通常來説,冒險遊戲混合了敍事、動作、謎題、探索等多種元素,但是近年來,一些冒險遊戲卻把重點放到了“探索”方面,動作或謎題被淡化,傳統敍事被拋棄。The Chinese Room 的《Dear Esther》、Fullbright 的《Gone Home》都是這種類型的遊戲。由於這些遊戲缺乏挑戰性,有些人將其貶稱為“走路模擬”(the walking sim)。不過,喜歡這些遊戲的人會覺得,它們其實是開創了一種新型的互動敍事方法。
三年前,Fullbright 的《Gone Home》贏得了評論界的好評。如今,該工作室的第二款遊戲《Tacoma》即將製作完成。此次,遊戲的場景設定為 Tacoma 空間站。這個空間站共有 6 名宇航員,以及一個名為 Odin 的人工智能系統。在遊戲開始之前,空間站發生了一起事故,所有宇航員都撤離了。為了收集關鍵數據,遊戲的主角被派送到了空間站。
因此,這款遊戲同樣是第一人稱視角的探索遊戲。不過,它的遊戲機制與《Gone Home》不太相同。Tacoma 空間站遍佈 3D 攝像頭,記錄了宇航員的所有行為,同時,所有宇航員都佩戴 VR 頭盔,錄製着第一人稱視角的視頻。通過觀看這些視頻片段,玩家要搞清楚空間站裏究竟發生了什麼事情。
在《Gone Home》中,Fullbright 使用了許多恐怖遊戲的要素,刻意製造一種緊張的氣氛,而在《Tacoma》中,科幻電影中的常見元素也很多,其中,那個無所不知的人工智能系統,不免讓人想起《2001:太空漫遊》中的超級計算機。
太空飛船內部裝修樸實而且簡潔,就像是雷德利·斯科特科幻電影裏的場景。“去年,我們的一個重點關注點就是重新構建空間站,特別凸顯其功能性。當人們長期在太空生存的時候,這是一種合適的安排。同樣,我們讓玩家接觸到系統的所有部分,讓他們明白一切是如何運作的。” Fullbright 的聯合創始人之一 Steve Gaynor 對衞報説。
《Gone Home》是一個非常孤獨的體驗,因為整個遊戲只是玩家與環境的互動。這款新遊戲中,玩家仍是獨自探索,但能體驗到各種事件,了解不同的角色。關於空間站中的人際關係,Fullbright 是否有過研究?“對於這些東西,Nasa 並不是很樂意講述,” Fullbright 另一位聯合創始人 Karla Zimonjia 説,“不過,這方面的研究還是挺多的。我們從讀到的東西里提取了一些經驗。加拿大的宇航員 Chris Hadfield 曾寫過一整本書,描述自己的太空體驗。許多 ISS 宇航員有自己的博客,內容也很有趣。”
遊戲中的災難是什麼?Fullbright 未曾透露過具體情況。不過,這不是一個冷酷的驚悚遊戲。與《Gone Home》一樣,這仍然是對人類關係的一種探討。
“在空間站的每個部分,這些非線性的故事不斷髮生,組成了一個敍事網絡,” Gaynor 説,“遊戲後面的一些事件,是眾人蔘與的某個事件分化出來的,你可以追溯不同的分支,看看不同角色是如何對待大家都參與的事件。這是件有意思的事情:如果你按照不同的順序追溯事件,那麼,你對某件事情的理解可能會非常不同。當然,所有這些不同視角最終都會融合,形成一個完整的畫面。與《Gone Home》相比,這次的敍事方法更具活力。”
圖片來自衞報
資料來源:愛範兒(ifanr)
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