,而非遊戲的玩法層面。但在 2013 年和 2015 年的續作之中,「房間」的概念也逐漸在玩法上凸顯
自從 2004 年《深紅色房間》出現之後,這種玩家在某一空間內通過尋找、組合和破解謎題尋求逃脱的解謎玩法風行一時,並且通過 Flash 形式的載體在網絡上傳播。這種潮流直到四年之後 App Store 誕生時仍然不減,我們可以在上面找到各種各樣的「Escape」和「Room」。但《The Room》和這些遊戲不一樣。
最為直觀的一點是《The Room》極度真實的 3D 建模。在遊戲之中,各個模型的構造精緻,貼圖清晰細膩,在模型上各種可以拉動、拖動、開合以及轉動的物理部件進一步渲染着真實感,當玩家在遊戲之中查看建模時,甚至會產生一種真實地擺弄一個謎題盒子的浸入感。這實際上也正是以創造 3D 模型為主要業務的 Fireproof 最擅長的東西。
Fireproof Games 的成員
2012 年,Fireproof 工作室成立的第 4 個年頭,Fireproof Games 團隊在工作室內部成立。雖然説是團隊,但事實上固定成員也只有兩個人。「在 2012 年,The Room 的團隊其實只有兩個固定的人:技術總監 Rob 寫代碼,創始人 Mark Hamilton 做設計。
在開發的 8 個月時間裏面,我們之中的很多都抽身去幫助他們,但是最終超過 50% 的遊戲內容,都是由他們獨立完成的。」在接受採訪時,Fireproof 商務總監兼創始人 Barry Meade 這樣説道。
根據官網的説法,之所以 Fireproof 在成立 4 年之後才開始向遊戲開發方向靠攏,是因為直到 2012 年初他們才「有足夠的錢來僱傭一個程序員」,甚至 Rob 本人也是他們在反覆邀請將近一年之後才答應來 Fireproof 工作的。
不過按 Barry 的話來説,「iOS 和 Unity 的出現,讓像我們這樣的小團隊也能夠用非常少的資金,來製作一個非常小的遊戲」,生態的完善給予了 Fireproof 這樣有着創造遊戲願望的小團隊以機遇。
作為公司僅有的程序員,Rob 無法實現大量複雜的需求,但 Fireproof 恰好有着超過 5 年的 3A 遊戲項目經驗,具備專業的美術功底。在限制與優勢的平衡之下最終他們決定了這款處女作的遊戲類型:有着出色的美術,以及相對不那麼複雜和繁瑣的遊戲機制的解謎類型。
在《The Room》在應用市場上打出名氣,並且獲得了當年 App Store 最佳 iPad 遊戲獎之後,Fireproof 曾經在遊戲社區 Gama Sutra 中進行過一次分享。這款遊戲的設計師 Mark Hamillton 這樣説道:「我們從來就沒有考慮過採用懸浮觸控板(D-Pad)來進行遊戲控制,因為這並不適合移動端的體驗。我們不希望玩家最後玩到遊戲時這樣説:這款遊戲還不錯,但是它有屎一樣的相仿 Xbox 的操作」,從此我們可見一斑。
但就像最初那條帖子回覆所問的,為什麼會選擇盒子?而為什麼遊戲的名字卻又要叫做《The Room》?
從「中國謎盒」到「空房間」
「我們創造《魔盒》概念遊戲,是希望嘗試對中國傳統的謎盒遊戲(Puzzle Box)進行改造,實現新的體驗。」在 2014 年接受 PocketGamer 記者採訪的時候,Mark Hamilton 這樣介紹 Fireproof Games 成立之後他們推出的第二款遊戲 Demo。
一個現代的 Puzzle Box
在我們所熟悉的中國玩具之中,並沒有被稱為中國謎盒(Chinese Puzzle Box)的一種,與此相近的是誕生於 19 世紀日本箱根的祕密盒(Himitsu-Bako)。不過這在西方視角下並無區別。這種玩具通過各種拼插機關將部件們組合到一起,遊戲者不僅需要按照特定的順序拆解,而且在某些盒子中還會包含隱藏的鑰匙,需要先拿到鑰匙,然後從另一個角度去解開鎖孔的機關,才能將箱子打開。
在網絡上沒有任何資料能夠告訴我們《魔盒》這款概念遊戲究竟是什麼樣子的,但在經過 6 個月的加工之後,《魔盒》最終成為了如今我們所看到的《The Room》。
而為了讓魔盒解謎的核心機制能夠給予玩家儘可能豐滿的遊戲體驗,Fireproof Games 在設計的過程中加入了大量的重複性元素,一些基本的謎題點子(basic ideas for puzzles)。
在 Game Horizon 的訪談中,Mark 談到了《The Room》解謎核心設計思路,創造出所有的基本「點子」,也就是謎題或者謎題的一部分,然後再將它們組合起來。而如果遊戲中存在着非常好用的設計的話,它就會被反覆使用。
舉例來説,在《The Room》的第三章之中,出現了這樣的謎題:小球沿着特定軌道運行,玩家需要通過調整轉盤將小球與軌道的位置移動。而在《The Room》終章的最後一個謎題之中,玩家每次按下按鈕,同心圓上的軌道就會發生變化,而小球需要通過不同層次圓上的軌道進行組合,從而從外圓抵達內圓——這和第三章,以及在之後續作之中的一些謎題的原理如出一轍。
而遊戲的開發工作之一,就是將這些單獨的點子、謎題進行整合,就好像電子元件裝配一樣一點點拼湊成型。「在開發的過程中,幾乎 Fireproof 工作室的每個成員都會為遊戲提供很多建議」,Barry 説,「而相對於執着於嚴格的周密計劃,我們的成員會在開發過程中將這些點子慢慢打磨。」
而如果説有什麼「點子」是遊戲之中最為常見的,毫無疑問是遊戲中利用透鏡查看另一個空間的各種謎題。利用玩家在《The Room》遊戲開頭所獲得的透鏡將遊戲之中的真實世界與遊戲中「空元素」所對應的虛幻世界連接起來,這不僅僅是一個謎題,同時也引出了這款遊戲的劇情發展。
通過透鏡來查看隱藏的內容,開啟虛空,這是《The Room》系列中常用的一個技巧
「你來了,你的好奇心驅使你來到了這裏。」
當我時隔三年之後重新進入這間空蕩蕩的房間,面對保險櫃上這封語焉不詳的信件時,仍然能夠感受到當年吸引我一步步走下去的神祕。它並非通過空靈的音樂以及突然出現的圖像所營造的那種廉價驚悚感,而是藴藏在一個個機關背後線索中。遊戲中的「我」被好奇心驅使來到了這裏,而它將繼續驅使玩家解開所有的謎題。
遊戲之中的空元素究竟是什麼,恐怕很難有人能夠真正説清,同樣,遊戲中「AS」的真相,在續作中出現的「降神會」的目的以及第二章開始出現的神祕觸手,我們也很難從遊戲之中的隻言片語裏面得到充分的解讀。在玩遊戲的過程之中,這些細節並不會太多的干擾解謎進程,但它始終縈繞左右。
正如 Barry 所説,雖然他們從一開始就希望能夠創造出一款恐怖或者是驚悚遊戲,但是最終在設計《The Room》的過程之中放棄了那種一驚一乍的廉價恐怖感:「我們並不希望《The Room》體現出直觀的恐怖感,我們希望這款遊戲的體驗是瘮人(Creepy)的,而不是驚慌。相對於單純的解謎遊戲,我們更願意稱之為輕冒險。」
扮演《The Room Two》中「降神會」的演員們
但是遊戲之中主旨的隱晦也讓它引來了一些不同的看法,「有玩家問我,這款遊戲是否在傳播某種撒旦崇拜的信仰,遊戲之中的主題(theme)、字符(character)以及象徵(symbol)是否與反聖經有關。但事實上我們已經對這些內容進行過多次調整了,就是為了避免這種看法的產生。」
如果我們細細地清點遊戲中的劇情線索會發現,無論是遊戲之中引導主人公進入另一個空間但最終不知去向的 AS,還是所提及的鍊金術、賢者之石和對於古代惡魔阿斯塔羅特(Astaroth)的召喚等一系列內容都在隱隱地傳遞一個內容:為了「不像世人一樣盲目」的鍊金術師,神祕學學者發現了空元素的存在,以及上千年來對於這些異象的研究,但最終卻在異象之中迷失了心智,最終湮滅於其中。在我看來,這款遊戲之中所藴含的其實是某些拉夫克拉夫特(Lovecraft)式的克蘇魯主題。
從第二章的神廟關卡我們可以看到這樣的內容:「吾神不存在於這裏,這並非是吾民之路」,恐怕 Fireproof 想要暗示對於空元素的研究以及對於異世界神祇的召喚已經歷來已久。
將中國謎盒和神祕學的內容聯繫到一起,融合出來一種帶有驚悚感覺,但並不恐怖的遊戲氛圍的輕冒險遊戲——最終《The Room》就這樣從紙面走向了實際。
琴鍵屬於遊戲中比較困難的謎題之一
《The Room》的成功
雖然遊戲中類似的字條對於遊戲進程並沒有什麼幫助,但是能夠對遊戲之中隱含的背景故事有一定的認識
「當我們在 2012 年 2 月開始的時候,我們沒有注意這款遊戲會看起來什麼樣,或者叫什麼名字,而到了 2012 年 9 月這款遊戲發售的時候,我們確信一點,這款遊戲不管最終會是什麼樣子,它一定不會是垃圾。」
但在《The Room》最初發布的時候,卻並沒有引來太大的關注。在 2012 年 9 月發佈時,幾乎全球所有區域的 App Store 都沒有給這款遊戲以任何首頁推薦。在 Toucharcade 論壇上,《The Room》於 17 日發佈了預熱帖,但下面的回覆寥寥無幾。玩家們雖然看了視頻,但也沒有更加清楚地了解這款遊戲究竟會是什麼樣的。
在此之後,隨着玩家的遊戲進程中的自發傳播,以及包括 Toucharcade、Pocketgamer 在內媒體的評測,《The Room》獲得了許多人的認同。在 Touchacade 的另一個有關《The Room》的帖子中,玩家的回覆多達 140 餘條,很多人稱之為「傑作」,或者他們最喜歡的作品。
這款不太一樣的物理解謎遊戲開始得到關注。在 2012 年發佈之後,這款作品很快在美國和英國兩區的下載榜上排名領先。而在 2012 年末,這款遊戲不僅獲得了蘋果 App Store「年度最佳 iPad 遊戲」的稱號,而且還獲得了英國電影電視學院頒發的最佳英國遊戲大獎。
「我們也不知道,我們只是希望回本,並且開發一個續集。當這款遊戲在上架 24 小時之內就在英國美國區排名第一的時候,我們驚呆了。」在採訪之中 Barry 這樣告訴記者,「老實説,它在之後的日子裏面已經把我們高興壞了,並且直到現在我們還在從這種成功之中恢復過來。」
這種成功讓 Fireproof 在《The Room》這一系列上越走越遠。在 2013 年,在《The Room 2》發佈之後,Fireproof 將《The Room》搬到了 Steam 平台,他們在這一平台上創造出了更加精細的畫面。而在 2015 年《The Room 3》發佈過後,Fireproof 又將投入到下一款 VR 產品《Omega Agent》的製作之中。
為什麼玩家青睞這款遊戲?或許我們可以從多個角度得到解答。在遊戲性方面,《The Room》之中對於謎題難度的把控恰到好處,既不會過難,同時也不會讓玩家感到太輕鬆。在同一機關的不同謎題之間存在着關聯,需要玩家去找出這種關聯所在。
而遊戲本身經過優化的操控與視角調整,以及開發商在之後作品之中一步步加深的劇情元素以及遊戲中謎題的豐富程度,都是玩家最終認可這一系列的關鍵。
我們説手遊的成功有其偶然性。但在另一方面,在《The Room》的背後我們所看的則是一個小團隊對於怎樣才是一款真正好遊戲自己的看法。建立在小團隊的基礎上的產品勢必不能如 Fireproof 成員此前在 Criterion 製作 3A 作品時那樣,有着充足的資金以及其他方面的保障。
正如 Barry 所説,「我們沒有發行商,沒有投資人,我們只能以自己的方式創作出來自己想要的。」在這樣的前提下,他們做出了自己的選擇,恰好也是正確的選擇。
引用聲明:「領客專欄」所有文章均由原作者授權 AppSolution 發佈/轉載,任何個人/組織未經授權不得使用。本文轉載自「觸樂」,原文鏈接:《The Room》背後的故事
資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:觸樂
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