一篇文章告訴你 VR 和 AR 生態鏈各端格局(一)

愛範兒 於 22/05/2016 發表 收藏文章

虛擬現實技術(Virtual Reality,VR)和增強現實技術(Augmented Reality,AR)將顛覆傳統模式,成為新一代人機交互平台。

良好的用户體驗是人機交互的核心訴求,而鍵盤、鼠標、顯示屏等傳統設備又不能滿足數據維度日益增加的要求,因此 VR 和 AR 這類具有 “卓越沉浸體驗,讓計算機去適應人” 的科技將成為人機交互新的接口。

其中,VR 致力於與虛擬世界中的物體進行自然的交互,從而通過視覺、聽覺、觸覺等獲得與真實世界相同的感受;AR 以 VR 為基礎,將虛擬世界與現實世界實現交互,將真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間從而使其同時存在。


(圖片來自:Gizmodo

感官上的新刺激將帶動產業鏈的升級。完整的虛擬現實系統將包括虛擬場景、虛擬環境處理器(高性能計算機)、視覺硬件(頭盔或眼鏡),聽覺系統(聲音合成設備,語音識別)、方位姿態跟蹤設備(手套等)、力反饋系統等各種功能單元,牽涉的技術領域包括圖形用户界面、顯示技術、人機交互技術、傳感技術、人工智能、網絡優化處理等等。

同時聯網終端數量的增長和內容應用的爆發將拉動以通信、導航為代表的基礎設施升級改良。未來的虛擬現實系統將可以實現以下功能:處理海量多維信息的強大系統;對我們已有的概念進行思維深化;為我們獲取新觀點的有力工具;幫助我們進行創造的智能助手。
第一章:豐富的應用場景將創造藍海市場

虛擬現實和增強現實技術以前主要運用在軍事領域,現在在遊戲行業受到了更多關注。未來其在遊戲、教育、醫療、旅遊、影視、購物、軍事、太空等領域都有着廣闊的應用前景。

觀點 1——2020 年產業規模有望突破 1500 億美元,AR 佔據主體


(表 1:VR 和 AR 收入來源)

根據 Digi-Capital 的預測,到 2020 年,全球 AR 與 VR 市場規模將達到 1500 億美元。其中 AR 市場規模為 1200 億美元,VR 市場規模為 300 億美元。

Digi-Capital 在報告中指出,之所以 AR 市場規模大於 VR 市場,是因為虛擬現實技術提供沉浸式閉環體驗,對遊戲玩家很有吸引力,但對大眾用户卻價值不大。Digi-Capital 認為,由於 VR 頭戴設備的特殊性,VR 只能在 “可控的環境內” 使用,而 AR 則可以被運用於任何場合,因為後者不會侵擾或阻礙用户的體驗。此外,VR 技術的使用在很大程度上侷限於主機和 PC 遊戲、3D 電影以及其他細分領域,但 AR 技術的使用範圍可以擴大至廣告、互聯網、視頻直播、商務溝通、社交媒體等領域。

(圖 1:2016-2020 年 VR 和 AR 市場規模預測)


(圖 2:2020 年 VR 和 AR 市場份額構成預測)

觀點 2——VR 設備銷量指數式增長,國內空間廣闊

引用在虛擬現實頭盔銷售方面,最新發布的數據預計,2016 年 VR 裝置的銷售量將可望躍升至 1400 萬台。——TrendForce

引用預測從 2015 年到 2020 年,虛擬現實頭盔的銷售量將呈現每年 99% 的複合年度增長率。到 2020 年,虛擬現實頭盔市場的容量,將達到 28 億美元,遠遠高於 2015 年的 3700 萬美元。——BI Intelligence
引用預測 2017 年,沉浸式 VR 設備生態圈初步形成,內容、服務等盈利模式逐步成熟,沉浸式 VR 設備市場規模將高於 20 億元人民幣。——易觀國際

國內方面,2015-2016 年,隨着大量頭戴手機盒子、外接式頭戴顯示器等沉浸式 VR 設備推向消費級市場,市場規模將有大幅提升。

觀點 3——創新者是 VR 設備消費羣體的先導力量


根據 KZero Worldswide 的調查結果,VR 的用户羣體分為 3 類。預計到 2018 年,VR 頭盔在潛在消費羣體中的滲透率為 8.8%。

A:鐵桿玩家 / 創新者

佔大眾的 2.5%。他們願意嘗試新鮮事物並敢於承擔新興科技帶來的風險。創新者是新興科技的衞道士,包括:開發者、VR 熱衷者。VR 頭盔在鐵桿玩家 / 創新者市場的增長速度將是最快。市場滲透率預計將從 2014 年的 1% 提升至 2016 年的 10% 和 2018 年的 20%。

B:輕度玩家 / 早期採用者

佔大眾的 13.5%。一個比創新者更緊密的結構。可以在周圍人羣中引起示範效應,包括:年齡稍長的平板電腦使用者、遊戲玩家。輕度玩家 / 早期採用者的市場滲透率預計將從 2015 年的 0.75% 上升至 2018 年的 10%。

C:兒童 / 青少年

佔大眾的 34%。他們能夠在大眾接受之前就對新鮮事物持開放態度。他們經常與同齡人互動。這部分羣體由少年、青少年的平板電腦使用者和遊戲玩家組成。兒童 / 青少年的市場滲透率預計在 2018 年將達到 7.5%。


(VR 三類用户的市場滲透率趨勢)

觀點 4——產品方向:頭戴顯示設備助力 VR 交互

VR 頭戴顯示設備 4 大方向:外接式頭戴顯示器、頭戴手機盒子、一體式頭戴顯示器、全息眼鏡。


(表 3:VR 頭戴顯示設備 4 大方向)

VR 頭戴顯示設備技術標準

近日,Digi-Capital 完成了首個虛擬現實 / 增強現實頭戴式顯示器全球技術基準,跨 7 個成功關鍵因素(移動性、視覺、沉浸性、實用性、靈活性、可穿戴性、可負擔性)共有 26 個指標。沒有企業在所有指標中都獲得最佳等級,有些不為人知的企業卻在某些指標中獲得最佳評級。在市場準備就緒方面,目前虛擬現實領先於增強現實。假如有一天某台設備能夠實現所有的最佳基準,那時 VR/AR 將成為手機的新定義。下表顯示了其中的重點。


(表 4:VR/AR 各技術指標中的最佳基準)

國內外 VR 頭戴顯示設備研發進度

我們根據 KZero Worldswide 的調查結果,將目前國內外各 VR 頭戴顯示設備按照研發進度分為 4 類:1)已宣佈 / 待投資:產品原型的概念已發佈,但公司 / 發明者尚未獲得任何投資。2)研發中:產品原型已公開展示,公司已獲得相應資金。3)預訂中 / 開發者可用:產品正處於快速發展階段,已經生產出少量開發者版本,或者正在接受預訂中。4)消費者可用:普通消費者可以購買該產品。下圖顯示了目前國內外各廠家 / 設備的研發進度。


(圖 3:國內外各 VR 頭戴顯示設備研發進度)

引用本文為 VR 看天下《一篇文章告訴你 VR 和 AR 生態鏈各端格局》系列文章的第一篇,餘下內容將持續更新發布,敬請期待!


資料來源:愛範兒(ifanr)
標籤: VR  AR  

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