為什麼小精靈們長得跟以前不一樣了?

愛範兒 於 06/03/2019 發表 收藏文章
引用「既然來到了這個世界上,希望他們有什麼東西能讓人們永遠記住。」

幾天前,《寵物小精靈:劍&盾》公佈,隨之放出的還有這一代的新御三家:敲音猴、炎兔兒、淚眼蜥。


每到這個時候,新御三家是否好看、哪個好看,總能成為小精靈玩家之間最熱門的討論話題。在一些玩家大呼可愛的另一邊,「設計力枯竭」的論調也總是不乏支持者。

人們關於「美」的看法永遠是無法統一的,但除了那些比較極端的主管判斷,有一個比較中立的觀點越來越普遍:

引用「現在新精靈的長相似乎與之前的不一樣了。」

這種「不一樣」無關美醜,但有可能會讓很多老玩家感到一種「不習慣」。

一般來説,每當有人提出這種觀點,他們常常會得到一些熱心觀眾給出的一個看起來比較合理的解釋——無非是初代寶可夢對老玩家的影響太過深刻了,電視動畫的薰陶,卡牌、玩具在兒時生活中方方面面的滲透,讓前幾代小精靈的形象對他們有極大的情懷加成,將這個加成用一個詞概括,就是「先入為主」。

不可否認,先入為主的情感上的影響的確存在,只是我們很難精確地判斷這種情感對玩家產生「新小精靈與過去不一樣」的影響有多強烈;但是另一方面,新小精靈在視覺上的變化卻是可觀測的。

這種在「物理」上的不一樣,至少在這兩個方面都有所體現。

新老精靈,在身體結構和眼睛結構上的變化

1. 身體結構

身體結構方面的變化,主要體現在御三家初始形態的設計上,用一句話總結就是,這個設計在從符合「大自然規律」,向人們意識中的「可愛」轉變。

但變「可愛」並非沒有代價,所有大眾意識上認為的萌點大多要通過用更低的頭身比和更誇張的身體結構置作為置換。

為了讓玩家們有足夠強烈的培育慾望,御三家初始形態從未有過超過 3 頭身的設計,但在第二代之後,這個比例開始一步步壓縮,不只是長度,體積比也開始變得更小。初代御三家那種「敦實」的身體已經很久沒有出現過了。


▲歷代小精靈初始御三家的更迭

身體結構方面,偏離現實生物結構的設計也越來越多,呱呱泡蛙眼睛、木木梟的身體,都是一種都是遠離大自然規律束縛的設計,當然不可否認的是,這也讓他們在某種程度上更「可愛」了一些。

到了最新一代,這種變化體現得就更加深刻,三隻寶可夢的形態表面上中規中矩,實質卻是一種更貼合人類意識的「可愛」形態——圓形的頭部、短小的身體、靈活的四肢——這種統一度是歷代御三家設計都未曾出現過的。


另外這兩天一個傳播很廣的將新御三家與飛天小女警對比梗圖,也可以用於佐證新御三家的這一共同特徵:


拋開細節的相似之處暫且不談,至少從這個圖上可以看出,在頭身比重和「類人形態」的兩個方面,二者是非常相似的。

那麼,這種設計與初代御三家到底有什麼區別呢?我們可以在美國漫畫家 Michael Paulus 曾經創作過的一套動漫角色「骨骼圖」中,更明顯地看出這種身體結構上的差異:


至於玩家們是否喜歡這種轉變,就見仁見智了。

2. 眼睛結構

另一方面是眼睛結構方面的變化,這種變化則不止限於初始御三家,而是絕大多數小精靈新老變化的一個重要指標。關於這一點其實不用贅述,舉幾個例子大家就能看明白。

老一代的小精靈設計在某種程度上有一種標籤化,想要賦予這個角色什麼樣的性格,那麼只需給它們畫上相應的眼神即可。下面這是 2CH 網友給出的例子,即便只放這幾個眼睛,老玩家也可以非常輕鬆地辨別出它們是出自哪些寶可夢:


第一個,呆呆眼。一般常用於遲鈍或者思維單一的寶可夢,這種應用有很多,比如小磁怪、鯉魚王、呆呆獸、大舌貝、可達鴨。


第二個,豆豆眼。這個被應用於皮皮、吉利蛋、地鼠等精怪有靈性的小型生物。

第三個,兇狠眼,是兇猛小精靈的必備眼神,比如大巖蛇、猴怪、飛天螳螂、鬼斯通。


第四個,三角眼:一般用於可靠、認真的小精靈,像卡蒂狗、火恐龍、尼多家族。


除此之外,還有用來賣萌的半圓形可愛眼,比如傑尼龜、小火龍、伊布;用來表示慵懶的「線型眼」,像是凱西、火球鼠。

▲我試着為敲音猴畫了一個「線型眼」,感覺找到了一些熟悉的感覺

但是現在情況已經完全不同了,各位可以去翻翻圖鑑,如今的新小精靈眼神早就已經被各種圓圈型,或者更有個性的特色眼神所取代,你很難再找到與前幾代寶可夢同樣應用的例子。


▲隨便找了些新小精靈

這至少證明「新小精靈」與「舊小精靈」的設計思路上已經開始有所轉變。

為什麼會有這些變化?
1. 畫師更迭

最直接的原因當然是畫師的變化。

有人把目前已知的小精靈設計者整理成了一個表,如下:


▲點擊看大圖
從這個不完全的表格可以看出,西田敦子(にしだあつこ)對初代小精靈設計風格的影響最大,噴火龍、傑尼龜、皮卡丘這些在現在都很有人氣的小精靈都是經由她手創作出來的(伊布除外,西田敦子曾有過否認)。這樣也使得那個時候整體設計風格比較統一,而之後的小精靈設計參與者眾多,風格就不容易形成足夠的辨識度了。

但僅僅是畫師的改變並不足以導致寶可夢整體風格的轉向,更深層次的原因其實還是技術和設計理念的變化。

2. 技術進步

引用「小精靈的設計確實每年都在變化。」

在一次採訪中,小精靈繫列開發商 Game Freak 的開發部長增田順一確認了這一點。他認為,產生這種變化的原因有很大程度上都是因為技術的進步。

前兩代小精靈面向的都是 GameBoy 平台,畫面只能使用有限的像素和色彩進行設計。就眼睛的畫法來説,想要用幾個像素塊畫出不同小精靈的性格特徵,可用的表現形式也就那麼幾個,這就使得前幾代小精靈的畫風看起來非常接近。


「隨着技術的進步,寶可夢的設計上可以使用越來越多的形狀和顏色,我想這和近些年來設計風格的變化是緊密相聯的」。增田順一説。

3. 其他因素

作為遊戲角色,創作新小精靈並不只是設計師一個人的事。一個新小精靈的誕生,往往是開發組各部門共同發力的結果。

「最終繪製出小精靈外表的當然是設計師,但給出最初的提案和草圖的也不一定是他們。」對此增田順一舉例説,「比如程序人員想到一個新技能要匹配到新小精靈上,那麼為了能發出這個技能,新小精靈的外觀可能就要做出適當調整;編劇會想要讓新小精靈與自己創作的故事相吻合,或者讓其更適應新世界的小精靈生態,這些也都會對新小精靈的最終外形產生影響」。

另外增田還提到了一個對他們來説非常重要的評判標準:「一個一直都很在意的點,就是這個小精靈是不是能在現實生活中被人感知到的。這個小精靈的生存環境是怎樣的,為什麼會長成這個樣子,或者連它吃什麼這種瑣事也都要考慮進去。」

甚至在某些情況下,設計師還要故意讓小精靈「變醜」。

一直擔任寶可夢角色總設計師的杉森建曾表示,他會為一些看起來很帥氣的小精靈添加一些比較平庸的元素,而為那些比較嚴肅的小精靈增加一些俏皮的細節,為了讓這些小精靈在觀感上維持着某種平衡。


▲為水水獺增加雀斑,就是這種設計理念下影響的結果

「我有時候會給設計負責人指示説:『你這個做的有點太帥了,得去掉點什麼』,雖然加上那些東西可能會看起來更美觀,但是太帥了的話,最多也就會得到玩家一句『好帥啊』,但並不能讓人真正記住。」杉森建説。

引用「既然來到了這個世界上,希望他們有什麼東西能讓人們永遠記住。」

本文來自微信公眾號遊戲研究社(ID:yysaag),作者為雨上,愛範兒經授權發佈,文章為作者觀點,不代表愛範兒立場。

資料來源:愛範兒(ifanr)

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