人類能否有一天暢遊銀河系,將所有已知星球都一一探訪?
這種現實中近乎不可能的願望,一部叫做 No Man‘s Sky 的遊戲想要幫你實現。
No Man‘s Sky 是一個由 1.8×10^19個獨特的星球組成的龐大宇宙,確切一點,這個數字是 18,446,744,073,709,551,616。玩家可以在這個自由度極高的開放宇宙中對天體或空間站進行逐一探索,而每個星球本身就已經是一個規模龐大的世界。
(星際地圖)
這個宇宙大到什麼地步?你要不間斷玩 5859 億年才能探索完。
這部遊戲在今年 8 月在 PC 與 PS4 平台上線後,引發了一股全球熱潮,絲毫不亞於當時 Pokemon GO 發佈時的景象。
不只是全球媒體的廣泛報道,發佈當天,全球的星際探險家們僅用了約十個小時的時間,就發現並命名了總共約 1000 萬個外星生物。
但是,用愛範兒(微信號:ifanr)編輯部的一句俗語來説:“毒藥”越猛,燒退得越快。這部“史詩大作”火了沒多久,就陷入了一種褒貶不一的尷尬境地。
No Man’s Sky 到底是不是一部驚世神作?讓愛範兒(微信號:ifanr)帶你一探究竟。
什麼是 No Man’s Sky?
在探討坊間爭議前,有必要先了解,什麼是 No Man’s Sky。
這部科幻生存遊戲由獨立工作室 Hello Games 開發,按照開發者 Sean Murray 最初的設想,No Man’s Sky 要反映最純粹的冒險精神。
從 2013 年首部預告片發佈後,這部“神作”一直在吊着玩家的胃口,吊了足足三年。終於,在無數次引發高潮的預告片後,這部遊戲終於問世。
No Man’s Sky 最大的特點是它的高自由度。
當你在其他遊戲中仰望星空,你看到的那一個個光點,都是設計師特地畫上去的,了無生氣。但是在 No Man’s Sky 的世界,每一個光點背後都是一個奇妙的世界,而你要做的只是一直朝着它的方向飛。
而當你身處一個星球時,你完全可以朝一個方向一直走下去,走上個把月,繞星球一圈再回到起點。這地圖就是要大到讓你驚訝。
(飛行器)
No Man’s Sky 的核心有四點:探索、貿易、戰鬥、生存。
首先,這 1.8×10^19個星球中,大多數都有自己的生態系統,並擁有獨特的植物羣與動物羣。通過探索,玩家可以將首次發現的新物種上傳到星系的中央數據庫 Atlas,併為其命名,由此可獲得收入。
除此之外,你還可以在地面或太空中採礦,用於升級你的太空船與裝備,因為隨着你的探索逐步深入,你需要足夠優秀的裝備支持你到達星系邊緣,在充滿毒氣與高壓的星球上繼續探索稀有的生物與礦物,並能憑藉強力的武器和裝備在戰鬥中倖存。
當然,整個太空都由貿易的紐帶維繫着,你採集到的礦物或製造的物品都可以進行交易。
而在探索時你也要小心其他勢力。太空中有其他太空船或者海盜,而在地面你可能會遭遇星球守衞和有攻擊性的生物,這些都會對你的生命構成威脅。因此你在探索時,要額外注意限度,以防成為星球公敵。
茫茫宇宙,你真的是孑然一身,身處一片無人的天空嗎?
從某種意義上説是的。雖然説,這個遊戲確實是多人聯網的,你與好友能共享同樣的信息,但是這並沒有什麼用,因為每個人的世界根本就不是互通的。
而且就算互通,你與其他玩家遇上的機率也微乎其微,因為這地圖實在太大了,感覺上就和真實的宇宙一樣大。
Sean Murray 在接受採訪時説:
而 Murray 沒想到的是,在遊戲發佈當天,竟有兩個玩家真的歷經艱辛來到了同一個地方,但是他們並沒有同時看到彼此。這兩個玩家通過親身試驗告訴大家——No Man’s Sky 不是多人遊戲。
之前, Sean Murray 明確表示過 No Man’s Sky 雖不能達到完全多人互動,但會具有一定多人遊戲的功能。目前,因有大量的玩家抱怨此設定,Sean Murray 表示,在未來的更新中會將其變成真正的多人遊戲。
算法造宇宙,Hello Games 是怎麼當上帝的
龐大的空間,以及較匱乏的多人互動機制,讓這款遊戲變成了萬千繁星下的獨角戲。
而你也許會疑惑,存儲了上千億億個完全不一樣的星球,遊戲卻只有 2.5 G,這是如何做到的?
這背後的祕密其實是數學。Hello Games 為開發這個遊戲,使用一種叫做過程生成(Procedural Generation)的技術,用算法隨機造出了不重樣的 1.8×10^19個星球。
講得淺顯一點,這是一個通過算法自生成的宇宙。星系、太空船、生態系統、生物、地形地貌、氣候、水文、礦物,還有環境音,你所能見到的一切都是自動生成的,所以就連遊戲主創自己都不知道這個宇宙長什麼樣。
(外星生物)
那麼,這麼複雜的自生成系統是怎麼做出來的呢?
其實,剝開華麗的外殼,整個遊戲本身就是一個由算法預先規劃好的隨機裝置,當玩家作為一個數據的種子進入整個算法,引發一連串連鎖反應,計算機由此會隨機生成環境信息。
而這並不代表這個宇宙是不確定的、因人而異的,山脈、花草樹木等等的形狀和位置早已由算法決定,每次你回到同一地點,你所看到的都是同樣的景象,這就是數學的力量。
而 Hello Games 之所以能把文件控制到 2.5 G,是因為你看到的每一幀畫面,都是系統根據這個算法臨時渲染出來的,因此數據量並不需要那麼大。
(星際躍遷)
從這個角度來看,這整個宇宙其實都還處於未完成狀態,你所發現的每一個新的星球,新的物種,都會成為由所有玩家共同分享的新知,都是創世的神蹟。
而 Hello Games 冥冥之中就扮演了上帝的角色,他們那複雜的算法,就成為了 No Man’s Sky 的宇宙規律,萬物公理。
這也不禁讓人想起伊隆·馬斯克的驚世論斷,他曾稱,我們極有可能生活在電腦模擬裏。而 No Man’s Sky 的神奇造物方式告訴我們,這並不是不可能。
技術的勝利,設計的慘敗
高科技算法創造出的無窮宇宙、極大的自由度與奇幻的設定,都讓這部作品極其有利於營銷,留給玩家一個美麗的遐思,這也是為什麼 No Man’s Sky 會火。
但是,沒上市多久,這部作品從一邊倒的期待和好評,瞬間化為一場觀點的混戰。
Steam 上有已有 3.8 萬個評論,但好評率僅 58%。
而外媒測評標題更是呈現出戲劇性的兩極分化。
綜合來看,除去主要集中在遊戲創意上的好評,No Man’s Sky 的槽點主要有兩個,
第一,Steam 玩家普遍反映 PC 端優化差。
由於 No Man’s Sky 的遊戲大小隻有 2.5 G ,所有的畫面都要通過算法即時渲染,這就導致掉幀、卡頓、渲染不完全的現象特別多。
此外,PC 端上 Bug、閃退、藍屏等現象也時有發生。
愛範兒(微信號:ifanr)也使用了一台搭載 Intel CORE i7、GTX 960M、16GB 內存的 2015 款 Dell XPS 15 進行了測試,在中等畫質情況下,卡頓現象偶爾發生,3 個小時遊戲體驗中沒有發現 Bug,遊戲基本可以流暢運行,不影響體驗。
第二,也是最嚴重的問題——遊戲設計讓許多玩家覺得無聊透頂。
Steam 玩家 Alchimie Pylme 説:
Steam 玩家葉櫻評論:
探索、採礦、造裝備的循環讓玩家覺得沒有成就感,沒有意義。而宇宙無邊無際的寬廣,讓他們對前路感到絕望。
而玩家 BitInn 的評價可能是最中肯的,他認為本作無盡世界的設定,以及堪稱藝術品的算法,都是亮點。
但是遊戲不以任務為導向,導致玩家目標模糊,沒有繼續玩下去的動力;而且雖説每個星球都是隨機的,但不少設計細節中還能看到重複的影子,導致體驗乏味;這些都導致實際體驗與最初大規模的宣傳不符。他説:
愛範兒(微信號:ifanr)體驗過後,也非常認同這位玩家為 No Man’s Sky 的定位:此作非常適合作為一款放鬆心情的遊戲,沒有玩家競爭,少量宇宙對戰,豐富的外星人文明與 NPC,連着玩幾個小時,不會覺得很疲勞。
No Man’s Sky 有一個天才的想法,這本身就已經難能可貴,而其中一些不考慮體驗的低級硬傷,則讓玩家們扼腕痛惜。
但瑕不掩瑜,如果你喜歡休閒式的宇宙探索,想在閒暇時體會一種無人星空下的別樣浪漫,No Man’s Sky 非常值得一試。
目前這款遊戲已經登入 Steam 與 PS4 平台。
PC 玩家最低配置要求:
Steam 購買鏈接
題圖來自:No Man’s Sky
圖片來自:YouTube、Independent、Ars Technica
資料來源:愛範兒(ifanr)
這種現實中近乎不可能的願望,一部叫做 No Man‘s Sky 的遊戲想要幫你實現。
No Man‘s Sky 是一個由 1.8×10^19個獨特的星球組成的龐大宇宙,確切一點,這個數字是 18,446,744,073,709,551,616。玩家可以在這個自由度極高的開放宇宙中對天體或空間站進行逐一探索,而每個星球本身就已經是一個規模龐大的世界。
(星際地圖)
這個宇宙大到什麼地步?你要不間斷玩 5859 億年才能探索完。
這部遊戲在今年 8 月在 PC 與 PS4 平台上線後,引發了一股全球熱潮,絲毫不亞於當時 Pokemon GO 發佈時的景象。
不只是全球媒體的廣泛報道,發佈當天,全球的星際探險家們僅用了約十個小時的時間,就發現並命名了總共約 1000 萬個外星生物。
但是,用愛範兒(微信號:ifanr)編輯部的一句俗語來説:“毒藥”越猛,燒退得越快。這部“史詩大作”火了沒多久,就陷入了一種褒貶不一的尷尬境地。
No Man’s Sky 到底是不是一部驚世神作?讓愛範兒(微信號:ifanr)帶你一探究竟。
什麼是 No Man’s Sky?
在探討坊間爭議前,有必要先了解,什麼是 No Man’s Sky。
這部科幻生存遊戲由獨立工作室 Hello Games 開發,按照開發者 Sean Murray 最初的設想,No Man’s Sky 要反映最純粹的冒險精神。
從 2013 年首部預告片發佈後,這部“神作”一直在吊着玩家的胃口,吊了足足三年。終於,在無數次引發高潮的預告片後,這部遊戲終於問世。
No Man’s Sky 最大的特點是它的高自由度。
當你在其他遊戲中仰望星空,你看到的那一個個光點,都是設計師特地畫上去的,了無生氣。但是在 No Man’s Sky 的世界,每一個光點背後都是一個奇妙的世界,而你要做的只是一直朝着它的方向飛。
而當你身處一個星球時,你完全可以朝一個方向一直走下去,走上個把月,繞星球一圈再回到起點。這地圖就是要大到讓你驚訝。
(飛行器)
No Man’s Sky 的核心有四點:探索、貿易、戰鬥、生存。
首先,這 1.8×10^19個星球中,大多數都有自己的生態系統,並擁有獨特的植物羣與動物羣。通過探索,玩家可以將首次發現的新物種上傳到星系的中央數據庫 Atlas,併為其命名,由此可獲得收入。
除此之外,你還可以在地面或太空中採礦,用於升級你的太空船與裝備,因為隨着你的探索逐步深入,你需要足夠優秀的裝備支持你到達星系邊緣,在充滿毒氣與高壓的星球上繼續探索稀有的生物與礦物,並能憑藉強力的武器和裝備在戰鬥中倖存。
當然,整個太空都由貿易的紐帶維繫着,你採集到的礦物或製造的物品都可以進行交易。
而在探索時你也要小心其他勢力。太空中有其他太空船或者海盜,而在地面你可能會遭遇星球守衞和有攻擊性的生物,這些都會對你的生命構成威脅。因此你在探索時,要額外注意限度,以防成為星球公敵。
茫茫宇宙,你真的是孑然一身,身處一片無人的天空嗎?
從某種意義上説是的。雖然説,這個遊戲確實是多人聯網的,你與好友能共享同樣的信息,但是這並沒有什麼用,因為每個人的世界根本就不是互通的。
而且就算互通,你與其他玩家遇上的機率也微乎其微,因為這地圖實在太大了,感覺上就和真實的宇宙一樣大。
Sean Murray 在接受採訪時説:
引用如果你想跟朋友會面的話,當你到達約定地點之後,你可能會問:“我在一個和地球差不多大的星球上,正站在一座山上,你在哪兒?”
而 Murray 沒想到的是,在遊戲發佈當天,竟有兩個玩家真的歷經艱辛來到了同一個地方,但是他們並沒有同時看到彼此。這兩個玩家通過親身試驗告訴大家——No Man’s Sky 不是多人遊戲。
之前, Sean Murray 明確表示過 No Man’s Sky 雖不能達到完全多人互動,但會具有一定多人遊戲的功能。目前,因有大量的玩家抱怨此設定,Sean Murray 表示,在未來的更新中會將其變成真正的多人遊戲。
算法造宇宙,Hello Games 是怎麼當上帝的
龐大的空間,以及較匱乏的多人互動機制,讓這款遊戲變成了萬千繁星下的獨角戲。
而你也許會疑惑,存儲了上千億億個完全不一樣的星球,遊戲卻只有 2.5 G,這是如何做到的?
這背後的祕密其實是數學。Hello Games 為開發這個遊戲,使用一種叫做過程生成(Procedural Generation)的技術,用算法隨機造出了不重樣的 1.8×10^19個星球。
講得淺顯一點,這是一個通過算法自生成的宇宙。星系、太空船、生態系統、生物、地形地貌、氣候、水文、礦物,還有環境音,你所能見到的一切都是自動生成的,所以就連遊戲主創自己都不知道這個宇宙長什麼樣。
(外星生物)
那麼,這麼複雜的自生成系統是怎麼做出來的呢?
其實,剝開華麗的外殼,整個遊戲本身就是一個由算法預先規劃好的隨機裝置,當玩家作為一個數據的種子進入整個算法,引發一連串連鎖反應,計算機由此會隨機生成環境信息。
而這並不代表這個宇宙是不確定的、因人而異的,山脈、花草樹木等等的形狀和位置早已由算法決定,每次你回到同一地點,你所看到的都是同樣的景象,這就是數學的力量。
而 Hello Games 之所以能把文件控制到 2.5 G,是因為你看到的每一幀畫面,都是系統根據這個算法臨時渲染出來的,因此數據量並不需要那麼大。
(星際躍遷)
從這個角度來看,這整個宇宙其實都還處於未完成狀態,你所發現的每一個新的星球,新的物種,都會成為由所有玩家共同分享的新知,都是創世的神蹟。
而 Hello Games 冥冥之中就扮演了上帝的角色,他們那複雜的算法,就成為了 No Man’s Sky 的宇宙規律,萬物公理。
這也不禁讓人想起伊隆·馬斯克的驚世論斷,他曾稱,我們極有可能生活在電腦模擬裏。而 No Man’s Sky 的神奇造物方式告訴我們,這並不是不可能。
技術的勝利,設計的慘敗
高科技算法創造出的無窮宇宙、極大的自由度與奇幻的設定,都讓這部作品極其有利於營銷,留給玩家一個美麗的遐思,這也是為什麼 No Man’s Sky 會火。
但是,沒上市多久,這部作品從一邊倒的期待和好評,瞬間化為一場觀點的混戰。
Steam 上有已有 3.8 萬個評論,但好評率僅 58%。
而外媒測評標題更是呈現出戲劇性的兩極分化。
引用
- 時代週刊——《為什麼我放棄了 No Man’s Sky》
- Gizmodo——《我為什麼愛 No Man‘s Sky》
- Rolling Stone——《No Man’s Sky 太過無聊,但可能這不是件壞事》
- The Verge——《No Man’s Sky 旅行日誌,第五天:尋找存在的意義》
綜合來看,除去主要集中在遊戲創意上的好評,No Man’s Sky 的槽點主要有兩個,
第一,Steam 玩家普遍反映 PC 端優化差。
由於 No Man’s Sky 的遊戲大小隻有 2.5 G ,所有的畫面都要通過算法即時渲染,這就導致掉幀、卡頓、渲染不完全的現象特別多。
此外,PC 端上 Bug、閃退、藍屏等現象也時有發生。
愛範兒(微信號:ifanr)也使用了一台搭載 Intel CORE i7、GTX 960M、16GB 內存的 2015 款 Dell XPS 15 進行了測試,在中等畫質情況下,卡頓現象偶爾發生,3 個小時遊戲體驗中沒有發現 Bug,遊戲基本可以流暢運行,不影響體驗。
第二,也是最嚴重的問題——遊戲設計讓許多玩家覺得無聊透頂。
Steam 玩家 Alchimie Pylme 説:
引用你為什麼要開飛機呀?因為我要找礦物。你為什麼要找礦物呀?因為我要造燃料。你為什麼要造燃料呀?因為我要開飛機。
Steam 玩家葉櫻評論:
引用食之無味,棄之可惜
探索、採礦、造裝備的循環讓玩家覺得沒有成就感,沒有意義。而宇宙無邊無際的寬廣,讓他們對前路感到絕望。
而玩家 BitInn 的評價可能是最中肯的,他認為本作無盡世界的設定,以及堪稱藝術品的算法,都是亮點。
但是遊戲不以任務為導向,導致玩家目標模糊,沒有繼續玩下去的動力;而且雖説每個星球都是隨機的,但不少設計細節中還能看到重複的影子,導致體驗乏味;這些都導致實際體驗與最初大規模的宣傳不符。他説:
引用《無人深空》是遊戲科技的勝利,但不是遊戲設計的勝利。它目前的完成度,還不足以滿足多數玩家的需求。製作組説這是一款小眾的獨立遊戲,但我認為,它完全有潛質成為一款大眾喜愛的經典。
愛範兒(微信號:ifanr)體驗過後,也非常認同這位玩家為 No Man’s Sky 的定位:此作非常適合作為一款放鬆心情的遊戲,沒有玩家競爭,少量宇宙對戰,豐富的外星人文明與 NPC,連着玩幾個小時,不會覺得很疲勞。
No Man’s Sky 有一個天才的想法,這本身就已經難能可貴,而其中一些不考慮體驗的低級硬傷,則讓玩家們扼腕痛惜。
但瑕不掩瑜,如果你喜歡休閒式的宇宙探索,想在閒暇時體會一種無人星空下的別樣浪漫,No Man’s Sky 非常值得一試。
目前這款遊戲已經登入 Steam 與 PS4 平台。
PC 玩家最低配置要求:
- 操作系統: Windows 7/8.1/10 (64-bit versions)
- 處理器: Intel Core i3
- 內存: 8 GB RAM
- 圖形: Nvidia GTX 480, AMD Radeon 7870
- 存儲空間: 需要 10 GB 可用空間
Steam 購買鏈接
題圖來自:No Man’s Sky
圖片來自:YouTube、Independent、Ars Technica
資料來源:愛範兒(ifanr)
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