關於 VR 影視拍攝的十大問題

愛範兒 於 04/05/2016 發表 收藏文章

本期「VR 公開課」的嘉賓是 VR 熱播聯合創始人魏明老師。針對熱情高漲的小夥伴們提出的 11 個問題,魏明老師做出了詳細的解答,以下是講座實錄:

問題一:VR 視頻和 360 度全景視頻有區別嗎?

這個還是有區別的。在 VR 視頻出現的早期,更多市場上充斥着的所謂的 VR 視頻都是 360 度全景視頻,包括 VR 熱播早期做的視頻都是 360 度的全景視頻,這個不算是嚴格意義上的 VR 視頻,所謂的 VR 視頻是有虛擬現實和一些交互在裏面的,是有些虛擬現實的場景。


VR 視頻要在 360 度視頻基礎上要滿足 2 個要素:第一、是要有景深的信息在,在 360 度的基礎上,離我近和離我遠要有清晰分明的信息可以看到的;第二、VR 視頻除了景深信息之外,它必須有一些交互的信息在裏面,只有交互的元素在,我們才會讓我們覺得是身臨其境的,是有帶入感的。

問題二:拍出有沉浸感的 VR 視頻關鍵點有哪些?

其實這個問題我在之前説的內容也説過了,第一是景深,第二是交互。景深是指不能單純是一個全景的 360 度的視頻,至少是 360 度 3D 視頻。交互是用一些交互的手段影響劇情。比如我跟一個姑娘聊天,她會問我一些問題,我會覺得她是在跟我聊,我會有帶入感。

將來可能通過更多具有沉浸感的手段融入到 VR 影片上面來,VR 影片和 VR 遊戲區別會變得越來越模糊,用户不知道自己是在玩一個遊戲還是看個片子。所謂玩個遊戲是指用户可以操作一些東西,如果一個影片也有這些屬性,已經可以算是一個輕量級的小遊戲了。


第三,不能有拖慢或者卡的情況出現,用户看一個傳統視頻,比如看 24 幀電影或者 25 幀電視,幀數如果不是太少,其實用户覺得這個視頻還是可以接受的。如果戴了頭顯看 VR 影片,幀數低於 60 幀或者 25 幀,或是用户轉頭的時候轉頭的動作不能合拍,中間差 20 毫秒以上的話,用户會覺得第一這個場景不真實,會感覺這個場景和操作的反饋不是同步的;第二,會覺得特別暈。

所以説真正給用户營造一個沉浸感比較好的 VR 視頻,肯定不是説內容製造商只是製作出比較好的內容就可以了,很大程度上取決於用户是用什麼設備和手段來觀看這部片子,硬件其實是影響用户體驗很關鍵的一個環節。

所以我們的片子通過 Gear VR 來看和通過 CardBoard 來看體驗肯定是不一樣的。

問題三:VR 視頻與過去視頻拍攝相比都需要哪些新的技術支持?

單單從拍攝的角度來説,VR 視頻拍攝與傳統拍攝最大區別就是在於後期的工作,傳統拍攝後期只有 2~3 個環節,就是剪輯,渲染加一些效果沉澱,VR 拍攝的環節除了傳統環節之外,更重要的是縫合的技術。雖然現在市面上更多的一些製作者或者公司用縫合的技術都是通過國外比較成熟的軟件,但是這些軟件縫合的效果也是有瓶頸的,或者是使用者使用這些軟件的一些使用經驗也會影響到縫合的最終效果。

不然的話可能初級的製作者製作的視頻配色是很好的,清晰度也是很好的,就是有比較大的過縫,要是過縫處理不好的話在用户實際觀看中是有特別大的影響和損害的,現在處理視頻縫合的技術國內外都沒有一個比較好的技術方案商來解決這個問題,雖然説現在也有一些創業者致力於解決這個問題。更多是各家的製作者自己來研究靠經驗去探索怎麼才能更快更好地去處理視頻的拼接的工作。


這個可以跟大家一起探討一個難點,比如移動機位的 VR 片,拼縫和縫合的處理通過什麼樣的手段來優化。因為移動和固定的機位最大的不同就是固定的機位縫合的時候都是固定的機位縫合一遍之後,縫完第一幀之後都是固定機位,複製到以後的時間就可以了,但是移動的機位每一時每一刻甚至於每一幀都是不同的,都需要去縫合的。

當然我們也有一些手段去處理這個問題,但是這個算是業內公認的一個難點,但是不管如何處理,處理得再好也不如一個固定機位把這個視頻處理拼縫處理得小,處理得看不出來,移動機位多多少少都會有一些痕跡在裏面。

另外一個需要了解的新技術就是大家拍攝的時候一般用 GoPro 這些小型的相機去拼全景攝像機的方案,其中最重要的就是同步,比如十目相機,他們之間的同步超過一幀或者兩幀的話,那麼這個拼縫是特別難以解決的。甚至於差半幀,這個問題都是難以解決的,如果能徹底解決同步問題,拼縫問題就是可以迎刃而解的,或者説是更容易解決拼縫問題。

問題四:隨着 VR 技術的日趨成熟,對編導行業的衝擊大嗎?過去的編導需要積累哪些新型技能?

這個問題其實問得挺好的,之前我看到一個在 VR 界傳得比較火的問題:VR 來了,鏡頭語言的意義還存在嗎?因為 VR 是呈現全景、大而全的場景,傳統影視是更多通過導演的鏡頭語言,去主導用户看影片的主體的部分或者導演思路的部分,但是 VR 影視正好相反,導演是不能控制觀眾看哪個方向的。但是這樣的話,與其説對編導行業的衝擊,不如説是對傳統編導行業的衍生的一個大的分支,相信不久的將來,將會衍生出 VR 或者 AR 全景領域比較專業的編導或者從業者,或者有一些資深經驗的大牛來製作 VR 方面比較牛的一些影片。

包括 VR 熱播的編導之前也沒有對 VR 有很深的經驗,更多是從傳統行業轉型過來的,大家在 VR 中的經驗都是通過一個又一個的片子去嘗試去試水,通過一個又一個片子的製作去積累一些經驗,通過這些經驗慢慢了解到用户關注點在哪,除了鏡頭語言之外,還可以通過其他的手段怎麼去引導用户看劇情的重點部分。

當然這個也是需要一些鏡頭語言的,舉個例子來説,我們之前拍過一個強故事性的片子,是一個純粹的網絡微電影,這個故事性的呈現我們的導演想了一些其他的辦法,既然難做鏡頭的特寫,不如我把鏡頭放在這個影片的幾個角色身上。在不同的劇情橋段,把鏡頭放在不同的用户身上。在這個鏡頭,我是以主角一的鏡頭看的;另一個鏡頭,我是以主角二的鏡頭看的,或者以路人甲的角色來看,讓主角去飈戲什麼的。讓用户以角色帶人的方法去完成。

問題五:360 度全景視頻和 180 度視頻在製作上有哪些差異?

其實 360 度和 180 度視頻對我們來説拍攝的時候需要這兩種技術都要揉合在裏面,比如説某些封閉的場景,我需要一個 360 度的場景體現整個環境是怎麼樣的;比如某些主角和大反派的對手戲,我可能就需要一個 180 度的呈現手法,因為整個視頻的重點呈現就是在用户的前方,後面不是很重要,可能就是一堵牆,我只需要把用户前方的場景呈現出來就好了。後期可能會根據導演的需要或者演員的需要用不同的手法在製作。

如果説是區別的話,這兩點最大的區別就是設備的區別,360 度視頻就是用全景相機來製作,所有角落都不會有信息缺失。而 180 度視頻,相機可能我就是掛着主角的胸前,其實後背的信息不會看到,這樣可以以第一人稱來代入,180 度的相機往往會更加小巧,更加適合架在人身上,更加適合一些特定視角的需要。

問題六:成立 VR 熱播的初衷是什麼?

VR 熱播成立於去年 7 月份,當時整個 VR 行業的內容緊缺,整個 VR 行業興起是硬件先行,內容方面也形成了比較大的空白,其中的重點就是是 VR 的視頻內容。結合我們之前從業經驗和市場資源,決定投身成為 VR 視頻內容的垂直的製作商和分發商。


我們的主營業務之一是內容生產,分 2 個方面,一方面做 VR 熱播的自制劇,類似大夥兒熟知的萬合天宜等製作公司,去製造 VR 領域的 IP。另一方面是與影視行業的合作伙伴聯合制作,目前我們做的 VR 片子已經有一些配合大電影做的 VR 的版本,這是為了打造現有常規電影 IP 的 VR 衍生經濟。

另外一個主要業務是搭建 VR 分發平台,大家可以理解成 VR 垂直的視頻站點,有 WEB 站,有客户端,還有和我們合作的硬件頭顯廠商,都有我們的軟件和內容集成進去,這個業務是為了方便我們的內容通過各類渠道去大量分發,而且通過適配和定製開發給用户提供端到端的更好的觀看體驗。目前已經合作了國內 5 家以上 VR 視頻大平台和近 20 家硬件頭顯廠商。

問題七:VR 視頻的在線直播技術什麼時候會到來?

在線直播技術現在其實已經到來了,但是 VR 直播的體驗畢竟是不如 VR 錄播的體驗的,因為第一受帶寬所限制,VR 視頻比常規視頻大 4 倍以上,帶寬的壓力特別大。一般直播的帶寬不一定能承載 VR 直播,按照常規的平面直播碼流來傳輸,它的觀影質量肯定是很差的。

VR 直播的第二個問題是,其實 VR 影片比較重視後期處理的,VR 直播很多後期工作沒法實時加上,而且由於是實時拼縫,效果也不如後期手工去精雕細琢來的細膩。


靠程序處理這些拼縫或者替代手工的工作肯定不如我們的後期團隊手動解決,沒有我們運營人員後期手動調教純粹靠機械的拼縫效果還不是特別好,總結起來 VR 直播比 VR 錄播多的兩個大坑,一個就是影片傳輸問題,一個是影片質量問題。

現在行業做 VR 直播的公司在探索 VR 直播怎麼樣才能有更好的體驗,我們覺得 VR 直播普及化不會特別漫長,很快就會到來。

問題八:目前 VR 視頻和線下體驗有哪些結合點?比如做 VR 展覽館合適嗎?

VR 視頻的線下體驗是特別好的結合點,可以説 VR 線下體驗店是第一個可以賺到錢的,現金流比較好的就是線下體驗店,因為線下體驗店可以拿一些比較優良的設備,通過一些精良製作的 demo,可以給定向用户做短期重複的暫時,所以 VR 線下體驗店是在 VR 圈子中攫取到第一桶金的。

VR 展覽館其實跟 VR 體驗店差不多,VR 展覽館展覽一些視頻,遊戲或者旅遊景點,其實都是體驗範疇的。

現在有很多旅遊區的旅遊點或者一些房地產行業,他們會在自己的高端樓盤或者售樓處放一些 VR 體驗的設備,你不需要帶着客户到處跑,就能看到全景看房或者 VR 看房這樣的體驗。

全景旅遊也是比較好的點子,全景旅遊就是各個地方的旅遊局或者旅遊網站,他們會推出旅遊點 demo 的樣片,吸引更多的遊客到旅遊點玩,比如去三亞看到藍天大海,感覺身臨其境特別好,但是你就是不能摸到水,要是想把自己泡在海里面,你就特別心癢癢會特別想去實景實地。

問題九:流媒體 VR 視頻在分發上是否會有很大的壓力?該如何解決?

流媒體分發的壓力其實主要來源於帶寬,我們大概估算了一下,用户那邊看到觀感上是一個標清水平的影片,其實我們要分發 2K 大小的影片,用户在看到這個影片的時候它的取景的只是全景影片十分之一,也就是 2K 影片的大小隻是看到十分之一的大小去拉伸到全屏去看的。

想要滿足那邊的更高清晰度,作為分發這邊,我們就需要提供一個更大碼流的片子,更大碼流的片子當然第一是單帶寬比較吃力。

如果是現在用户通過 Gear VR 看到一些片子大多數都要需要通過下載,如果不需要下載的一些片子都是 YOUTUBE 或者 FACEBOOK 在線影片的,那個質量可以説用慘不忍睹來形容,其實畫面的分辨率很低,之所以讓你下載去看,是因為那個影片真的很大,如果實時去看一個影片,沒有什麼帶寬能夠實時地承受着這個時候的碼流的。

我們現在也是通過一些視頻編輯碼格式的優化來壓縮視頻的大小,或者通過我們一些 3D 建模模型的優化,上面所説的這些模型的優化都是為了壓縮影片的大小,用更低的碼流提供一個更高視頻的信息的片子。

問題十:VR 視頻拍攝需要鏡頭腳本策劃嗎?

這個肯定是需要的,不僅僅是需要鏡頭腳本策劃,甚至需要一些拍攝上場地的站位,演員的位置的策劃,燈光佈景的場景策劃,都需要比以前傳統的做得深得多。鏡頭腳本策劃更多是通過導演或者劇情的引導能讓不同的機位或者不同觀看角度不停切換,變得邏輯更清晰,接受度更高。


因為在用户觀看 VR 片子的時候,用户就有個帶入感,如果是亂切機位的話用户會感覺特別跳躍,而且會感覺到暈,所以裏面需要一些突出的劇情或者一些其他手段去引導用户視角的變化,讓用户感覺視角變化不會特別突兀。

附加問題:現在來看很多 VR 影視都是隻是 8-10 分鐘短片,何時能夠出現完整長度的電影?這裏面實現起來最難的環節在哪裏?

現在行業裏面 8-10 分鐘的視頻其實算比較長的,更多是 5 分鐘或者控制在 5 分鐘之內的。這個不是因為所有的製作團隊或者製作人員沒有精力或者沒有資金做更長的片子或者更長的電影,這個取決於用户的觀賞 VR 影片的承受能力的。給我一個 5 分鐘的片子,我能從頭體驗到尾,如果給我 15 分鐘甚至半個小時的片子,可能我看到不到一半就受不了了,其實越沉浸的片子給你營造的 3D 感或者一些現場感越重,恰好我現在選用的設備不是市面上最頂級的設備,那麼可能它給我帶來的體驗通俗來説就是有瑕疵的體驗,我轉頭的幀數率和刷新率更不上,我看不到 5 分鐘可能就看不下去了。

我可以給大家推薦一些全球範圍內比較好的片子,大家可以 download 一個叫 stories 的 app,裏面只有 4 個片子,都是國外請了很多明星和導演投入大量資金做的 VR 片子,影片花費高的嚇人,但是這些 VR 片子沒有一個超過 10 分鐘的,都是 5 分鐘之內的。

因為那些製作者也清楚的知道,現在硬件還沒有到一個成熟的階段,用户觀影的舒適度體驗更多來源於硬件。雖然是一些不到 10 分鐘的片子,但是這些片子就是幾大百兆甚至上 G 的。


資料來源:愛範兒(ifanr)
標籤: VR  360  

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