今天正式發貨的 Oculus Rift,背後的產品設計都有什麼講究?

愛範兒 於 29/03/2016 發表 收藏文章

今天,Oculus Rift 消費者版已經正式發貨了,我們今天早上給大家帶來了體驗文章。一天前,Wired 深入探討了 Oculus Rift 的設計歷程。

原先幫助 Oculus Rift 進行產品設計的是一家叫 Carbon Design Group 的西雅圖公司,這家公司後來被 Oculus 收入麾下。 Carbon Design Group 設計過的產品囊括醫療設備和 Xbox 360 手柄。2013 年,Oculus 找到他們幫忙設計 Oculus Rift 頭顯和 Oculus Touch 控制器。


(很早期的產品原型)

Carbon Design Group 幫 Oculus VR 設計了 Oculus Rift 第二個開發者版本。Oculus Rift DK2 增加了新的功能,其中最重要的兩項分別是空間位置追蹤,以及用户快速移動頭部時,顯示效果依舊保持清晰。除了功能上的改進,Oculus Rift DK2 的設計上也做了改進,體積變得更小,邊角變得更圓潤,整體看上去也沒有那麼嚇人,比 DK1 更加友好。


(Oculus Rift DK2)

“我們可不想把一個機器人面罩糊在你的臉上。”幫助設計了運動傳感器核心的 Oculus 工程師 Nirav Patel 説道。

但 DK2 還僅僅是一個給開發者的平台,它離消費級產品還很遠。比如,DK2 前重後輕,為了保持穩定必須調緊點。雖然 DK2 像滑雪設備一樣的頭帶很柔軟,但長期佩戴情況下,舒適度依舊是個問題。

為了解決這個問題,Oculus 創意總監 Peter Bristol 和 Nirav Patel 帶領着他們的團隊設計了大概 500 個產品原型。儘管這些產品原型都能解決頭帶舒適度的問題,但 Oculus 依然堅持設計一個又一個新的。


(慢慢褪去機械感的 Oculus Rift 原型機器)

嘗試過無數種設計後,Oculus 的設計團隊意識到,VR 頭顯的人體工程學不止關於穩定性。漸漸地,Oculus 設計團隊放棄了他們之前嘗試過的很多設計路線,專注於單一的設計思路上。

兩邊的束帶變成了彈簧調節的懸臂,能讓用户根據自己頭型調整鬆緊,但依然能像棒球帽一樣,不需再次調整就能輕鬆摘下。整合在頭顯上的便攜耳機可以前後旋轉,以適合不同人的耳朵。

Oculus Rift 還要面臨每個人的瞳距都很不一樣的問題,5%-95% 成年人的差異在半寸以上。

讓頭顯具備瞳距調節功能的辦法有很多種,最顯而易見的一種是為透鏡增加一個可滑動的塑料裝置。不過,這種解決辦法會給本來就已經塞滿了很多模塊的頭顯增加重量,得不償失。


(調整透鏡距離的裝置)

Oculus 所採用的辦法是,將透鏡安置在一個用彈性面料填充的緊繃層,Palmer Luckey 將這個層叫做“transformo”。面料背後是一個小小的雙向齒輪齒條轉向器,通過這個這個裝置,用户可以調整左右兩個透鏡的相對距離。為了保護轉向器,面料被設計成防塵的,並且允許紅外光線通過,確保不會干擾 Oculus Rift 的追蹤系統。

除了硬件,Oculus Rift 還在用户界面上下過不少功夫。

Jon Malkemus 自 2013 年起就監管着 Oculus Rift 的用户界面和用户體驗。在最初的 6 個月裏,他和他的團隊都在尋找辦法利用好 VR 的 3D 空間。他們甚至想過,用户走過一個虛擬的走廊,每扇門都代表了一個遊戲,走進門就代表啟動遊戲。

Oculus 產品管理副總裁米切爾認為這是 “為了 VR 而 VR”,有些偏離主線。人類在信息獲取方式上早已習慣了傳統的網格佈局,報紙、網站、智能手機甚至電視都一直遵循這一方式。如果 Oculus 為了突出虛擬現實的特性就濫用新的 UI,會讓新上手的用户有些不知所措,這種方式學習成本實在太高。

出人意料的是,Oculus 最終選擇了一個看似簡單粗暴的解決方案——將 2D 界面放進 3D 世界裏面。“我們想要在當前的模式上建立新的概念,當用户進入 VR 世界時,不用學習就知道怎麼做了。”

當你帶上 Rift,鏡片上方安裝的小型距離感應器就會自動加載名為 Oculus Home 的界面。界面共包含三個菜單,它們懸浮在離你 2.5 米左右的空中,所有的界面都非常容易上手。


界面是平面的,沒有做成 360 度視角。Oculus 產品副總裁 Nate Mitchell 解釋了 Oculus 沒有將 UI 做成 360 度的原因:“一旦人們的視野變大,他們就會下意識的轉動頭部,容易引發疲勞,而疲勞是 VR 體驗的大敵。”


資料來源:愛範兒(ifanr)
作者/編輯:歐狄
標籤: Oculus Rift  

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