那款媲美主機遊戲體驗的《帕斯卡契約》,今天正式登陸 iOS 和 iPadOS 了,還獲得了蘋果全球 App Store 的首頁推薦。
出席過 E3 展出,亮相於蘋果發佈會,演示 A13 芯片的強大性能,《帕斯卡契約》已然達到了很多國內廠商難以比肩的高度,兼具話題性與革命性的《帕斯卡契約》,頗有老前輩《無盡之劍》的影子。
▲《帕斯卡契約》出展波士頓 PAX EAST. 圖片來自:帕斯卡契約官網
《無盡之劍》給手機帶去了虛幻引擎運行的可能性,幾乎達到同時代主機遊戲的畫面效果,曾讓無數玩家和廠商幻想過手機遊戲的未來。可惜的是,鑑於成本、開發與市場反饋,《無盡之劍》簡化了遊戲玩法,被戲稱為次世代畫質的「水果忍者」,空有一身本領卻無處發揮。
▲ 風靡一時的《無盡之劍》. 圖片來自:搜狐
而《帕斯卡契約》想實現的卻遠不止此,主創老楊和他的團隊 TipsWorks 有着「移動端實現主機遊戲體驗」的野心,不僅遊戲品質要看齊主機水準,還要把硬核中的典範:「魂」系遊戲,搬上移動端的舞台。
那麼,今天上架的這款「離經叛道」的遊戲,又能否像之前的「先驅者」一樣,給手遊帶去新鮮的血液,再度引起革命熱潮?
踏上「尋妻」之旅
以《惡魔之魂》、《黑暗之魂》為代表的 3D 動作角色扮演遊戲,因其超高的難度,隱晦的劇情、複雜的迷宮等一系列「不同尋常」的設定而風靡全球,並自成一派:「魂」系遊戲,對遊戲略有了解的玩家,都聽説過「魂」系遊戲的大名。
劇情是「魂」系列遊戲引人注目的部分,隱晦且複雜的暗示,分散化的敍事風格,往往引起玩家熱議,更是「魂」學家熱衷的內容,通過收集、分析分散化的信息,展現背後龐大的世界觀。推理與慢熱的劇情,在移動端往往會「叫好不叫座」,《帕斯卡契約》選擇了傳統敍事與信息探索雙結合的模式,主線劇情推動,暗線線索推理,把真正的世界一步步展現在玩家眼前。
作為遊戲的主線,主角泰倫斯和隊友的冒險圍繞「尋妻」展開,跟隨失蹤的妻子蹤跡,穿梭於八個不同風格的世界中,推動劇情故事的發展,逐漸描繪出世界的雛形:瘟疫肆虐、怪物叢生,守護大地的巨像墜落,奄奄一息世界即將陷入黑暗,玩家作為「先驅者」泰倫斯,在這個「無可救藥」的世界中穿行。
遊戲世界觀主要由三部分展開,任務、對話、文獻資料由表及裏相互補充。「尋妻」看似全盤托出,實則只講出源頭,每到達一處,遊戲便會安排相應人物出場,與其對話並完成相應的任務,真正的世界會一步步展現在玩家眼前。
《帕斯卡契約》沒有選擇一體化的大地圖,針對移動端特色,採用 8 個風格不同的小地圖,每一關都對應一個主題,最初破敗的村莊到最後繁盛的教堂,貫穿其中的是錯綜複雜的勢力相爭、瘟疫肆虐的人間疾苦、神權者的墮落,「尋妻」只是一個引子與線索,串起深藏在背後的真相。
玩家此行中的三名隊友,槍手維奧拉、面具拳師諾伍德與聖女貝妮塔,則分別代表了三種不同的勢力,從先驅者、僱傭兵、宗教徒的立場闡述世界與觀點,雖然同在一輛車上,卻暗中各懷鬼胎,對話中充斥着真真假假的信息與伏筆,隨着劇情發展與玩家的抉擇,三人的真實目的會被一層層揭開,產生「原來如此」的感歎。
除了場景與對話的直接展現,遊戲中的文獻與道具描述,更可讓玩家「管中窺豹」,提煉出瘟疫發生前後的大事件。無論信件、會議紀要或是古書摘要,還是怪物掉落的皮毛或者藥水道具,通過查看遊戲中對應的描述,編制其中的時間順序與邏輯發展,與現有的線索相互聯繫後,了解不為人知的祕密。
作為一款手遊,《帕斯卡契約》對於「魂」系劇情的把握,無論是敍事風格還是邏輯表現都屬上佳,「尋妻」的主線推動不會讓人不知所措,尋求真相的暗線也足夠勾起玩家的探索興趣,答案與問題環環相扣,揭開妻子失蹤的背後真相。
鑑於手遊的表現力問題,遊戲中部分劇情展現過於平淡,同時語音配音略顯出戲,這導致了原本要刻畫人物性格與矛盾的橋段,缺失了該有的衝突與情感。劇情對於 NPC 的刻畫單一,哪怕是馬車上的隊友,除了對話也鮮有對應劇情,缺乏記憶點。
但當玩家置身於這個詭異恐怖的世界之時,定會驚異於《帕斯卡契約》背後這個龐大而神祕的故事,伴着迷惑和恐懼前進。
「難度」的博弈
移動端從不缺乏「難」的遊戲,但它們的「難」大多是對玩家本身的考驗,追求極致的反應、或者熟練的操作,不夠熟悉往往手忙腳亂。而《帕斯卡契約》則不同,它的「難」即源自「魂」系遊戲本身陷阱、迷宮、戰鬥的設計,還源自玩家對角色成長與資源的把控,「難」在玩家與機制的博弈之中。
《黑暗之魂》系列的迷宮設計,可以堪稱遊戲業界的典範,它不侷限於單純的平面,而是通過高低起伏與捷徑暗道,把整個場景打通,《帕斯卡契約》的場景設計也是遵循類似原則,場景中有着明顯的層次分佈與岔路口,看似直道相連的位置,卻是暗藏玄機。
迷宮設計,是遊戲第一大難點所在。
「橫看成嶺側成峰,遠近高低各不同」,遊戲通過視角的變化與層次高低把場景內部分割:在高塔平台上看到的對面寶箱,其實需要繞到別處才能獲取;藏在地圖一角的小怪,繞道旁邊的分支,從其盡頭的平台走過去,才能找到小怪真正的位置。
精妙的迷宮設計,鼓勵玩家在場景中探險,途中路過的每一條岔路都吸引着玩家,在黑暗神祕的世界觀加持下,選擇不同的道路既是一種博弈,又是一種未知的刺激:捷徑的峰迴路轉,升降扶梯的豁然開朗,強力 Boss 的突然出現,成就與緊張在此過程中油然而生。
初次到達場景的玩家,常常會因為錯綜複雜的分岔路口而迷失方向,可遊戲並沒有打算就此罷休,隱藏在路上的陷阱、怪物早已蠢蠢蠕動,稍不留意就會從新來過。「陷阱殺」、「視角殺」等「魂」系列的優良傳統,都可以在《帕斯卡契約》中再次感受。
除了探索中迷宮的設計,遊戲的第二大難點是操控。 「出手慢,動作緩,收招繁」,攻擊之間的延遲會留下致命破綻,況且玩家初期能做的動作只有輕重攻擊、防禦閃避,而敵人的攻擊招式明顯豐富多彩,稍不留神就會殘血,遊戲的戰鬥講究刀刀迎擊,對進攻時機、動作模式有着嚴格要求,掌握怪物節奏,防守反擊是最好的策略,否則你也會發出跟蘋果一樣的聲音:「好美的世界!咦我怎麼死了?」
然而遊戲沒有侷限於此,《帕斯卡契約》提供了多樣的戰鬥風格,主角泰倫斯屬於劍擊戰士、維奧拉屬於槍擊遊俠、諾伍德則屬於力量拳師,而貝妮塔比較特別,進攻耗血,技能回血,不同的血會產生特殊效果。多樣化的風格給予玩家更大的發揮空間,主角冒險的同時,還可以選擇一名隊員同行,面對敵人優勢互補。
除此之外,遊戲增加了輕重攻擊之間的組合銜接以及蓄力操作,攻擊不再是一板一眼,傷害也會有所提升,當敵人下方的精力條消耗後會陷入無力狀態,玩家還能發動「處決」攻擊,不僅動作炫酷,還可給與致命一擊。作為手遊,《帕斯卡契約》的打擊感並沒有下降,當玩家劈斬敵人,從蓄力、抬手、砍擊,到敵人被打斷、硬直、後退,動作流暢且細節豐富,給與玩家真實反饋。
遊戲的第三大難點,是《帕斯卡契約》獨特的理智系統。
處於瘟疫之下的主角,每次進攻都會消耗理智,理智關係到主角的行動狀態、攻擊能力與敵人的進攻方式,「失了智」的玩家不僅會減少血量上限,閃避、精力恢復都會直線下降,開啟遊戲的困難模式。在 Boss 戰中,玩家的理智消耗極為迅速,崩潰狀態後 Boss 會進入第二階段,攻擊的範圍、傷害與模式都會變化,難度大幅上升。
玩家的理智可以通過藥水或者祭壇回覆,由於攜帶數量有限,如何有效規劃前進路線考驗玩家對現有資源的把控,另一方面來説,《帕斯卡契約》也變相把難度控制交到了玩家手裏,「失了智」的難度更具挑戰,擊殺敵人能夠獲得特殊獎勵,但也大幅提升探索風險,如何把握需要玩家自己琢磨。
總的來説,《帕斯卡契約》的難度尚可。
一方面,多樣化的戰鬥選擇在一定程度上降低遊戲難度,主角戰死後,滿狀態上場的替補有良好的發揮空間,同時組合技能的傷害超出預期;一方面,敵人進攻慾望適中,大多會在預定地點活動,沒有不離不棄的追逐,使用槍手甚至可以在遠處輕鬆偷襲;另一方面,是成長提供的較高收益。
遊戲的低死亡懲罰導致骨粒數量容易積累,獻祭多少骨粒就能獲取多少經驗,哪怕不升級也可以,遊戲各角色的等級共享,根據角色特點,加點主堆對應的屬性就能獲取不俗的收益。
遊戲的成長不僅侷限於數值,穢石是遊戲另一大成長系統,類似星盤,特殊、理智、鍊金、攻擊分別決定各角色的技能,喜歡多樣化戰鬥可以多點攻擊提升技能樣式,想要探索可以多加理智與特殊提升道具與耐久,「戰利品鍊金」則可以提供多樣化的裝備,通過強化、重鑄提升角色能力。
探索、操控與理智,是《帕斯卡契約》三大難度支柱,也是玩家與機制的博弈,高手有高手的玩法,新人也有「負重者之卵」這樣降低難度的道具選擇,遊戲保留「魂」系列的設計特色,在基礎上加入自身特色,進一步擴大玩家羣體,也更加適應移動平台的習慣。
但是遊戲本身在這三點上,也存在不可忽視的問題,場景較高的相似度使得在後期有些審美疲勞,探索過程中缺乏標誌物導致經常迷路;遊戲對於彈反的操作過於嚴苛,高觸發機制帶來更高的風險,翻滾反而是遊戲最好的躲避方式;後期隨着人物成長,理智存在感逐漸降低,異常狀態的收益也不甚理想。
《帕斯卡契約》
近乎 20 小時的體驗之中,我會時不時忘記《帕斯卡契約》是一款手遊,它不僅在系統上有着較高的完整度,在移動端體驗上也有着不可比擬的優勢。
在遊玩的時候,《帕斯卡契約》的畫面表現介於 PS3 和 PS4 之間,陰影與光線的分佈、水面的質材處理、背景建築的建模都有不俗的水準,上佳的畫質讓 iPad Pro 這樣採用 A12X 的超強處理器終於有了更曠闊的發揮空間,畫質與幀數兼得,遊戲的配樂出乎意料,人聲與樂器交織輝映,襯托出場景的神祕莫測與恐怖冷酷。
在測試中,我全程使用最新 iPad Pro 配合微軟 Xbox 手柄操控,支持控制器操作的《帕斯卡契約》如魚得水,和主機端操作不相上下,得益於遊戲的良好優化,兩年前的 8P 也有着絲滑的遊戲體驗,低延遲、高幀率,在移動端首次有着如此爽快的感覺。
手柄體驗好,觸摸操作也不差,《帕斯卡契約》針對移動端特性優化了鍵位分佈,UI 佈置合理,哪怕是手機上較小的屏幕也不會產生誤觸。遊戲的視覺鎖定設計,使得玩家面對敵人時不需要再去考慮視角與位置,一手控制方向,一手控制操作,哪怕是 boss 戰也可全神貫注。
從消消樂、跑酷類遊戲的沒落,到現在 MOBA 、大逃殺類的風靡,近年來成功的手遊有着相近的特點:基於成熟的遊戲類型,針對移動端簡化,在手機上帶去與傳統平台相似的體驗與樂趣。
《帕斯卡契約》不是第一款做類型移植的遊戲,卻是實屬上乘且全面的那一款:劇情、系統、機制的完整度,畫質、操控的高水準,《帕斯卡契約》實現了玩家在手機端玩主機遊戲的夢想,遊戲發售前超高的熱度也證明「硬核」遊戲在手遊玩家中也有不可估量的羣體。
「離經叛道」的《帕斯卡契約》能不能引起革命熱潮無法定論,但是我們能看到,越來越多像《帕斯卡契約》這樣的精品遊戲會在移動端嶄露頭角。
最後,老楊透露在後續的更新計劃中,《帕斯卡契約》會在半年內推出兩款 DLC,將包括全新的人物,場景,故事等,多人聯機部分也在企劃中,大家儘可期待!
*《帕斯卡契約》適用於 iOS 9.0+ 的 iPhone 和 iPad,大小 1.6 GB,售價 45 元,Android版計劃今年第二季度發售。
資料來源:愛範兒(ifanr)
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