今天,Rockstar 的最新作《荒野大鏢客 救贖 2》正式發售。
在剛發售不到一天的時間裏,這款遊戲已經獲得了 44 家媒體的滿分評價,其中就包括了 IGN、Game Informer 等老牌遊戲媒體,而不採用評分制的 Kotaku、Eurogamer 和 Polygon 等媒體,也全都給出了「推薦」評級。
截止到現在,兩家評分彙總網站 Metacritic 和 OpenCritic 都收錄了超過 70 個家媒體的評分,均分已經達到了 97 分。
不少人可能對這個分數沒多少概念,這裏可以給個參照物。比如去年被大家所熟知的兩款 Switch 遊戲《塞爾達傳説:曠野之息》以及《超級馬力歐奧德賽》,在 Metacritic 上都是 97 分。
而在收錄評分更為嚴格的 GameRankings 網站上,除了剛才説的兩款 Switch 遊戲外,歷年數下來也就只有 N64 時代的《塞爾達傳説:時之笛》,Wii 時代的《超級馬力歐銀河 1/2》,以及同樣出自 Rockstar 之手、於 PS3/Xbox 360 時代面世的《俠盜獵車手 4》和《俠盜獵車手 5》,能超過 97% 的分數線。
如今,《荒野大鏢客 救贖 2》也有望成為它們的一員,進入到這個遊戲史上評價最高的作品序列之中。
所以,換個更通俗易懂的比喻,《荒野大鏢客 救贖 2》就是我們經常掛在嘴邊的「神作」之一,還是不帶水分的「滿分神作」。
那麼,為什麼一款以美國西部世界為背景的遊戲,能獲得這麼高的評價?這仍然和「開放世界」這個遊戲類別有關。挑戰在於,開發團隊是否能夠設計出一個足夠自由且有趣,但又不會在長時間後讓人感到單調和無聊的系統架構?
去年的《曠野之息》是個很好的例子。遊戲只給出一個大的任務方向,但具體怎麼完成全靠玩家來判斷,這是任天堂想強調的「冒險和探索」主題。
相比之下,寫實風格的《荒野大鏢客 救贖 2》在自由度上會偏向「保守」,反而更強調對真實場景和體驗的還原。如果你玩過《俠盜獵車手》系列也應該知道,玩家在任務過程中仍然是十分線性的,而任務之外也不是一股腦地往地圖插針。
比起各種套路化的支線任務,Rockstar 希望將玩家帶到遊戲世界當中,成為其中的一份子。
正因如此,你的遊戲快感並不只限於某幾個任務獲得的樂趣,它實際上來自於整個世界的本身 —— 在《俠盜獵車手 5》中是洛聖都,而在《荒野大鏢客 救贖 2》裏,則是 1899 年裏的美國西部世界。
但這一步實現起來很難,因為「足夠真實的沉浸感」意味着這個遊戲世界需要一套完整自洽,且足以欺騙到玩家的運作框架。
沒人知道 Rockstar 在這 7 年時間裏都做了什麼,唯一清楚的是,他們往這個遊戲投入了比《俠盜獵車手 5》高 3 倍的開發資源,光故事劇本就厚達 2000 頁,還聘請了 1200 名動作捕捉演員。
但就目前的結果來看,《荒野大鏢客 救贖 2》顯然也收穫了與之對等的好評。
▲《荒野大鏢客 救贖 2》遊戲中的十個細節
對瑣碎細節的刻畫,或者説對於真實感的還原,是 Rockstar 一貫擅長的部分。以昨晚我在《荒野大鏢客 救贖 2》體驗的序章故事為例,第一個任務就是搜尋某座房屋,你可以打開所有能夠開啟的櫃子和箱子,將裏面真實存在的罐頭、子彈盒和金幣拿出來,然後塞到自己的揹包裏。
你也可以拿起照片和信件翻轉檢視,這些細微的小動作都無一例外地體現了出來。
之後你要從任務地點重新回到自己的營地,在廣袤的雪山之中,馬匹走過都會留下足跡,同伴為了不被跟蹤,會要求你穿越其中一條小河,踏上稍稍結冰的河面還會看到上面產生的細微裂縫。
但最吸眼球的那是那個馬屁股,從正常行走再切換到奔跑,你能很清晰地看到表層肌肉的收縮狀態的改變。
到了下一個任務裏會發生一場規模較大的槍戰,你會感受到那個時代獨有的左輪手槍以及來複槍厚重的射擊聲,期間你還需要做出一些選擇,像是面對敵人的援兵,到底是在原地防守,亦或者是主動出擊。
整體來看,這些細節並不是第一次出現在現代遊戲當中,但正是憑藉這些極具質感的動作演出,微妙的環境設計,以及各種合理交互的細膩展現,才讓《荒野大鏢客 救贖 2》的遊戲顯得愈發真實,同時富有韻味。
畢竟,與你產生互動已不止是那些 NPC,你的善行或惡舉會影響城鎮居民對待你的態度。當然,還有你頭頂上那頂會被子彈射飛的牛仔帽,以及身上那件經常會被泥土弄髒的衣服。
而你騎乘的馬匹和使用的槍支,它們也同樣有“親密度”和“耐久度”的設定,這要求你要經常幫你的馬刷毛或餵食,或是清潔槍支避免在戰鬥中遇到卡殼的情況。而你自己,在惡劣環境下也需要靠足夠的進食來維持耐久度,不然就把自己埋葬在雪地深處了。
甚至連環境中的動物和植物,也會因為因為你的一舉一動,出現不同的行為和反饋。
所以,玩家們很難想象,在這個需要近 100GB 硬盤安裝空間的遊戲裏,Rockstar 到底塞了多少需要親自玩家挖掘的細節內容。
在今天解禁的遊戲評測中,Gameinformer 留下了這樣一句評價:「玩過《荒野大鏢客 救贖 2》之後,再回到其它開放世界遊戲中並不是一件易事」,其根本便是源於 Rockstar 在遊戲中對細節的過分追求,以及各種充滿驚喜的互動對沉浸式遊戲體驗帶來的影響,同時,你在 Kotaku 的評測中也能看到類似的評語:
事實上在這個時代,玩家根本不缺少體驗 8-9 分 3A 遊戲的機會,每年 EA、育碧、Capcom 等遊戲廠商搬出的「年貨」基本都會獲得這個分數段的評價,也體現了它們穩定且高效的開發實力。
可這些依託於商業流水線下的遊戲,就跟那些啃着爆米花、坐在 IMAX 電影院中看的好萊塢視覺大片一樣,雖然賣相優秀,可興奮度只能停留在那片場中的兩個多小時中,幾天之後,大概只有一些零碎的片段能夠被記住。
而《荒野大鏢客 救贖 2》註定是特別的,儘管它的內核仍然是一個 GTA 式的遊戲,也同樣是還原出了一個本該只存在於現實世界中的遊戲世界,但基於不同的時代背景下,《荒野大鏢客》的遊戲節奏會明顯比 21 世紀的現代都市生活慢不少,這意味着你能花更多時間停下來感受下 120 年前的美國牛仔日常。
而對於其它遊戲來説,《荒野大鏢客 救贖 2》的最大意義仍然是它「在做好一個極寫實開放世界的同時,也能講好一個線性故事」。在兩部《俠盜獵車手》作品之後,Rockstar 顯然已經找到了其中的訣竅,在新的世代中繼續超越自己,再次為開放世界這個類目樹立起又一座標杆。
更重要的是,這個世界還是會有大量的核心玩家願意為優秀的作品買單,也願意支付 Rockstar 花費了 7 年時間的努力。
是的,其實所有人心中都有一款最理想狀態下的遊戲,區別只是在於 Rockstar 將它做了出來,僅此而已。
題圖來源:Rockstar
資料來源:愛範兒(ifanr)
在剛發售不到一天的時間裏,這款遊戲已經獲得了 44 家媒體的滿分評價,其中就包括了 IGN、Game Informer 等老牌遊戲媒體,而不採用評分制的 Kotaku、Eurogamer 和 Polygon 等媒體,也全都給出了「推薦」評級。
截止到現在,兩家評分彙總網站 Metacritic 和 OpenCritic 都收錄了超過 70 個家媒體的評分,均分已經達到了 97 分。
不少人可能對這個分數沒多少概念,這裏可以給個參照物。比如去年被大家所熟知的兩款 Switch 遊戲《塞爾達傳説:曠野之息》以及《超級馬力歐奧德賽》,在 Metacritic 上都是 97 分。
而在收錄評分更為嚴格的 GameRankings 網站上,除了剛才説的兩款 Switch 遊戲外,歷年數下來也就只有 N64 時代的《塞爾達傳説:時之笛》,Wii 時代的《超級馬力歐銀河 1/2》,以及同樣出自 Rockstar 之手、於 PS3/Xbox 360 時代面世的《俠盜獵車手 4》和《俠盜獵車手 5》,能超過 97% 的分數線。
如今,《荒野大鏢客 救贖 2》也有望成為它們的一員,進入到這個遊戲史上評價最高的作品序列之中。
所以,換個更通俗易懂的比喻,《荒野大鏢客 救贖 2》就是我們經常掛在嘴邊的「神作」之一,還是不帶水分的「滿分神作」。
那麼,為什麼一款以美國西部世界為背景的遊戲,能獲得這麼高的評價?這仍然和「開放世界」這個遊戲類別有關。挑戰在於,開發團隊是否能夠設計出一個足夠自由且有趣,但又不會在長時間後讓人感到單調和無聊的系統架構?
去年的《曠野之息》是個很好的例子。遊戲只給出一個大的任務方向,但具體怎麼完成全靠玩家來判斷,這是任天堂想強調的「冒險和探索」主題。
相比之下,寫實風格的《荒野大鏢客 救贖 2》在自由度上會偏向「保守」,反而更強調對真實場景和體驗的還原。如果你玩過《俠盜獵車手》系列也應該知道,玩家在任務過程中仍然是十分線性的,而任務之外也不是一股腦地往地圖插針。
比起各種套路化的支線任務,Rockstar 希望將玩家帶到遊戲世界當中,成為其中的一份子。
正因如此,你的遊戲快感並不只限於某幾個任務獲得的樂趣,它實際上來自於整個世界的本身 —— 在《俠盜獵車手 5》中是洛聖都,而在《荒野大鏢客 救贖 2》裏,則是 1899 年裏的美國西部世界。
但這一步實現起來很難,因為「足夠真實的沉浸感」意味着這個遊戲世界需要一套完整自洽,且足以欺騙到玩家的運作框架。
沒人知道 Rockstar 在這 7 年時間裏都做了什麼,唯一清楚的是,他們往這個遊戲投入了比《俠盜獵車手 5》高 3 倍的開發資源,光故事劇本就厚達 2000 頁,還聘請了 1200 名動作捕捉演員。
但就目前的結果來看,《荒野大鏢客 救贖 2》顯然也收穫了與之對等的好評。
▲《荒野大鏢客 救贖 2》遊戲中的十個細節
對瑣碎細節的刻畫,或者説對於真實感的還原,是 Rockstar 一貫擅長的部分。以昨晚我在《荒野大鏢客 救贖 2》體驗的序章故事為例,第一個任務就是搜尋某座房屋,你可以打開所有能夠開啟的櫃子和箱子,將裏面真實存在的罐頭、子彈盒和金幣拿出來,然後塞到自己的揹包裏。
你也可以拿起照片和信件翻轉檢視,這些細微的小動作都無一例外地體現了出來。
之後你要從任務地點重新回到自己的營地,在廣袤的雪山之中,馬匹走過都會留下足跡,同伴為了不被跟蹤,會要求你穿越其中一條小河,踏上稍稍結冰的河面還會看到上面產生的細微裂縫。
但最吸眼球的那是那個馬屁股,從正常行走再切換到奔跑,你能很清晰地看到表層肌肉的收縮狀態的改變。
到了下一個任務裏會發生一場規模較大的槍戰,你會感受到那個時代獨有的左輪手槍以及來複槍厚重的射擊聲,期間你還需要做出一些選擇,像是面對敵人的援兵,到底是在原地防守,亦或者是主動出擊。
整體來看,這些細節並不是第一次出現在現代遊戲當中,但正是憑藉這些極具質感的動作演出,微妙的環境設計,以及各種合理交互的細膩展現,才讓《荒野大鏢客 救贖 2》的遊戲顯得愈發真實,同時富有韻味。
畢竟,與你產生互動已不止是那些 NPC,你的善行或惡舉會影響城鎮居民對待你的態度。當然,還有你頭頂上那頂會被子彈射飛的牛仔帽,以及身上那件經常會被泥土弄髒的衣服。
而你騎乘的馬匹和使用的槍支,它們也同樣有“親密度”和“耐久度”的設定,這要求你要經常幫你的馬刷毛或餵食,或是清潔槍支避免在戰鬥中遇到卡殼的情況。而你自己,在惡劣環境下也需要靠足夠的進食來維持耐久度,不然就把自己埋葬在雪地深處了。
甚至連環境中的動物和植物,也會因為因為你的一舉一動,出現不同的行為和反饋。
所以,玩家們很難想象,在這個需要近 100GB 硬盤安裝空間的遊戲裏,Rockstar 到底塞了多少需要親自玩家挖掘的細節內容。
在今天解禁的遊戲評測中,Gameinformer 留下了這樣一句評價:「玩過《荒野大鏢客 救贖 2》之後,再回到其它開放世界遊戲中並不是一件易事」,其根本便是源於 Rockstar 在遊戲中對細節的過分追求,以及各種充滿驚喜的互動對沉浸式遊戲體驗帶來的影響,同時,你在 Kotaku 的評測中也能看到類似的評語:
引用如果你要為今天發佈的每一篇評測都設立關鍵字,那麼「細節」一定會和「馬」、「西部世界」以及「馬蛋蛋」(你懂的就是那玩意)並列在一起,成為令人矚目的一部分。遊戲中展現了令人難以置信的完善的社會系統形態,我們很難不為其中的各種細節着迷:妙趣橫生製作精良的動畫,商店裏展示的商品目錄,來福槍上鐫刻的紋路,等等等等。
事實上在這個時代,玩家根本不缺少體驗 8-9 分 3A 遊戲的機會,每年 EA、育碧、Capcom 等遊戲廠商搬出的「年貨」基本都會獲得這個分數段的評價,也體現了它們穩定且高效的開發實力。
可這些依託於商業流水線下的遊戲,就跟那些啃着爆米花、坐在 IMAX 電影院中看的好萊塢視覺大片一樣,雖然賣相優秀,可興奮度只能停留在那片場中的兩個多小時中,幾天之後,大概只有一些零碎的片段能夠被記住。
而《荒野大鏢客 救贖 2》註定是特別的,儘管它的內核仍然是一個 GTA 式的遊戲,也同樣是還原出了一個本該只存在於現實世界中的遊戲世界,但基於不同的時代背景下,《荒野大鏢客》的遊戲節奏會明顯比 21 世紀的現代都市生活慢不少,這意味着你能花更多時間停下來感受下 120 年前的美國牛仔日常。
而對於其它遊戲來説,《荒野大鏢客 救贖 2》的最大意義仍然是它「在做好一個極寫實開放世界的同時,也能講好一個線性故事」。在兩部《俠盜獵車手》作品之後,Rockstar 顯然已經找到了其中的訣竅,在新的世代中繼續超越自己,再次為開放世界這個類目樹立起又一座標杆。
更重要的是,這個世界還是會有大量的核心玩家願意為優秀的作品買單,也願意支付 Rockstar 花費了 7 年時間的努力。
是的,其實所有人心中都有一款最理想狀態下的遊戲,區別只是在於 Rockstar 將它做了出來,僅此而已。
題圖來源:Rockstar
資料來源:愛範兒(ifanr)
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