新海誠訪談錄:我與電腦的故事

愛範兒 於 23/12/2016 發表 收藏文章

引用原文:EYESCREAM 2016年10月號增刊號 P36-38《新海誠とコンピュータ》

翻譯:張文傑 審校:魏安然、任寧

譯者按:新海誠曾在遊戲公司 Falcom 入職(以新津誠的名義),擔任過許多著名遊戲的美術工作,以及產品包裝盒與説明書的設計。這位現在大熱的動畫導演,其實也是日本 CG 製作一路以來的先行者。他唯美寫實的畫風與不斷進化的技術之間,有着怎樣的故事?讓我們來一窺其妙吧。

動畫導演新海誠與計算機有着剪不斷的關係。回顧起來,他本人與計算機的故事可以分三個階段,分別是:剛接觸計算機的 80 年代、雖不太接觸卻一直關注計算機發展的 90 年代初期,以及作為動畫導演奠定根基的 90 年代後半期開始到現在。(Q:記者 A:新海誠)

Q:電影《達芬奇》的導演,在一個採訪專輯中,談及對他個人影響很大的書或雜誌時,提到了《oh!x》這本雜誌,在 Twitter 上引起了強烈反響。

A:是啊。《oh!x》是關於夏普電腦的月刊專門雜誌。在我記憶裏,它的前身是《oh!MZ》,是關於夏普 MZ 系列電腦的雜誌。之後,由於夏普的 X1 系列電腦成為主力產品,雜誌名就改為《oh!x》了。

Q:沒錯。

A:但是,這之後類似 IBM PC 機這樣的全球化標準產品吞噬了日本市場,之前那些極具個性的產品就消失了,變成清一色的 Windows 電腦。現如今是 Windows 和 Mac 二分天下,但我在這之前,就成為了接觸計算機的一代人——當時還管它叫“微機”呢。
Q:導演是夏普粉麼?

A:沒錯。最初家裏買的是 MZ-2000 型一體機。顯示器是綠色的,顯示器邊上還裝着盒式磁帶機的那種。


(MZ-2000)

Q:這組合現在看來有點可憐兮兮啊,當時……

A:當時我覺得很酷,哈哈。

Q:——是吧。

A:綠色的文字從 CRT 顯示器上出來的感覺,還是很酷的。就像電影《黑客帝國》的畫面,綠色的文字一閃一閃的,很酷。

Q:不禁會讓人覺得“這個顯示器裏藴含着未來”。

A:對吧。MZ-2000 的顯卡內存是可以自己擴展的,可以像現在打開打印機一樣把機器打開。然後用一根小鐵棒支着,就像浴室裏的撐衣棍撐在兩邊牆上似的,讓機器維持打開的狀態,不會合上。這真的很酷!這種感覺,估計現在的年輕人挺難理解。

Q:當時,是什麼緣故讓你迷上了微型計算機呢。比如,就遊戲而言有編程,有 CG 等等各方面。

A:現在回想起來,當時最想的就是做個小圖書或者冒險遊戲之類的。記得最早時,有本叫做《三個強盜》的圖書,內容是關於穿着全黑外套,戴着黑色尖帽子的強盜三人組的,單純從圖畫上看就覺得很酷。我小時候很喜歡這本圖書,當時就想把《三個強盜》移植到電腦上。也沒有誰讓我這麼做,就是自己想移植。

Q:原來如此啊——

A:移植後,基本上就是這樣一個東西:在顯示器上顯示三個強盜的畫面,然後輸入故事內容,用 Beep 音輸入背景音樂,按空格鍵可以翻到下一頁。從這開始,慢慢地就可以按照自己的想法做些冒險遊戲了。的確,我從小就一直喜歡把故事啊世界啊在電腦上再現出來,一直到現在都沒有變。

Q:那你對編程也感興趣麼?

A:不,我當時沒那麼理科生啦。雖然在移植過程中編程是必要的,但在編程中我並未感覺到任何數學上的樂趣。對我而言,視覺表現才是我的目的。

Q:當時計算機產業的發展,還是出現了一些劃時代的產品。

Q:是的。MZ-2000 之後,父母給我買了同為夏普產的 X1turboZ。這是他們給我買的最後一台電腦。

Q:但是,還是很令人羨慕。


(X1turboZ)

A:嗯,怎麼也算是農村的小土豪嘛。可是,他們沒有給我買 X68000。每次換電腦時,都感覺能夠接觸到的世界越來越大了。MZ-2000 的顯示器是黑白的,高中時買的 X1turboZ,能夠顯示 4096 色任選的 8 色。從 4096 種顏色中選 8 種顏色,對於現在使用 1600 萬色來顯示的時代來説,可能有點不可想象。

Q:可以盡情選的感覺。

A:從那時起,一有空就沉浸在諸如朝霞和晚霞的各種 CG 製作中。

Q:XQTurboZ 與 MZ-2000 相比,在音效方面也有非常大的改進吧?

A:是的。這時已經可以用計算機做點音樂方面有趣的事情了。我喜歡在計算機上輸入樂譜,從一開始的音樂教科書,到後來的久石讓的樂譜,都輸入過。在調頻上再現久石讓的《魔女宅急便》的主題曲等等,諸如此類的事情,做過不少。

Q:我們談談這期間關於遊戲的話題怎麼樣?

A:當然,我也玩了很多遊戲,特別是日本 Falcom 公司的遊戲。畢業後我去了這家公司就職。這是我沉迷遊戲的開端,也是我對軟件而非硬件感興趣的開端。Falcom 的軟件,在質量上比其他家要好很多。

Q:正如你所説,Falcom 認為遊戲理所應當必須超越硬件的限制。

A:確實如此。因為用户也很了解自身電腦的硬件配置,所以對於超越硬件限制的東西也會有興趣,而且,優質的軟件和普通的軟件會也會直接向用户傳達自身的品質。諸如反應的快慢, UI 是否友好,顯示的畫面是否優美等等,這些都是軟件品質本質上的差異。
Q:嗯,但是,從以前的採訪來看,新海導演當時倒是也不能稱為 PC 少年呢。是吧?

A:是的,確實沒有那種“一看就是 PC 少年”的感覺。不管是 CG 還是軟件,自己都沒有向計算機雜誌投稿過,也沒有通過計算機或者遊戲認識了更多的朋友。對當時的我來説,班級同學是一個獨立的世界,課外活動學生會之類的又是另外一個獨立的世界。計算機和軟件的魅力在於,它們可以是一個不為周圍其它圈子所知的、專屬於我的獨立天地。當然,我也不是有意隱瞞的。

Q:哈哈哈哈。

A:只是,計算機和軟件本來就是一個小眾愛好。最開始也沒覺得能和別人分享,只是感覺像是自己的祕密花園。

Q:電腦玩得多了,容易產生一些特立獨行的想法。你沒有過麼?

A:我也沒有那麼過度使用計算機。確實有人認為任天堂的 NES 遊戲機是計算機的“敵人”,但是我倒不這麼想。我弟弟很喜歡玩 NES 遊戲機,我也覺得 NES 真的很好。我也很沉迷於《勇者鬥惡龍》遊戲。

Q:原來如此。所以對導演您來説,計算機是一直相伴左右麼?

A:途中中斷過一次。高中時,有點沉迷於弓道。之後,又要準備高考,所以就沒怎麼用計算機了。況且,之後我還當過一年的浪人,雖説當時也讀書,但是卻也真的沒怎麼碰電腦了。

Q:那上了大學之後又開始用電腦了嗎?

A:對啊。只是沒有再那麼沉迷於遊戲了。即便玩,也只是玩一些劃時代的遊戲。比如,《美少女夢工廠》、《同級生》等這些遊戲剛發行時,會買來玩。有過一段時期,Girl Game(譯者注:通常有很多女性角色,育成系遊戲居多)被視為遊戲業界的最前沿領域。

Q:確實如此。

A:這些遊戲,我通常會和朋友一起通宵達旦地玩。但是,我自己打臨時工買的電腦 PC-9801NS 主要是用來上大學後寫報告用的。對的,就是帶着黑白液晶屏的那款電腦。那台電腦上安裝了一太郎(譯者注:justsystem 的收費產品)的輸入法,也有字處理軟件,比起用字處理軟件寫點什麼東西,我倒是更喜歡輸入法和字處理軟件自身。另外,上大學時還在 Windows 3.1 上把中學時做的冒險遊戲做了些改進,配上久石讓的鋼琴曲,配以鏡頭切換等,使之最終更像是一部 MV。這些純粹是個人愛好,並不是為了給誰看。只是,之後忙着找工作,就停了這些事情。時至當時(Windows 95 出現前),我仍然覺得計算機不是能自由使用的工具,還有很多制約。

Q:那之後,有覺得計算機是能夠完整實現自己想法的工具麼?

A:1995年,我加入日本 Falcom 公司,開始使用 Mac 電腦之後看法有了很大的改變。人生第一次使用 Mac 電腦和 Photoshop 時,感覺它們真的是另一個世界的東西,就覺得它們是筆和樂器的延伸,非常地受震撼。

Q:當時的 Photoshop 是?

A:好像是 Photoshop 2.5 吧。但是,不管怎麼説,是可以使用 1600 萬種顏色的。又有平板,還有筆壓傳感,真的是感覺是在另一個世界。軟件升級後,就感覺進入了新世界,硬件的更新也是越來越快,我加入日本 Falcom 的幾年間,感覺就像是計算機的黃金時代。真的很沉迷於這些事物。

Q:原來如此。

A:在公司,雖然有用 Mac 電腦,但是我們公司主營業務還是開發在 Windows 上跑的遊戲。當時的主要工作是移植以前的8位機遊戲,也給 PC-9801 開發過遊戲。我進入公司 3 年後,來了一個程序員後輩,我就拜託他開發了一款類似《開場動畫製作工具》的軟件。加入聲音文件,圖像文件,按照幀順序排好,就能夠生成一部 1-2 分鐘的動畫。我用這個工具做了不少遊戲的開場動畫。這和我一直以來真正想做的事情是完全對接的,真是覺得樂趣無窮。我非常享受這一過程。

Q:這個工具非常好用麼?

A:算不上什麼專業工具,覺得好用也多半是因為感興趣吧,哈哈。那時候只實現了一些基本功能,比如,當時常有的一種做法:在顯示一張靜止圖片的同時,讀入下一個場景的數據。後來,還實現了圖形化輸入音符的功能。真的非常好,我也非常享受。

Q:當時製作開場動畫的經驗,和現在作為導演的新海誠有着直接的聯繫麼?

A:我覺得有最直接的聯繫。我非常喜歡《藍寶石之謎》(譯者注:NHK動畫,共 39 集)的開場。第一個鏡頭中,結合着背景音樂《Blue Water》裏唱着“現——在”那句歌詞,佔滿屏幕的一隻白色海鷗,逐漸縮小向天際滑翔而去,接着出現太陽的畫面,以及閃耀着的手繪光暈。當時我還是高中生,這一場景瞬間征服了我,我迷戀到了都不知道在 VHS 反覆看了多少遍的程度。於是,當時就有了要製作類似這樣的優秀影像的強烈衝動。這種衝動,至少讓我更接近了作為導演的夢想。

Q:我覺得,那個時代的 PC 遊戲的開場動畫,有一些獨特的對美學和自由的理解。你怎麼看?

A:開場動畫需要和遊戲自身內容切合,這個是毫無疑問的。可是即便如此,開場動畫還是有很多自由發揮的空間。開場動畫的創作,是使用製作工具向自己的理想前進的不斷探索的過程。那段時間,我做了不少開場動畫。


(永遠的伊蘇 2)

Q:有印象深刻的開場動畫麼?

A:在日本 Falcom 工作期間,每一部自己創作的開場動畫,都印象深刻。尤其是《永遠的伊蘇 Ⅱ》的開場動畫。這部開場動畫,實現了我非常喜歡的曲子和畫面的有機結合。但是與此同時,在我記憶裏,這部開場動畫又好像沒能完全包含我想表達的一些其它東西。

Q:原來如此。

A:在《永遠的伊蘇 Ⅱ》裏未完全表達的想法,就放到了接下去的《她與她的貓》中。之後就覺得,如果一個人可以做開場動畫的話,那是不是也可以做稍微長一點的故事短片。這樣,正因我確信自己獨自也可以做好,外加對於嘗試做這個動畫的念頭簡直令我欲罷不能,於是我從公司辭職,開始了《星之聲》的創作。

引用本文原載於 EYESCREAM 2016 年 10 月號增刊號 P36-38《新海誠とコンピュータ》,由 ONES Piece 翻譯計劃 張文傑 翻譯,魏安然、任寧審校。ONES Piece 是一個由 ONES Ventures 發起的非營利翻譯計劃,聚焦科技、創投和商業。


資料來源:愛範兒(ifanr)

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