《刺客信條:辛迪加》的軟件架構師為何離開育碧,轉向獨立遊戲?

愛範兒 於 17/02/2016 發表 收藏文章

許多年前,遊戲開發者 Maxime Baudoin 就夢想着參與大型遊戲的開發。後來,這個夢想終於實現了。在加入育碧一段時間後,他成為《刺客信條 3》的軟件架構師。但是,當遊戲開發完成後,他卻突然離開育碧,創辦了一家獨立遊戲工作。Maxime 為什麼要離開一個安全、高薪的工作,以及知名遊戲能夠給予的興奮和名氣呢?在 backchannel 上,他講述了自己走向獨立遊戲的原因。

2005 年,育碧在魁北克城開了一家新工作室,距離著名的育碧蒙特利爾工作室大約 250 公里。Maxime Baudoin 屬於公司的第一批員工。在工作室剛成立的兩年裏,他參與了一些小型 PSP 遊戲的開發。這些遊戲很一般,但他從中獲得了很多樂趣,交到了許多的好朋友。那時候,遊戲開發團隊規模不大,大概是 15 到 25 個人,因此,成員之間都互相了解,就像是一家人。當時,他們都期望着參與大型遊戲的開發。

某一天,工作室的主管宣佈説,他們的下一個項目為 Wii 開發《波斯王子》。這個消息讓所有人都很興奮,因為他們終於可以做一個比較大的項目了。這個項目持續了 3 年。最終成果就是《波斯王子:遺忘之沙》。它不是 Xbox 或 PS3 的移植版,而是特意為 Wii 開發的。Maxime Baudoin 覺得,在育碧工作期間,這是他最為自豪的一個項目。

引用我得到了許多樂趣,而且我有一種擁有感,意思是説,我強烈地意識到,我的工作對遊戲產生了重要的影響。我的貢獻是突出的,而且,當我玩這款遊戲的時候,我可以從任何地方看到自己的貢獻。很顯然,我的積極性超高。我希望它成為最好玩的遊戲。許多開發者都熟悉這種感覺。

此後,他參與了一項很有技術挑戰性的項目:把《刺客信條3》移植到 Wii U 上面。育碧的許多人都認為,這是不可能完成的任務。因為《刺客信條》對硬件的要求很高,而 Wii U 的硬件比不上 PS3 和 Xbox 360。不過,開發團隊還是完成了這個任務。他們成功地把遊戲移植到了 Wii U 上,並且保證了遊戲的流暢度。對此,任天堂的工程師都感到很驚訝。不過,當項目進行到後半部分,工作就變得枯燥起來,變成了不斷修正 bug 和優化。到了最後,Maxime 已經想要做些完全不同的東西了。

在《刺客信條3》之後,Maxime 參與了兩個小型項目。第一個項目是一款多人在線遊戲。開發團隊的興致很高,而且,由於人數很少,每個人都能對遊戲設計發揮影響。不幸的是,這個項目被砍掉了。第二個項目同樣是多人在線遊戲,而開發團隊的規模更小了。只有兩位開發者,一位製作人,有“獨立遊戲”的感覺了。不過,這個項目再次被取消了。

引用兩個項目的開發期間是我最幸福的時光。我與有才能和有積極性的人合作。由於團隊的規模小,我能夠影響遊戲的創意方面。這個一個不錯的變化。我是個技術人員,因此,我從未做過這樣的事情。我非常喜歡這麼做。當你參與一個小項目,你的貢獻是巨大的。你的擁有感也很強烈。你的積極性也很強。
我曾經的同事一針見血地指出,我嚐到了禁果。一旦你有了那種感覺,你就再也回不去了。

終於,Maxime 所在的工作室得到了一個大項目:主導《刺客信條:辛迪加》的開發。對於工作室來説,這是一件了不起的成就 。但是,Maxime 卻沒有興奮的感覺,而且隨着開發的正式開展,他變得越來越興致索然了。

引用當項目開始後,團隊變得越來越大。對於我來説,這就是 AAA 遊戲所有問題的根源:大團隊。太多人了。《辛迪加》的開發涉及到全球 10 個工作室的合作。那是一個 24 小時不停頓的開發過程。當一個工作室的人開始睡覺,另一個工作室迎來了早晨。
因此,開發工作必須變得專業化,沒有人能夠把握遊戲的全部系統。這就像是汽車工廠的生產線。人們意識到,他們不過是大型生產鏈上可替代的一員,從而變得缺乏積極性。

隨之而來的就是視野狹窄。每個人都認為,自己參與了遊戲中最重要的部分。這使得決策變得更為複雜。很多時候,那些最響亮的聲音能夠獲勝,即使它是毫無道理的。在大型項目上,良好的交流是不可能的事情,沮喪感不可避免。

作為一位軟件工程師,Maxime 能夠總覽整個項目的所有技術層面。這聽起來很酷,但是,你所處的層次越高,你對遊戲的實際影響就越小。

引用或者,你是個參與了遊戲微小部分的小卒(“看那個路燈?是我放到那裏的!”),或者,你是個寫郵件和參加會議的高層主管(“看那個遍佈路燈的道路?是我贊成了的”)。雖然原因不同,但是,兩個位置都很糟糕。無論你的工作是什麼,你不能對遊戲做出顯著的貢獻。你是水杯裏的一滴水,一旦你意識到這個問題,你的擁有感就煙消雲散了。沒有了擁有感,你的積極性也就不存在了。

最終,Maxime 決定離開育碧,成立一家屬於自己的獨立遊戲公司。他覺得,理想的團隊人數是 5 至 6 人。這樣的話,團隊能夠擁有最強的鬥志,同時擁有感和積極性也最強。他們無需在無盡的郵件和糟糕的交流上浪費時間。工作不會讓人感到厭煩。同時,走向獨立道路後,他可以參與非技術方面的東西了。

引用我喜歡技術,但是,我同樣喜歡遊戲的創意方面:玩法、視覺效果、音響效果、氣氛,整個體驗。只有獨立遊戲讓我影響到創造過程的所有方面。

這就是我離開育碧,製作獨立遊戲的最重要原因。可以肯定,如果你問其他開發者,他們會告訴你另一個故事。有些人真的喜歡大型遊戲開發。另一人可能不開心,但或許是完全不同的原因。

對於我來説,這次的信仰跳躍是唯一正確的事情。


資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:積木

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