PSVR 的發貨將成為 VR 爆發點嗎?讓我們從一份冷靜的歷史梳理來分析

愛範兒 於 14/10/2016 發表 收藏文章

引用編者按:本文轉載自轉載自微信公眾號 VR 價值論(vr-value),轉載時已獲得作者授權。

回望歷史,技術、交互、網絡、內容這四項合力成就了 PC 及手機的爆發。VR 還差什麼?

本文您將了解到:

  1. PC 是如何爆發的?
  2. 手機是如何爆發的?
  3. VR 的爆發還差什麼?

今天,Sony PSVR 正式開始了全球發售,它的姿勢是醬紫的:


台灣Sony互動娛樂全台首賣會


賺錢的感覺是醬紫的(右為台灣Sony互動娛樂總經理江口達雄)


國行 PSVR 中國首發會

Anyway,PSVR 來了。這是一場大快人心的事,因為,能不能讓 VR 大規模普及,能不能讓內容創業者賺到錢,目光都等在這了。PSVR 將成為 VR 爆發的節點嗎?一個行業的爆發到底需要什麼?

引用本期(第 6 期)由 VR 行業分析師 Frank 對 VR 價值論進行獨家分享:如何從消費電子產品的歷史發展來看 VR 的爆發節點?

撰稿:Frank,編輯:VR 價值論

2016 年 1 月 6 日,美國拉斯維加斯,國際消費電子產品展(CES)如期而至。相比其他電子產品,VR 展台人頭攢動,成為本次展會的絕對主角。

作為後 PC 時代消費電子產品的後起之秀,VR 的火爆實屬情理之中。然而,行業龍頭 Oculus 的創始人 Palmer Luckey 卻對目前市場趨勢持比較保守的觀點。他認為:

引用虛擬現實頭盔可能要再過 10 年,才會變得足夠低價、輕便,才能夠取代智能手機成為主流的計算平台。

10 年,一個不長不短的時間跨度,能否換取 VR 的遍地開花,Palmer Luckey 的預言,真的能夠一語成讖?

他山之石,可以攻玉,也許回頭看看作為消費電子產品 “北喬峰南慕容” ——計算機和手機的發展歷程,可以找到一些答案。
計算機的艱難發展史

首先看計算機。

計算機的發展大體分為四個階段,分別是:

  • 1623 年 – 1895 年,計算機史前發展時代(理論基礎奠定);
  • 1911 年 – 1946 年,電子管時代(IBM、HP 等企業相繼成立,1946 年埃尼阿克 ENIAC 誕生);
  • 1947 年 – 1958 年,晶體管時代(1954 年,第一台晶體管計算機 “TRADIC” 面世,1957 年,仙童公司成立);
  • 1959 年 – 至今,集成電路時代,(Intel, AMD,IDT 成立,微處理器誕生,發現摩爾定律,超大集成電路普及)。
值得一提的是,1965 年,由 DEC 開發的 PDP-8 計算機,標誌着小型機時代的開端,可視為 PC 機雛形。而 DEC 的成功,正是由被稱為 “風險投資之父” 的哈佛大學教授喬治·多里奧特(Georges Doriot)一手孵化的。

此後,PC 機進入了飛速發展的快車道,以超大規模集成電路的普及為標誌,各種新技術層出不窮,技術迭代週期不斷縮短,計算機應用也逐步從企業過渡家庭,見下圖,在此本文不在一一贅述。


數據來源:goldman sachs global investment research(圖一)

縱觀計算機發展的整體脈絡,存在兩大不得不提的節點性事件,一是以圖形操作界面為標誌的人機交互技術普及,二是以 Internet 為標誌的計算機互聯技術誕生。

在日趨穩定的硬件承載技術支撐之下,後兩者日漸成熟成為了催熟整個計算機行業的關鍵助力。從圖 1 可以看出,90 年代中期到 21 世紀初,Windows 系統的完善使得家庭用户佔比有了顯著提高,而自 2000 年以後, Internet 的全球覆蓋更讓家庭用户佔比從 40% 的中樞水平迅速提高到 50%。

手機的發展也不是省油燈

手機的發展脈絡相對清晰而簡單,這得益於通信技術以及物理硬件在其他電子設備的外延輻射。按照通俗意義下的 “X”G 劃分如下,有這幾個階段:

一、1G,是指模擬信號的移動電話,即所謂的 “大哥大”,由美國摩托羅拉公司研發,採用鎖定頻率的模擬信號通話

囿於當時的電池容量限制和模擬調製技術,1G 手機收訊效果非常不穩定,且保密性差,有些類似於簡單的無線電雙工電台,甚至於使用可調頻電台就可以竊聽通話,手機制式有 NMT,AMPS,TACS 等。

二、2G,即所謂的功能手機,信號傳輸從模擬進化到數字

同時,手機制式也逐步發展完備,採用 PHS,GSM 或者 CDMA 等成熟標準,通話質量穩定,待機時間較長。

為適應數據通訊的需求,某些中間標準也在手機上得到支持,例如支持彩信業務的 GPRS 和上網業務的 WAP 服務,以及各式各樣的 Java 程序等。此外,2G 手機較 1G 增加了點對點短信功能。下圖(圖二)為早期功能手機的發展:


三、3G,寬利用和數據通信的快速發展,WCDMA、CDMA2000 和 TD-SCDMA 三分天下

智能操作系統(蘋果的 iOS 以及 Google 的 Android)的誕生昭示着智能手機時代到來。與此同時,3G 時代也是傳統手機通信到移動互聯的全面過渡。

四、4G,通信技術是繼第三代以後的又一次無線通信技術演進

綜上所述,從最初僅僅可移動的 “大哥大”,到後來便攜式的功能手機,再到現在幾乎滲透人類生活方方面面的智能手機,技術積累依舊是個漫長而艱鉅的過程。
從 1973 年第一步手機面世,到 2013 年左右,智能手機的全面普及,整整 40 年。如下圖:


從上圖中可以明顯看出,智能手機在 2008 年左右的出貨量明顯提高,其原因主要在於:

一、iOS 和 Android 系統的相繼問世,實現了系統平台多維度擴展,顛覆了原有弱擴展性的塞班系統

傳統的人機交互按鍵模式被多點寬屏觸碰式所取代,系統界面更為友好,用户體驗有了本質提高。智能手機逐步演變成一個移動的個人信息收集和處理平台。

二、推動手機發展的是移動互聯網基礎設施

移動互聯網的逐步普及,尤其是 3G 網絡的鋪設完成,淘汰了速度慢、體驗差,內容缺乏的 WAP 時代,移動互聯網成為人們從傳統互聯網進入虛擬世界的強力補充,從圖 1 我們也能看出,2010 年左右,計算機的出貨量成下降趨勢,正是因為智能手機的替代效應導致。

如今,好戲輪到 VR 了

從計算機與手機的發展歷史來看,自 1995 年起,受益於 Windows 操作系統帶來的友好人機交互體驗,計算機迎來了自身的快速增長期,而勃發於 2000 年的互聯網,進一步加速了計算機普及。

智能手機則在 2007 年,得到了來自操作系統和移動互聯網雙重革命推動,實現了有目共睹的跨越式發展。總體而言,計算機和手機的發展共性無異於下述幾點:

  1. 長期的物理技術沉澱
  2. 友好的人機交互界面
  3. 廣泛的網絡虛擬互聯
  4. 內容產業的勃發

其中物理技術的日新月異,更近似於對整體行業細水長流般滋養,而交互技術與網絡技術的爆發,則像是對整個行業加持了氮氣推動,實現爆發性增長。


圖片來源:PlayStation

值得一提的是,前三者是基礎,內容產業勃發是果也是因。它依託於前三者的進步,在豐富自身的同時,對整個行業的推動也具有很強的正反饋效應。

如今,PC 端作為綜合性工作生活平台,其所接載的各式應用程序,不計其數。而在蘋果公司開放 App Store 之後,無論是遊戲、影視,還是各類生活辦公 app,井噴趨勢已然不可阻擋。豐富的內容消費使得電子產品的效能體現尤為充分。

回到 VR 行業,如果從上述四個維度來評述前景或行業壁壘,大概可以勾勒出如下輪廓:

第一、目前 VR 產業技術承載依然面臨不小的缺口

無論是 GPU 的運算能力,還是顯示界面的清晰度,都需要從技術層面找到突破口。除去少量的一體機外,如果不考慮交互性,現有的 VR 設備本質上是依託於外置處理單元,通過視界隔離,同時配備雙目鏡構建不同景深效果的頭戴式顯示設備。

其顯示技術和目前常見的 2D 到 3D 成像技術並沒有本質區別,依舊是通過 “欺騙” 視覺感官來達到立體化效果。

這一點,我們需要期待更為真實化的立體顯示技術誕生,無論是目前可實踐的裸眼 3D,還是所謂的可帶出屏幕的超聲波懸浮技術,甚至於 AR 與 VR 的融合。

就目前而言,具有革命意義的技術創新尚處於實驗室階段,但可預見的新技術運用,主要有光場顯示、AMOLED 自發光屏幕,以及裸眼 3D 等。

第二、交互性可能是目前 VR 設備的最大症結

VR 設備需要擺脱傳統的鍵鼠模式,而採用傳感器捕捉,但由此帶來的數據傳輸延遲將會導致暈動迸發,這是 VR 行業老生常談的問題,針對該問題的分析與解決方式的討論資料汗牛充棟,不再贅述。


圖片來源:ppe

目前以 Lighthouse 為主的激光定位技術在未來有大展宏圖的空間,此外,紅外光學定位技術、可見光定位技術、計算機視覺動作捕捉技術等 VR 傳感器技術也是可期待的亮點。

相對於動作捕捉,視覺動作捕捉技術在很大機率上會是 VR 設備的主流。

當攝像機、運算程序以及運算硬件跟上後,其優勢會比基於慣性傳感器的動作捕捉技術還要強,畢竟在無需穿戴傳感器在身上的情況下也能滿足動作的精細捕捉,像 Hololens 此前發佈的遠程 3D 全息影像便是採用這種類似的技術,但目前整體來看這項技術並未成熟,未來可期。

在交互技術的軟件層面,伴隨着 VR 設備的集成化程度提升,相信誰也不願意未來揹着電腦機箱去體驗 VR,因此基於體感輸入的去 Windows 及其他平台的一體機三維操作系統,也可成為研發焦點。

目前,由睿悦信息開發的 Nibiru VR 系統成為了國內一體機操作系統的主流配置,未來的操作系統市場,類似於 PC 操作系統寡頭壟斷局面的出現可能性幾乎不容置疑。

第三、現在遑論 VR 的虛擬互聯還為時過早

VR 網絡互聯從理論上可以基於 “賽博空間” 進行外延式擴展。未來的 VR 應該發展為承載共享性大眾服務的虛擬空間,該虛擬空間有別於如今的因特網,而是類似於電影《源代碼》所構建的八分鐘虛擬世界。

在 VR 虛擬空間中,“IP 地址”可以被蟲洞化的 “入口” 所替代,VR 使用者可以根據入口代碼進入任意空間,並且這種空間可以具體化使用者意識,即使用者可以根據自身想法改變空間結構。

而且這種空間不應是單一維度的,多個使用者可以同時獨自存在於同一個虛擬空間中,使用者此時類似於盜夢空間的築夢者。

與此同時,賽博空間通過 VR 在現實空間進一步拓展,使用者會逐漸和 VR 替身逐步發生共時性的轉換,VR 替身會從 VR 空間中更為徹底地獨立出來,成為一個特定、但是和某個空間有淵源的數碼形象。


圖片來源:PSVR Archives

第四、空中樓閣般的內容產業

內容與硬件的相互作用,有點類似於雞生蛋蛋生雞一般的迭代傳承。

VR 想要從高端體驗式電子產品變為每家每户的必需品,內容承載能力尤為重要。拋卻硬件等物理技術不談,但從人的社會屬性出發,即決定了 VR 的未來內容產業應該構建於網絡之上,否則 VR 就是加強版的 XBOX 而已。

就目前而言,單機版的 VR 內容僅僅是試水之作,精細程度暫且不談,人際互聯的維度本質上連 PC 平台上的《大富翁》都不及,而 VR 內容要共享成為猶如《魔獸世界》一般的存在,任重而道遠。
OK,回到此次Sony的發售,不僅價格比 HTC 及 Oculus 低,而且帶來了首批 32 款遊戲。但坐擁全球 4000 萬用户的龐大基數,也讓人有理由期待這款產品能在全球快速普及,最終以百萬級甚至幾百萬級的出貨量大大刷新 HTC、Oculus 並不令人振奮的記錄,最終帶動內容的指數級發展。

如此,VR 在內容層面就將快速成熟,繼而反哺技術、交互及網絡的快速發展。

一切的一切,還將用數字説話。我也將持續關注Sony的出貨量、遊戲下載量、用户滿意度。到底Sony能不能成為 VR 爆發的一個關鍵點,我不敢説大話,後期將根據實際情況持續分享觀點。

題圖來源:Naples Herald


資料來源:愛範兒(ifanr)

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