微軟與任天堂再度合作:這款復古硬核遊戲終於登陸 Switch 了

愛範兒 於 25/04/2019 發表 收藏文章
一款 2017 年發售的獨立遊戲,兩年後重新登錄 Switch 僅在預售階段就達到北美銷量榜第 12 名的成績;一款與當代製作風格格格不入的獨立遊戲,卻讓欣賞過無數工業化遊戲的玩家們將其選為當年最佳獨立遊戲;從項目立項時的無人問津,到微軟都為之鼎力相助,甚至選擇它登錄任天堂到 Switch —《茶杯頭》究竟有什麼樣的魅力,能讓全世界的玩家再次為之瘋狂?


手繪、水彩與爵士

還記得迪士尼動畫中開船的米老鼠或者風靡全球的大力水手嗎?不符比例的身材,又長又細的四肢,卻能做出極其誇張和附有衝擊力的動作:大力水手吃完菠菜之後的肌肉,就跟如同是堵住了水管兩端;湯姆貓的四肢經常被傑瑞拉長打結,宛如是剛包裝完的禮品綵帶。


通過橡皮管一般的肢體,繪製出活靈活現的動作,這種滑稽可笑的表現都是橡皮管動畫的功勞,風靡一時的橡皮管動畫還影響了中國 40 年代動畫片,製作出鐵扇公主這樣優秀的動畫電影。


上世紀初期的動畫雖然在現在看起來粗糙不堪,噪點和雪花佔據屏幕,卻總有一種現代動畫片無法比擬的魅力,略顯僵硬的動作、簡單有趣的造型、粗細不均的線條,加上生動形象的佈景,手繪是橡皮管動畫的魅力來源之一。


在現在工業化遊戲製作的大背景下,哪怕是獨立遊戲這種注重個性張揚、不受拘束的小製作團體,都基本不會去選擇手繪這種聽起來就感到爺爺輩的設計—他們可能選擇手繪風格,或者是手繪原畫去表達自己的想法,但基本不會真的選擇去手繪每一幕的場景、每一位人物、甚至是每一個小怪,還有他們每一幀的動作。


全程的手繪創作是《茶杯頭》最引人矚目的地方。這種幾乎被淘汰的製作方式,一般只會浮現於人們的回憶中:帶着噪點誇張幽默的老式動畫或者是快速翻頁就能動起來的連環畫。手繪需要畫出場景中全部人物每一幀的動作,它複雜、古老、效率低下—手繪同樣出色的畫中世界從製作到發佈讓玩家等了 5 年,而《茶杯頭》也用了將近 4 年多時間—卻格外生動、精緻、層次豐富,極具衝擊力。


更何況《茶杯頭》選擇了橡皮管的復古動畫風格,誇張的人物形象,幽默的人物動作,搞笑的面部表情,它們與手繪是絕配:粗細不均的線條,刻畫出人物的重點;略顯粗糙的細節,表達出復古的感覺。


遊戲中的場景佈置極為出彩,在每一場不同的 Boss 戰中,背後圍觀的人物都不一樣,打菸頭 Boss 的場景是兩個正在抽菸的骷髏,打拳擊 Boss 的場景是圍觀吶喊的吃瓜羣眾。


水彩使得畫面色彩斑斕,豔麗多彩的場景如同小時候看的繪本故事,玩家進入了另一個童話的世界,跟隨小小主人公在老式動畫裏大冒險。


每一位 Boss 多達 1300-1500 幀的手繪創作,整個遊戲共採用了 1.5 萬幀的創作,換來了對老式動畫近乎完美的還原,無論是外在的表現還是內在的內容,打開遊戲的那一瞬間總感覺自己在看一部塵封已久的老畫片,甚至你還能看見那些老朋友的影子。


而經典的爵士配樂同樣是必不可少的一部分,鋼琴與管絃的配合演繹出遊戲中歡快又緊張的氣氛,結合遊戲中的一幕幕親手打造的樂章,起承轉合間反應了人物的心理變化,爵士就像是默言主角的另一種語言,通過它你就會與場景裏的每一位人物建立起聯繫,擾亂的節奏顯得荒謬,律動的節奏顯得緊張,而玩家也隨之深入其中了。


可以這麼説,《茶杯頭》在藝術上的表現早已超越了玩家心目中的標準,但是作為一款遊戲,畫面表現得再衝擊再懷舊,如果不好玩,也只能打上一個主打情懷的標籤,還遠遠達不達最佳獨立遊戲的標準。而《茶杯頭》的遊戲表現力,也同樣滿足了玩家心目中的復古情懷。

復古、街機與硬核

復古,不僅僅是指藝術風格,更是一種貫穿於遊戲的內核體驗。《茶杯頭》沒有什麼華而不實的東西,除了奇妙搭配的色彩奪人眼球,一切都歸於簡潔:足夠簡單直接的劇情驅動,精簡幹練的 NPC 對話,直觀大方的商店技能,彷彿讓玩家穿越回上個世紀—當然還有難度。

《茶杯頭》在當年被稱為 CupSouls ,正是由於它過硬的素質和極高的難度。早年的動作遊戲,比如火槍英雄、洛克人、惡魔城等,都是硬核動作遊戲的代表。難度高、可操作性強,從初接觸略顯生硬的動作表現,到熟練後打出流暢爽快的連攜攻擊,這些遊戲都是無數玩家心目中經典。


《茶杯頭》的設計靈感源自於洛克人和火槍英雄,它們的高難度和動作表現力給製作團隊留下了深刻的印象,也是玩家小時候經常接觸的經典遊戲。再從動作設計和難度設計上選擇復古的《茶杯頭》,也到了玩家的一致認可與稱讚。


《茶杯頭》足夠難,也足夠有趣,有的 Boss 會根據玩家挑戰的次數改變自己的攻擊模型,讓剛剛熟悉技能的玩家直接望而興歎,有的 Boss 會反向卷軸衝刺,打得挑戰者措手不及。陸戰、空戰、火車戰,遊戲表現出了極高的關卡設計,不會拘泥於單一的跳躍射擊,而同一關卡的 Boss 根據血量會變成不同的形態,在它們的素質三連下完成自我挑戰。


沒有檢查點,沒有復活機制加上個位數的血量讓不少玩家望而卻步,哪怕是背板操作也難免出現失誤。多樣化的武器和無敵的閃現,更是玩家的通關利器,針對不同的敵人選擇合理的搭配是通關的關鍵所在。在無數次挑戰後,玩家總有一種街機或者是紅白機上動作遊戲的感覺。

而這些挑戰在製作人的眼中,還遠遠不夠。打開《茶杯頭》的成就列表,你會發現製作人心目中的《茶杯頭》應該是這樣:不擊殺小怪通關全部小關卡、在遊戲最難的骰子頭關卡無傷通關,看似平常只能大神才能完成的挑戰,在《茶杯頭》裏僅僅是每一個玩家的成就目標而已。而從獲取的百分比來看,15% 的玩家連一個 Boss 都沒有打過,然而普通通關的玩家,也僅剩 13% 了。


在經典戰役骰子頭賭場中,Boss 骰子頭會通過 Roll 點的方式來決定玩家跟誰來角鬥,進行接二連三的連續戰鬥,而打完這一切的玩家,還要面對骰子頭的最終挑戰,行雲流水一氣呵成,酒杯、菸捲、骰子、紙牌,遊戲把賭場完美地跟戰鬥結合在了一起,花花綠綠的場景刺激着玩家的眼睛,時不時出現的物品會遮擋玩家的視野,在這燈紅酒綠的賭場之後,屏住呼吸聚精會神,跟 Boss 武林過招。


有人説《茶杯頭》為難而難,也有人説《茶杯頭》流程短暫,只能通過提升難度來增加遊戲時間,無論怎樣,我認為《茶杯頭》的難是製作組追求復古的另一方面體現,在那個沒有難度選擇,一碰就死的年代,還是小孩子的你對着帶有噪點電視機,一遍又一遍的調整着自己的遊戲技巧,打出華麗操作後的那種開心與愉悦,想必是《茶杯頭》更願讓你重温的快樂。

Switch、成就與未來

《茶杯頭》登錄 Switch ,這是意料之外也是情理之中的。《茶杯頭》的操控與藝術感,簡直是為了 Switch 而生,《茶杯頭》登錄任天堂的遊戲機,顯得順理成章,它更重磅,更能展現出微軟的誠意。


針對 Switch 上的《茶杯頭》,開發商也沒有絲毫懈怠,除了原版內容的完全移植,該版本為中國玩家更新了簡繁中文字幕,進一步排除了遊玩障礙。遊戲中的中文字體,都是開發商通過對比了大量在動畫片出現的中文字體後,重新繪製與調整,使得遊戲中的中文不會因此顯得格格不入。


在遊戲中,玩家可以選擇 2P 人物馬克杯頭進行遊戲,而在之後的 DLC 中,開發商將會進入兄弟二人的妹妹高腳酒杯頭,在全新的世界裏戰鬥。


Xbox Live 帶來的不僅是跨平台聯機,還有無數任天堂玩家心心念唸的成就功能。通過登錄 Xbox Live,帶給了 Switch 玩家完整的體驗,成就係統的加入使得《茶杯頭》挑戰性與樂趣上升,更是花式秀操作的動力與證明。《茶杯頭》不是第一款帶有成就的遊戲,更不會是最後一款帶有成就係統的遊戲。

未來,與微軟合作的任天堂,又會給全世界的玩家帶來怎樣的驚喜?無論是之前的 Wii 經典遊戲登錄英偉達神盾,還是微軟的遊戲登錄任天堂,這是一個大交流時代,也是要打破堡壘的時代,任天堂更為開放與包容,微軟進一步拓寬自己的影響與理念,Google的雲遊戲,Sony的 Maybe on PC,無論怎樣,未來最幸福的仍是全世界的玩家。


資料來源:愛範兒(ifanr)

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