對於 Xbox 的衰落,沒有人比微軟更為震驚。
在最初的 8 年裏,Xbox 360 奠定了公司在遊戲行業的霸主地位,同時,它也是使用流媒體應用——比如 Netflix、Hulu 和 Pandora——最好的選擇之一。隨着娛樂業從實物媒介和有線收費轉移,Xbox 360 似乎成為微軟未來控制卧室的計劃的測試流程。
隨着每一次內容豐富的新品發佈會,微軟看起來越來有自信。當它在 2010 年發佈 Kinect 體感控制器的時候,Wired 稱之為電子遊戲歷史上“最豪華的產品發佈會”——太陽馬戲團的藝人、電子大象,還有一個足以壓塌前排的 Xbox 球。三年後,當公司宣佈 Xbox 的繼任 Xbox One 時,公司正駕馭着成功的浪潮。
從理論上説,Xbox One 是對粉絲對 Xbox 所有認同的一次改進:更加強大的 Kinect,將主機與機頂盒融為一體的新硬件,以及大量的雲端功能。微軟僅僅忘了一件事情:遊戲。在那次一小時長的發佈展示會上,分給新遊戲的介紹時間只有 6 分鐘。粉絲們覺得被背叛了,然後,他們把怒火發泄到了論壇和遊戲博客上;評論家説發佈會是一場災難。
微軟的高層試圖扭轉局面。在接下來的發佈會上,他們宣佈了受人喜愛的作品,比如《光暈》和《殺手本能》的迴歸。但是,他們傳達的信息仍然模糊,缺乏重點,不斷地背棄承諾。由於捆綁了 Kinect,Xbox One 的售價比它最直接的競爭對手——Sony的 PlayStation 4——高出 100 美元。當微軟最終於 2013 年 11 月 22 日發售產品,得到的反響並不大。從那時候起,它的銷量一直落後於 PlayStation。
不過,微軟沒有放棄 Xbox。相反,它似乎更努力了。它投入了數百萬美元,並且採取了冒險的策略,試圖把數億的 Windows 用户變為 Xbox 用户。但首先,微軟的首要任務是:不惜一切代價贏回玩家。
(Shannon Loftis,微軟工作室總經理)
“今年,我真的覺得回家了,” Shannon Loftis 説。作為微軟工作室的總經理,Loftis 負責下一代微軟電子遊戲的製作。
我們坐在華盛頓雷德蒙 Xbox 總部三樓的某個休息區。下面的大廳裏,一個真人大小的《光暈》塑像站立着,手握槍支整裝待發。這是一個早晨,周圍很安靜:幾十名員工路過,但是,你能聽到的所有聲音只是咖啡機發布的機械咔咔聲,還有不遠處測試房裏虛擬手雷發出的悶悶的轟鳴聲。
在這個穿破舊印花 T 恤和運動鞋的男人主導的行業裏,Loftis 顯得時尚而且職業化。她滿懷信心。Xbox 部門的員工談到 Loftis 時,就像是士兵在吹噓自己那個性格剛毅的長官。她的個性強烈而且有保護欲,對質量和效率有極致的要求,同時又保護着工作室,使其不會受到那些質疑其創造力的外在威脅。
作為一個 22 年的微軟老員工,Loftis 多次經歷了公司的輝煌和失落。20 世紀 90 年代,當微軟用遊戲吸引家用電腦用户轉向 Windows 時,她就在這裏。21 世紀早期,她為第一代的 Xbox 製作遊戲,並且參與了公司首次用互聯網連接主機玩家的嘗試。她主管了 Xbox 360 的歐洲遊戲開發,包括受人喜愛的《鎮壓》(Crackdown)和《神鬼寓言》(Fable)。當微軟開始研發 Kinect 體感控制器的時候,Loftis 帶領着一個內部工作室,研發了一大批的遊戲和核心技術。最近,Loftis 還擔任過 Xbox 娛樂工作室的總經理。這個被廢棄的小組是在 Xbox One 發佈時成立的,目的是製作遊戲作品相關的紀錄片、電影和電視劇。
如今,Loftis 把工作中心重新轉移到遊戲製作,這正是微軟內部的大方向 ——她工作的大部分時間用來尋找創造微軟下一個大作的開發者們。
微軟的遊戲並不全是自己完成的。微軟不會把遊戲製作完全放在公司內部(像任天堂的《超級馬里奧兄弟》),或者投資於第三方的開發商(像 Activision 的《榮譽勛章》),相反,它通常依賴於人們所説的“第二方”合作者。這是在主機制造商與外部工作室之間的一種深度合作。一個雙贏的關係:微軟工作室找到已成型的、有才華的開發者團隊,而開發者得到了微軟內部製作人和工程師團隊的資金、營銷等支持。
這種方法被證明是非常成功的:《舞蹈中心》(Dance Central)、《腐爛國度》(State of Decay)和 《戰爭機器》(Gear of War,Xbox 上最重要的遊戲大作之一)都是第二方遊戲起步的。雙方都獲得了很大的聲望,銀行賬户裏也多出了許多的現金。為了復興 Xbox,微軟需要確定下一個遊戲大作。為了做到這一點,公司必須説服遊戲開發者——帶着所有的才能和經驗——與自己合作。要做到這一點,外部的開發者和潛在的第二方合作者必須相信微軟。
因此,Loftis 任職微軟工作室總經理後的第一個舉動就顯得非常關鍵:她立刻把工作室內部的各種小團隊融合起來,成為一個單一的實體,使工作流程更順暢。
“在我看來,我們的首要角色其實就是證明人。” Loftis 説,“我們向玩家證明,為什麼值得在微軟平台上玩遊戲。我們向遊戲開發者證明,為何我們的平台有價值。”
與微軟工作室的合作需要快速、方便,體驗更好。公司的未來取決於此。
(《量子裂痕》遊戲截圖)
微軟在 2016 年的三部遊戲大作上面下了大賭注:《再生核心》(ReCore)、《鎮壓3》(Crackdown 3)和《量子裂痕》(Quantum Break)。三部作品都經歷了領導層的變革以及公司間的競爭計劃,而在這三部作品中,沒有一部像 《量子裂痕》那樣充分感受到了最近幾年的變革。
《量子裂痕》是一款第三人稱射擊遊戲。玩家扮演的角色 Jack Joyce 屬於擁有獨特的時間扭曲能力的兩個人之一。他們的能力來自於虛擬的、 MIT 一樣的大學裏的一次實驗。隨着時間的緊迫逼近,Joyce 必須用自己的能力制止邪惡的 Paul Serene,一個能夠看見未來的人。這個故事處於雅俗共賞的灰色地帶,諾蘭和羅蘭·艾默瑞奇(Roland Emmerich)的電影。從預告片判斷,它可能會走向任意一個方向,但是,不可否認的是,每次粗糙的遊戲展示中,都讓人感受到那種純粹的驚訝感。在去年的一次遊戲演示中,一隻巨大的遊艇撞到了橋上,時間停止,遊戲主角跳過碎片,奔向了安全地帶。
但是在幕後,《量子裂痕》的開發並不順利。作為 2013 年 Xbox One 發佈時宣佈的兩款遊戲之一,它最初是微軟想要把 Xbox 推向多媒體融合階段的代表作。觀看流媒體電視和玩遊戲不需要使用分離的應用。在《量子裂痕》這樣的遊戲中,它們會融合到一起。第三人稱射擊遊戲交切着反面人物視角的實時視頻。這意味着,《量子裂痕》的開發團隊必須學習電視製作的各種知識。他們要接受洛杉磯和雷德蒙團隊—距離開發者的芬蘭埃斯波總部數千英里—的幫助。
然後,到了 2014 年,微軟改變了策略。微軟娛樂工作室被關閉,而 Kinect 也不再與 Xbox One 綁定了。《量子裂痕》的創意總監 Sam Lake 把主機開發的迭代過程與遊戲製作進行了比較。
“一步一步地,” Lake 説,“那些對 Xbox One 來説更重要的事情,變得不那麼重要了,而其它東西則比最初計劃發展地更快了,” 他説,那時候,微軟的調整對遊戲的特定亮點給予了重要的和戰略性的好處。
《量子裂痕》仍然包括一個電視劇——共四集,每集 20 分鐘,還有一些比較短的場景切換視頻——但是,它的大部分營銷都強調了自己作為射擊遊戲的定位。玩家甚至能夠完全跳過電視劇。
對於這個項目最終的着落點,Lake 似乎很滿意:在核心部分,它始終是一個傳統的第三人稱射擊遊戲。“首要的是,它是一個龐大的、故事驅動的、充滿電影感的動作遊戲,” Lake 説,“從許多方面來説,它是一個硬核遊戲。它歷經了考驗、錯誤和實驗。我認為,Xbox One 也落到了同樣的地方——遊戲才是重要的。”
在我遇見 Loftis 的前一天傍晚,我與 Xbox 的設計架構師 Chris Novak 會面。我們坐在一個無窗户的會客室裏。他給我展示了兩副牌:一個是 PowerPoint 演示文稿,還有真實的、實體的一副卡牌。他告訴我,當微軟因為一款新遊戲而考慮建立合作關係時,外部的開發者就會看到這樣的演示。 Novak 的年齡讓人琢磨不透。他穿着印花 T 恤衫、皮夾克,頭上抹着髮膠。他可能 是 20 歲,也可能是 50 歲:他擁有年輕人的活力,同時也有一種不屈不撓的精神。在這個行業裏,數百萬美元的項目要在一個月內醖釀完成。
Novak 打開了 PowerPoint。“這個演示的目的,” 他解釋説,“是讓開發者真正理解我們能夠帶來什麼東西,幫助他們製作自己一直想要製作的遊戲。”
與開發者的會面既是一種營銷措施,同時也是為了建立關係。Novak 強調了微軟的龐大規模。“當我們開公司級會議的時候,整個體育場裏都坐滿人了。”同時,他也強調説,開發者可以依靠這個擁有 10 萬員工的科技和娛樂公司。這個公司擁有富有競爭力的知識,並且可以從下面的一切東西中獲益:暗光纖網絡、放滿了服務器的辦公大樓、還有每年調查數萬人的用户研究部門。“我們是一個大公司,” 他告訴開發者,“想想如何利用我們吧。”
然後,Novak 把那副包含 100 張卡的牌扔過桌子。在每張卡片上,寫着一個 的標題,下面是一個短句。許多卡片似乎都是顯而易見的想法——“玩法—玩法是王道。”——而其它卡片上寫的是營銷戰役和跨媒體制作。少數卡片上寫着“Showcase”。這些卡片代表着最昂貴的賭博,那些 Xbox 想要通過新一代遊戲和硬件強調的龐大計劃。
Novak 讓我想個遊戲點子,然後,我説了一系列不相關的詞彙:一個大型的多人殭屍兔子冒險——類似《命運》,但是更可愛。Novak 沒有退縮。他很快地舉起了一張寫着“雲端計算”的卡片。
“我們有個產品叫 Azure,” Novak 説,“數億美元投資在了全球的數據中心。” Novak 的思緒飄遠了。他解釋着雲端計算如何讓殭屍兔子冒險遊戲重新定義傳統的多人在線網遊。如果遊戲上架了一年、五年、十年,它會是什麼樣子?我們真正想要做的事情是什麼?我們的龐大野心又是什麼?
不知為何,我們開始聊起了癌症。“我們的想法是,這能夠解決癌症,” Novak 説,“殭屍兔子們將會治癒癌症。好的,不錯,我們如何做到這一點?我們需要雲端架構,不僅僅是在多人在線遊戲中實現匹配,而且也要在幕後做 DNA 超級計算機運算。”
Novak 並不是真的相信 Xbox 或其它任何遊戲能夠治癒癌症。他真正想要追求的是一個遊戲,甚至是所有遊戲的核心目標。Novak 想要知道,你為何想要製作遊戲,而 Xbox 能夠如何幫助你。“依據我的經驗,” 他説,“總有一張卡片適合你的團隊。”
有時候,當心裏有了成熟想法後,微軟工作室會直接去找開發者。例如,Novak 説,“我們想要冒險投入數十億美元,把雲端遊戲普及開來。但是,我們需要一個合作者,從遊戲層面驅動這些事情。我們在等着那樣的人出現。” 那個人終於還是出現了。他的名字是 Dave Jones,那個主導了《鎮壓3》開發的遊戲工作室 Reagent Games 的創意總監。
(《鎮壓 3》遊戲截圖)
觀賞《鎮壓 3》是一個讓人目瞪口呆的體驗。玩家們聚到一起與犯罪作戰,同時一片又一片地毀掉整個未來城市,從書報亭到摩天大廈。建築物分解為數以千計的小碎片,整個城市在災難性的多米諾效應下崩潰。但是,外人眼中的爆炸盛宴,卻是微軟全球雲端計算野心的一次投資——真的是這樣。
Dave Jones 是如今無所不在的開放式遊戲的教父。1988 年,他創辦了 DMA 設計——第一代《俠盜獵車》的開發商。2007 年,他把這種遊戲類型帶到線上,推出了第一部《鎮壓》。Jones 同時還是許多電子遊戲開發商和科技公司的聯合創始人。他最近的初創公司 Cloudgine 試圖去改進雲端計算的響應速度。如果他能夠成功,電子遊戲開發者將不再需要購買最新的昂貴硬件了。相反,越來越多的運算將會在遠方的服務器上實現。
關於此項技術的最新演示中,兩棟相同的摩天大廈爆炸成了碎片:那個運行在傳統硬件的演示中,大廈的炸裂過程緩慢而卡頓,成了一個好看的幻燈片。另一個演示利用了雲端運算的優勢,大廈的炸裂很順暢,建築物的碎片散落在屏幕之上。
由於《鎮壓 3》兼有研究和開發的目的,微軟可以並且樂意去支持它。當 Jones 的團隊想要更好地理解雲端基礎架構時,微軟向他們提供了數據中心的使用權。當 Cloudgine 團隊對雲端基礎架構有疑問時,微軟的專家們給予了答覆。Jones 告訴我説,如果《鎮壓 3》能夠成為一個先例,那麼,它能夠使整個行業發生變革。
已經有了數年經驗的 Xbox 和微軟將會立刻從中受益。“坦白地説,” Novak 説,“由於他的這款遊戲,我們改變了 Azure 的運行方式。”
(《腐敗國度》遊戲截圖)
微軟平台上的遊戲不全是橫跨全球多個工作室,耗資數百萬美元的賭博,也不全是期待着能夠暢銷的,至少剛開始不是。
“我真的很喜歡尋找種子 IP 這一想法,”Loftis 表示,“以及幫助遊戲開發者實現他們最初的想象。我們與遊戲開發者接觸得越多,就能在市場上投放更多的作品,這些遊戲成功的可能性也就越大。”
Loftis 提到了《腐爛國度》這款遊戲。
這款遊戲最早的 Xbox 360 可下載版本是在 2013 年發佈的,這個開放世界的殭屍遊戲在下載發佈後的 48 小時內賣出了 25 萬份拷貝,並在接下來的一年裏突破 100 萬銷量。這款遊戲並不總是穩定地運行,不時因為 Bug 而崩潰。但它的核心運作方式——玩家扮演很多的倖存者,而所有人都可能會永遠死去——在這一類型的遊戲中曾經非常新穎。
“這基本上一個試驗,”Loftis 説道。在 2014 年,微軟工作室與開發《腐敗國度》的遊戲工作室 Undead Labs 簽訂了涉及多個遊戲的長期合作協議。儘管 Loftis 不予置評,但是有關這一合作的傳言透露了一個本質上更龐大的,更有雄心壯志的,而且成本更加高昂的大型多人在線遊戲。
這個“種子”模式在降低財務風險的同時提高了創造力,就像在購買一整部電視節目之前提供試看。可以在網上下載的遊戲並不存在跨國運費,沒有光盤的生產費用,也沒有實體店銷售的分成。大量的遊戲開發者離開了千人規模的遊戲工作室,轉而去開發更加個人化,小型的項目,讓微軟可以和豐富的人才資源合作。
(《再生核心》概念設計)
《再生核心》是微軟剛在夏天發佈的 2016 年大作。如果《量子裂痕》代表着 Xbox One 初期的野心,《除暴戰警》象徵着未來,《再生核心》則緊密地契合微軟的理念——“遊戲超越一切”。
人們對於 Armature 工作室開發的這個項目知之甚少。Armature 是一個奧斯丁的遊戲開發商,由主導了任天堂遊戲《銀河戰士》重啟計劃,創辦了位於大阪和東京的 Comcept 公司的遊戲製作人稻船敬二開設。《洛克人》、《鬼武者》、《喪屍圍城》都是稻船敬二的代表作。
在我對細節的追問下,Armature 聯合創始人、遊戲總監 Mark Pacini 還是開口了:“從本質上説,《再生核心》回溯到了一個不同的遊戲時代,”Pacini 説,“還試圖做出新的改進,基於我和敬二曾經做過的那些沒有被再次提起的遊戲。”他提到了《銀河戰士》和《塞爾達傳説》,把它們看作是自己靈感的潛在來源。
當 Pacini 第一次與微軟商討合作時,他是半信半疑的。他曾經對 Xbox One 的發佈感到失望,特別是微軟對電影和電視功能的強調,他不確定自己是否對這個平台感興趣。他解釋,大型開發商,背上了“施加太多控制”的罵名,會用無盡的需求漸漸澆滅合作伙伴的創意自由。
微軟帶着清晰的想法而來:為玩家而生的遊戲。如果《再生核心》真的實現了 Pacini 示意的那種類似《銀河戰士》、《塞爾達傳説》的迴歸,微軟就能得到自己想要的東西。
Pacini 表示微軟工作室已經參與了開發,但並非作出各種規定,這是一種能夠從充足的資源以及雙方對於創作的願望中達成的相互理解而獲益的合作關係。
當《量子裂痕》的開發因為 Xbox 和微軟工作室的領導策略變更而發生變動,而《鎮壓》的團隊圍繞着專利技術進行開發時,Pacini 提到了《再生核心》的更加流暢的遊戲過程。這意味着一種純粹的遊戲體驗,免受 Kinect 或智能眼鏡的干擾。
“人們越來越少地談論這些東西,”Pacini 表示,“突然,人們再也不會在對話中提到這些東西,這不是人們為某種東西進行爭鬥的結果。這只是消費者對於他們喜歡或不喜歡的硬件作出的一部分自然反應。”
“對於我來説,這種感覺就像跑道已經被清空了,所以我們只需要專注於製作一個非常好的遊戲,賦予遊戲有意義的特色。”
我問到,與 Xbox 團隊的新領導(比如 Loftis 和 Xbox 負責人 Phil Spencer),的合作是否順利?“在擁有大量發行商的時候,”Pacini 説,“與你直接接觸的發行商拓展團隊,總是嘗試讓遊戲通過市場人員、商人等其他人的認可。我們團隊則努力讓它通過微軟工作室的認可。這就是巨大的差異。”
Pacini 解釋,這個團隊有製作遊戲的歷史,他們知道一個成功的遊戲應該是怎樣的。
回到 Xbox 總部休息區域的安靜角落,我有個問題想問 Loftis,這個問題是如此地顯而易見和龐大,以至於我有一點尷尬:為什麼微軟要操心製作遊戲?
這家公司從 Windows 和企業級軟件中賺到了數十億美元,Xbox 只是這個利潤蛋糕中相對較小的一個部分,而且最近 Xbox 還獲得了一些不好的評價。位於美國雷蒙德微軟園區的 Xbox 總部被數之不盡的其他大樓包圍,這些大樓外牆上印着很多更大更復雜,盈利能力更強的知名品牌商標。
“我認為微軟持續涉足遊戲行業的最佳原因是因為遊戲玩家也是消費者,”Loftis 解釋。“他們的忠誠度,他們帶入遊戲和娛樂體驗的熱情,還有他們打造的社區。”
Loftis 把 Kinect 當作一個例子。這款體感控制器從 Xbox 360 的遊戲外設起步,但是在微軟正式發佈支持 Windows 操作系統的 Kinect 之前,已經有黑客和 DIY 玩家開始為這款設備尋找其他的應用場景,這些場景包括藝術裝置、醫學應用和室內設計。
“這些令人驚訝的體驗,”Loftis 説,“目前遠遠超越了 Kinect 項目團隊中任何人的想象。這些體驗創造出了一個圍繞着創意生態旋轉的飛輪。這對於世界是有好處的,而對世界有好處的東西對於微軟也很明顯是好的。”
一個艱難的事實是——如果沒有人擁有玩這些遊戲的硬件,那麼微軟恢復對 Xbox、遊戲和遊戲玩家的關注是沒有意義的。但是問題的解決辦法並非僅僅是賣更多的 Xbox One 那麼簡單。
微軟在 Xbox One 的發佈上所犯下的錯誤是忽視了典型用户如何進行媒體消費。在發佈會上,Xbox One 把多種娛樂形式結合在單一設備上。你可以同時在一個地方玩遊戲,打 Skype 電話,查看足球比賽數據。這種體驗就像是 15 年前《摩登家庭》式的幻想,只是,那應該發生在初代 Xbox 所處的年代。
可是,與 2001 年不同,我們的媒體消費習慣既不是固定的,也不受到約束。當在閲讀 Kindle 電子書或觀看 Netflix 流媒體視頻的時候,我們也可以在筆記本電腦上開始工作,在通勤時切換至智能手機,在家裏的電視機、平板電腦上完成工作。在 2015 年,我們期待媒體能夠跟隨我們去到任何地方。
話題接下來轉入 Minecraft。
一年多以前,微軟以傳聞中的 25 億美元收購了 Minecraft 和它的開發商 Mojang。沒錯,超過了 10 億美元。如果你還沒聽聞過這個像樂高一樣,允許玩家與朋友一起建造一個世界的在線遊戲,問一下身邊的小孩子或他們的父母。對於他們來説,這個遊戲是不可避免的話題。
Minecraft 共售出了超過 7000 萬份拷貝,使其成為了微軟工作室最流行的品牌之一。最成功的《使命召喚》賣出了 2650 萬,最成功的《俠盜獵車》,賣出了 5400 萬。Minecraft 的銷量超過了 5 部《光暈》的總和。
Minecraft 的世界級影響力源於它極其廣泛的覆蓋度。你可以在 Xbox One、Xbox 360、Windows 以及一堆其他平台中玩到 Minecraft,包括微軟的競爭對手 PS4、蘋果的 iOS、Google 的 Android,甚至是亞馬遜的 FireTV。
“一次像 Minecraft 一樣的收購,”Xbox 的負責人 Phil Spencer 説到,“意義非常重大,因為 Minecraft 無論是作為服務,還是視頻,特別是作為一個橫跨多平台的遊戲都非常地流行,——它真的是我理想中的遊戲。”
你不得不懷疑, Phil Spencer 是否是某個未被注意到的未來實驗室的產物。他能夠同時討好董事會成員和用户。在公開活動上,這個主管了 Xbox 硬件和軟件未來的男人在運動夾克下穿着獨立遊戲的 T 恤。他的對話能夠隨時遊走於公司策略和“被遺忘的 80 年代視頻遊戲”的華麗觀點中。
他也是 Windows 10 委員會的成員。
“這個位置讓我能夠很好地洞察我們在服務上所做的努力,以及如何讓遊戲在 Windows 平台中呈現。我對自己在這個委員會中的初始步伐感到欣慰。這給我帶來了大量的機會,我認為這些機會對於我們的開發夥伴來説是最重要的。”
在收購 Minecraft 的一個月過後,微軟開始合併 Xbox 和 Windows。這不是一小步的前進,而是大的飛躍。
一個為 Windows 10 開發的 Xbox 應用可以讓 Xbox One 玩家把遊戲投射至電腦上,在不同的房間裏玩遊戲。短信、語音聊天、Activity Feeds 等功能也包含在這個應用裏。Spencer 表示這是一個持續進步的工作,接下來還會發布很多新功能和更新。
超過 10 億台電腦運行 Windows 操作系統,其中有超過 1 億台運行 Windows 10。從軟件平台上來説,這或許是唯一能夠從數量上戰勝 Minecraft 的平台系統。“我們擁抱 Windows 用户,把他們當做 Xbox 社區中的積極分子一樣擁抱。這我們開發第一方遊戲創造了很多機會,”Spencer 説到。他把 Xbox 與 Windows 10 親密關係比作是“海濱酒店”。
在 2015 年秋季升級系統後,Xbox One 也運行 Windows 10 了。有了改進後的用户界面以及在 Xbox One 中玩數百款 Xbox 360 遊戲的機會,我的同事 Tom Warren 形容這一變化讓 Xbox 的體驗變得“快了很多”。
Spencer 和 Windows 10 的負責人都有談論 Windows 10 操作系統對遊戲開發流程的精簡,描繪了這樣一種藍圖——為特定 Windows 10 設備開發的應用程序能夠在其他所有 Windows 10 設備中運行。4 月份,微軟 CEO 薩提亞·納德拉告訴投資者,Windows 10 “會成為一個橫跨大量設備的服務,引領一個新的時代……最主要的是移動體驗,而非設備。”這種激勵已經開始滲透進整個微軟工作室。
打造了《神鬼寓言》的 Lionhead 工作室,正在為 Xbox One 和 Windows 10 開發下一代《神鬼寓言:傳奇》。Rare 公司正在以同樣的方式開發一款多人冒險遊戲《盜賊之海》。其他一些重要的遊戲也在往 PC 發展,儘管比較緩慢。
《戰爭機器:究極版》,一款基於原版重製的遊戲,正在規劃未來 Windows 10 版本的發佈時間。
當我詢問為什麼最新的《光暈》並不提供 Windows 10 版本時,343 Industries 工作室以及擁有《光暈》經營權的 Bonnie Ross 提到:這款產品已經不再侷限於主機了:《光暈》手機遊戲;社交平台《光暈:航點》,以及即將發售的《光暈戰爭 2》,這是一款兼容 Xbox One 以及 PC 平台的實時戰略遊戲。
“這是經過深思熟慮的,”Ross 表示。“結論是我們當然會在 Windows 10 平台中扮演決定性的角色,因為對於微軟,我們是一個非常重要的 IP。這是在正確的時間做正確的事情。”
當新的《光暈》遊戲在 Windows 10 出現後,遊戲主機和電腦之間的隔閡將會消失。
如果 Xbox One 發佈時,微軟對遊戲的關注出現了災難性的缺失,是時候要問問 Windows 10 的策略是不是預示着更多的問題——這是另一種弱化主機系統的方法。
“我喜歡主機體驗,”Spencer 説到。“很明顯這就是 Xbox 的核心,在公司內部,Xbox One 毫無疑問是我們最重要的遊戲設備。我們也知道有數百萬的玩家通過 Windows、手機或者 Skype 等大量不一樣的方式接觸微軟。”
“作為微軟遊戲部門的負責人,我在考慮我們如何確保所有的用户都感受到來自微軟的支持和參與感,就像擁有遊戲主機的 Xbox 粉絲感受到的體驗。” Loftis 説,這種擴展能夠擴大他們的受眾羣體,並且使遊戲“更具包容性”。
“大多數我們發佈的遊戲,”Loftis 説,“以及那些我們談論過的遊戲,都是很明顯以主機為中心的,不過相信我,我們正在探索儘可能多的方法,讓跨越所有平台的體驗相互關聯。”當電視、電腦以及其他智能設備變成了集所有功能於一身的設備時,它們都在尋求替代遊戲主機,Xbox 會不會變成一個應用,一個門面或者是一個品牌?
“不,”Spencer 表示,“我非常期待你會看見我們設計的另一款遊戲主機。我們最好的用户是 Xbox 遊戲主機的用户,我希望能夠讓這些用户保持關注 Xbox One 以及我們會在未來做的任何產品。我可以 100% 承諾。”“我不希望沖淡 Xbox 主機用户的感受,”Spencer 説,“我想拓寬我們能為用户做的事情。”
在結束我們的採訪之前,我問 Loftis 有關 Xbox 時代之前的遊戲製作。“我們是一個有點叛逆的團隊,”她説,“上世紀 90 年代就為 Windows 製作遊戲了。在那個年代,微軟已經意識到 Windows 成為了一個龐大的現象,不過為了確保 Windows 的相關性,我們需要確保持續地取悦用户。不只是在辦公室,在家裏也要使用 Windows 操作系統。”
“這真的是我們最初的設想。有一種叫做遊戲的東西正在用户的家中出現——讓我們也去插一腳,看看能幹點啥。”
20 年過去了,領導層多次變化。在耗費了數十億美元后,微軟最初的遊戲計劃回到了原點,只是有了一點不同:討好玩家,無論他們來自那裏。Windows 或 Xbox,工作還是在家,或者在其他某個地方。無論你去到哪裏,都有微軟的存在。
在我造訪 Redmond 後的數週,Shannon Loftis 再次得到提拔。儘管名義上她的職位頭銜不變,但是她現在和 Hanno Lemke 一起共享對微軟工作室的領導權,後者是歐洲微軟工作室的總經理,這個工作室也是 Spencer 和 Loftis,以及其他一些工作室領導第一次在一起工作的地方。Loftis 現在對遊戲大作有了更多的發言權。
Loftis 將會代表公司公開露面。幾年前,前任微軟工作室副總裁 Kudo Tsunoda 和 Spencer 一起出現在 Xbox 最大最豪華的活動舞台上。現在 Loftis 也得到了她的機會,或許她將會把過去的成功和氣勢帶回來。
現在你可以想象:Loftis 在 Xbox 形狀的雲中走下舞台,她臉上露出自信的笑容站上演講台,驕傲地宣佈最新的成果——從可供下載的小遊戲到 3A 級大作。
“你可以在這個秋季玩到這款遊戲,”她説,“在 Xbox One 和所有 Windows 10 設備上。”
引用本文全文譯自 The Verge,原文標題 SAVE POINT——How Microsoft plans to make the Xbox great again。作者 Chris Plante。本文作者採訪了多位微軟遊戲部門負責人,展示了微軟如何通過經營策略的改變,讓 Xbox 和微軟能夠重新獲得遊戲玩家的關注。愛範兒積木、麥瑋琪翻譯出品。
資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:積木
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