艱難降生,古巴第一款獨立遊戲是怎樣煉成的?| 領客專欄 · Game On

愛範兒 於 31/08/2017 發表 收藏文章

上週末,在芝加哥電子遊戲藝術畫廊(Video Games Art Gallery),《救星》(Savior)的兩名開發者展示了一個接近完整的遊戲版本。作為古巴首批獨立遊戲之一,這也是《救星》的第一次公開亮相。

通過這次展示,他們希望讓人們了解古巴不斷變化的文化和政治格局。考慮到美國和古巴國內不尋常的政治氣候,以及兩國間的關係,這次展示顯得格外特別。

美國與古巴的關係正處在一個不穩定的十字路口。在前總統巴拉克-奧巴馬執政期間,美國與古巴恢復外交,放寬貿易禁運政策,並廢除了「抵壘政策」(wet foot, dry foot,也稱「乾濕腳政策」)——在上個世紀九十年代,比爾·克林頓對「古巴調整法案」做出調整,允許所有成功踏入美國國土的古巴人成為美國公民。

圖片來源:CNN

但現任美國總統唐納德·特朗普似乎想收緊古巴的外交政策,導致兩國關係再次變得緊張。雖然美國主流新聞界對相關政策的報導並不多,不過它們對古巴人的生活還是產生了影響。《救星》的兩名開發者尤主克·帕裏艾裏(Josuhe Pagliery)和約翰·赫爾南德斯(Johann Hernandez)就對此有着強烈感受。

古巴距離佛羅里達海岸僅 90 英里,從地圖上看十分接近,但兩國人民就像生活在兩個不同的世界。古巴和美國的意識形態差異更大,在這個切·格瓦拉和菲德爾·卡斯特羅曾發動革命的國家,民眾和國家領導層始終堅持社會主義。

在美國,每當提到古巴,人們往往傾向於將它視為一個政治實體。但過去幾十年裏,古巴文化也傳播到了美國,包括食物、文學、音樂和藝術等等。帕裏艾裏和赫爾南德斯等古巴藝術家通過努力工作,推動古巴文化作品迸發璀璨光芒,不過倆人的工作室 Empty Head Games 也面臨着許多外界難以想象的困難。

尤主克·帕裏艾裏(Josuhe Pagliery,圖右)和約翰·赫爾南德斯(Johann Hernandez,圖左)

「在現階段,人們認為在古巴開發獨立遊戲風險太大,成本太高。」《救星》創意總監帕裏艾裏説,「政府投資製作了一批沒人願意玩的糟糕遊戲。在他們看來,電子遊戲只能被用於教育或講解歷史。這是錯誤、無聊的做法,導致這個島上潛在開發者的前景變得更黯淡。」

帕裏艾裏認為,古巴的環境非常不利於遊戲開發者發揮創造力。帕裏艾裏和他的搭檔,《救星》主程序員赫爾南德斯都沒車,由於兩人住所距離較遠,為了溝通製作遊戲的想法,他們不得不依賴於古巴並不穩定的基礎通信設施。

對兩人來説,在互聯網上觀看視頻或發送電子郵件等都有可能帶來巨大煩惱,有時甚至完全行不通。如果他們想要上網,就得去有公共 Wi-Fi 熱點的地方(通常很悶熱),花很長時間連上信號以加載單個網頁。帕裏艾裏説,很多時候他甚至無法加載 Indiegogo 頁面(他們通過 Indiegogo 為《救星》眾籌研發資金)。而管理眾籌到的錢更復雜,原因是他和赫爾南德斯都沒有銀行賬户。


「我手頭的所有錢都直接用於製作這款遊戲。當你製作的時候,你幾乎根本不知道其他人喜歡些什麼。當然,你也得打消接觸媒體,參加遊戲節或者發起常規眾籌項目的念頭。」帕裏艾裏説。

帕裏艾裏稱在 Empty Head 為《救星》籌集研發資金的過程中,專注於科學和技術領域的美國非營利性機構 Innovadores 基金為他們提供了幫助。

「開始準備眾籌時,我們在 Facebook 和 Twitter 分別有 200 和 36 名粉絲,當得知在 Indiegogo 發起眾籌需要大約 8000 粉絲時候……簡直令人心碎。」

帕裏艾裏和赫爾南德斯沒有制定任何路線圖,也不知道怎樣才能進行國際匯款或做營銷。而就個人而言,他倆也因為製作遊戲,逐漸遭到家人和朋友的孤立。

「當我們開始製作《救星》時,來自家人和朋友的反饋幾乎都是負面的。『你瘋了,怎樣才能賺回你花掉的錢?誰又會玩你的遊戲?』」帕裏艾裏説,「突然之間你變得不再是一名職業開發者或藝術家,而只是一個有着愚蠢夢想的古怪人士,正在做一款誰都不會看到的電子遊戲。」


帕裏艾裏説他們開始不再自稱獨立開發者,而是將自己形容為「地下開發者」——在製作《救星》的第一年,他和赫爾南德斯如同在真空中工作,幾乎沒有得到任何外界反饋或支持。

「我使用一個 2009 年生產的老式 Wacom Bamboo 數位板繪畫,約翰使用 2012 年產的 1 – 5 工作。他甚至沒有調制解調器,不得不步行到距家 2 英里外的地方尋找 Wi-Fi 熱點。」

出於對電子遊戲的熱情和創作慾望,他倆克服了種種困難。對赫爾南德斯來説,之所以熱愛編程,是因為在童年時受到了前蘇聯榮耀的影響。

「我在阿塔比(Atabey,距離哈瓦那市區較遠的一個小型街區)長大,那裏沒有多少小孩,你一隻手就能數得過來,但這並沒有讓我感到苦惱。我的父母都接受過高等教育,母親曾在前蘇聯學習俄語。當我還是個孩子時,家裏到處都是蘇聯印製的書籍,例如大型設施、太空火箭等等。我覺得書裏的圖片還不夠,我想了解這些機器的工作原理。」赫爾南德斯説道。


赫爾南德斯開始閲讀關於 Unix 編程的複雜手冊,對電腦產生濃厚興趣。他在電腦課上表現優異,到念高三時迷上了玩盜版電腦遊戲。對一個經常感到無聊,時間比錢多的孩子來説,遊戲成了一種很好的滋補品。「我發現了射擊遊戲、角色扮演遊戲和策略遊戲。我喜歡的很多遊戲,都是在那時候接觸到的。」

赫爾南德斯到哈瓦那大學計算機科學專業就讀,學習算法和計算幾何——在大學期間,他如飢似渴地閲讀 id Software 聯合創始人約翰·查馬克、Naughty Dog 工作室的傑森·格雷戈瑞(Jason Gregory)等遊戲開發專家的作品。

「大學畢業後,我開始以自由開發者的身份,為古巴國內和國外的遊戲公司工作。」赫爾南德斯説。他還學習了新的編程語言和引擎,了解怎樣在不同環境下,面向不同平台製作遊戲。

帕裏艾裏在哈瓦那 Playa 區長大,他進入遊戲開發行業的路徑與赫爾南德斯完全不同。

「我的父親是一位工程師,母親是醫生,不過從小就被祖母奧爾加(Olga)撫養。她為我購買了人生中第一部遊戲主機。」帕裏艾裏回憶説,「童年時我很喜歡閲讀和畫畫,完全不參加體育運動,所以你可以想象,當電子遊戲進入我的生活,情況就變得更糟了。」

帕裏艾裏在前蘇聯解體,不再為古巴提供經濟援助的特殊時期長大成人。受到特殊時期的影響,古巴國內連續十年面臨嚴重的經濟危機,食物定量供應,國家經濟賴以生存的許多商品緊缺。

在當時,古巴政府禁止個人電腦的銷售(這一禁令直到 2008 年才被解除),因而電子遊戲機顯得更為罕見。


「在那個年代,在古巴尋找遊戲特別困難。我表哥有一台雅達利,有《Tron》《Burger Time》等遊戲。」帕裏艾裏説道,「我對它一見鍾情。但當我第一次在超級任天堂上玩到《超級馬里奧世界》,我記得我盯着屏幕,心想『就是它,未來就會像這樣!』毫無疑問,發現那款遊戲並通過第一個關卡,是我人生中最幸福的回憶之一。」

由於遊戲機在古巴國內極其罕見,作為為數不多擁有超級任天堂的孩子之一,帕裏艾裏受到了童年玩伴們的歡迎。

引用每逢週末,我家裏總是擠滿了小孩,有時甚至一個房間裏就有 11 個孩子……大家邊玩遊戲邊高聲尖叫。如果你在一局遊戲裏輸了,就得將手柄交給下一個。回想起來,當時我真的是個社交男孩。

帕裏艾裏很早就知道他想創作遊戲,但這看上去就像一個根本不可能實現的目標。帕裏艾裏在哈瓦那高等藝術學院拿到視覺藝術學位,在 2005 年創辦了表演藝術團「La Teoria Dorada de Popeye」——團隊成員們穿着劇裝,演出油漬搖滾樂,以及受上個世紀六十年代行動主義啟發的暴力、超越性表演藝術。

「對絕大多數古巴人來説,搖滾樂一直不受歡迎,並且被政府壓制,所以我們每次演出時總是提心吊膽。」帕裏艾裏説,「很多次演出甚至在進行到一半時被叫停。」

作為一名藝術家,帕裏艾裏曾參與許多項目,其中包括受到電子遊戲審美影響的動畫和視頻作品,這也成了他設計遊戲的契機。


「我認為在遊戲研發過程中,最關鍵的元素是概念架構,學習視覺藝術和文學讓我在這方面有所積累。」帕裏艾裏稱遊戲應當實現美學和玩法機制的融合,採用統一設計方法,但就連某些研發資金最充裕、完成度最高的當代遊戲也沒有做到這一點。

相比其他媒介,帕裏艾裏認為電子遊戲與受眾之間的關係更重要,因為受眾會直接與藝術作品(遊戲)交互。

「我曾短暫嘗試過幾個非遊戲項目和試驗性的遊戲項目,但很快發現那不是我想做的,我覺得那就像走捷徑。」帕裏艾裏説,「所以我開始構思《救星》的概念,並且尋找一名程序員。」

在當時,赫爾南德斯正與其他幾名自由程序員一起工作,帕裏艾裏向他們展示《救星》的早期設計,不過只有赫爾南德斯表達了興趣——巧的是赫爾南德斯還曾跟帕裏艾裏年紀最小的弟弟念同一所高中。

從許多方面來看,帕裏艾裏和赫爾南德斯製作《救星》的風險很大,但他們沒有迴避一些可能引發爭議的想法。「遊戲裏的很多元素來自古巴社會的獨特現實。」帕裏艾裏説,「我們在製作遊戲時參考了古巴的歷史、哲學、政治和藝術流派,因為你永遠不可能逃避你所處的社會的現實。」


在《救星》中,主角醒來時發現整個世界正在消失的「小神」(Little God)。世界被造物主拋棄,開始分裂,而玩家的任務是傾盡全力拯救世界。不過在遊玩過程中,你會發現你只是某個更宏大故事中的極小一部分。

「我一直對『遊戲中的遊戲』這個想法很感興趣,我想知道怎樣從這一特別的角度,解構一款電子遊戲。」帕裏艾裏説道,「《救星》由彼此差別很大,但又共存的概念層構成。」

在《救星》的故事中,主角試圖拯救世界——帕裏艾裏希望探索「救星」的概念:救星究竟是英雄,還是一個「以自我為中心,只專注於實現個人目標的人物」。但帕裏艾裏強調,第二層概念同樣重要。

「整個遊戲與哲學關係緊密,探索了悲觀的存在主義和猶太教與基督教神話。《救星》的創作始於上帝與現實不可區分的神學概念,我將它運用到了一款電子遊戲中。」

帕裏艾裏認為,電子遊戲通過創造虛構現實的方式,反映了泛神論的概念,即神無處不在。「如果上帝就是現實,那麼一款電子遊戲也能體現上帝。當你開始質疑現實究竟是什麼,當角色發現它們生活在一個崩潰的遊戲中,那麼現實與虛構、玩家與遊戲之間的關係將立即變得緊張。」帕裏艾裏説。


作為一名古巴開發者,帕裏艾裏的日常生活和遊戲製作都受到古巴社會的影響。雖然面臨着種種侷限,但現實情況並不讓他苦惱。

「對我來説,古巴人的身份真的很重要。我的家人和朋友在古巴居住,我在這裏出生並長大。我希望我們能得到與其他國家開發者同樣的機會,希望當人們玩到《救星》時會説,『嗨,瞧瞧這款不錯的遊戲』,並且或許永遠不知道它來自古巴……我不想被説成是製作了一款遊戲的『古巴人』,不想過多地談論我們的互聯網條件糟糕、缺乏資金等現狀。我只想製作一款偉大的遊戲。」

無論帕裏艾裏是否願意承認,與所有藝術家一樣,他的創作也會受到社會環境和生活背景的影響。但《救星》不是一款談論古巴的遊戲,它的主題是人類體驗、人類與宗教之間的複雜關係,以及我們對內在性、神性等概念的摸索和理解。

《救星》還是一款公然對抗帕裏艾裏從小深受影響的古巴愛國主義的遊戲。

引用我的看法是,愛國主義與沙文主義關係更緊密,在這個國家它更像是意識形態的一種宣傳工具。我不太喜歡政治,通常不會信任拿着麥克風,堅持『代表』我發言的任何人,無論他們來自哪裏。

帕裏艾裏説,「坦率地講,我認為如果歷史上沒有那麼多『救星』,這個世界會變得更美好。」

「但話説回來,我只是一個古巴獨立遊戲開發者,我對政治又能有多少了解呢?」

本文由觸樂網等等編譯,原作者:Alan Bradley

外文鏈接:http://t.cn/RNUYozW

文章授權轉自「觸樂網」,原文鏈接:世上本無「救星」,凡事要靠自己:古巴第一款獨立遊戲是怎樣煉成的

本文由讓手機更好用的 AppSo 推薦出品,關注微信公眾號 AppSo,回覆「做遊戲」看看中國遊戲開發生態,為什麼説在中國做遊戲很難。


題圖來源:Savior 官網


資料來源:愛範兒(ifanr)

留言


請按此登錄後留言。未成為會員? 立即註冊
    快捷鍵:←
    快捷鍵:→