本文來自「遊戲時光 VGtime」,作者藥莢,愛範兒經授權發佈。
每個人的遊戲生涯裏,或多或少都有過到處詢問某個作品來源的經歷。而結果往往難免總是以無功而返告終 —— 不論是以前在論壇社區詢問下載鏈接,還是如今想在商店裏找到購買地址。只要是這款遊戲有點年頭了,那麼就會變得越來越難找。
作為一個新興的文化產業,電子遊戲如今處在高速發展的關鍵時刻。在這個產業裏,一年能誕生出至少上萬款新作,即便只對其進行粗略的統計都是一項大工程。面對這滾滾向前的時代車輪,許多未能及時獲得關注的作品,命運通常都是直接就被碾了過去。可能短短几個月,這條康莊大道下就埋着上千個再也冒不出頭的倒黴蛋。
▲ 遊戲出不停,過些日子就能被忘掉不少
這種環境隨着平台的更迭,版權的限制,當然還有時間這個最無奈的因素,導致了越來越多的遊戲,正在面臨着消逝無蹤的困境。
我明白,肯定有不少人會覺得老遊戲 —— 尤其是平庸的作品就算消失也沒什麼大不了。但與之相對應的,許多人也認為每一個遊戲都有其存在的意義。面對這個看似必然的命運,他們選擇了不妥協。
於是在上述狀況逐漸擴大的情況下,如何修復、還原遺失作品;並設法將其保存以留給日後的玩家提供考古途徑,便成為了許多民間人士乃至官方組織所關注的話題。
時間正在帶走一切
2014 年左右,美國玩家邁克爾·托馬森表示,將會公開拍賣自己的實體遊戲收藏。作為曾憑藉上萬款實體藏品而獲得吉尼斯世界紀錄的玩家,除了一屋子游戲外,邁克爾也會附帶將獲獎證書一併賣出去。在外媒之後對其採訪時他也坦言,會做出這個決定純粹就是生活所迫。
▲ 知名收藏家各有其專精領域,也都有各自的煩惱
當時的報道來看拍賣並不順利。在公開後的相當長一段時間裏,出價最高者也才不到 10000 美金。不過我在最近查了一下,根據外媒 GameGavel 的記錄顯示,後來邁克爾還是遇到了一位出價 75 萬美元的買家,將自己這 30 年的收藏順利拍賣出去了。
類似的事情並不稀罕。2019 年一位名為「happy5962002」的雅虎用户,也將自己一堆稀有 SFC 遊戲打包,以 1480 萬日元的價格公開出售。諸如上面這類案例,在遊戲收藏者中圈子裏其實相當常見,而且很可能會變得越來越頻繁。
我們在看到那些私人收藏家的庫存後,心中總免不了升起諸如敬佩或羨慕的情緒。但在這些光鮮背後,他們所要承載的壓力卻是很少被人所了解過的。
絕大多數遊戲收藏家並不見得很富有,他們只是憑藉熱愛而通過多年積累才擁有了今天這一排排收藏櫃。而收藏遊戲也不是買來放着就完事了。日後對這些藏品的整理存放,以及最重要的保養也將會花費掉大量精力。對於還得面對生活中其它方面壓力的人來説,藏品越多難度越是與日俱增。
即便對因為國情而多以盜版起家的我們來説,小時候收藏一張喜愛的遊戲卡帶,並在歲月流逝中看着它日漸損壞的經歷也不算陌生。對於數字遊戲還未普及的年代來説,實體遊戲最大的威脅一直都是各種物理因素。
▲ 如今有便利的數字遊戲庫,可能我們都不記得實體收藏的困難了
卡帶的在長年累月後電荷會慢慢流失,導致讀取功能衰弱或是數據丟失。存檔也會因電池能量限制面臨一個最後期限。而光盤則是因為選擇的存儲環境與方式不對,在稍微放久一些後出現透光等問題。
如果將這些個人面對過的問題擴展一下,將範圍延伸到全世界,時間推進到數十年後的話會怎麼樣?我想最終只能得出一個可能性:久而久之,某些遊戲將再也找不到一張完好無損的備份。
除了遊戲自身外,圍繞它所產出的文化內容也有着資料不斷丟失的困境。不少過去與遊戲相關的雜誌刊物、專題網站都已經不復存在;就連如今看似興盛的視頻或電台都面臨着幾年後再也找不到的危機。單純在國內,一些優質的遊戲網站關閉後,與之對應的攻略或是評測便很可能就此消失。
除了物理層面之外,導致這些現象的因素也有來自環境所引發的意識缺失。絕大多數人對於實體遊戲通常不會選擇保留下來,而在遊玩過後,將其拿到二手交易市場上販賣。而你也不能指望網站能夠永久運營,並花心思去歸檔保留那些不知道是否有用的資料。
不過這其中更令人尷尬的,莫過於自於官方的遊戲廠商自己,偶爾都對於保存遊戲毫無概念。
幾年前在 Falcom 的官方推特賬號上,他們曾經表示要丟掉一些「積灰的舊東西」。然而當推文配上照片放出來之後,圍觀羣眾紛紛吐槽其行為簡直是暴殄天物。因為照片上那一箱子所謂垃圾,儼然就是諸如《屠龍記》和《伊蘇》等上古名作的軟盤……
▲ 還好最後被一位法國志願者收下並進行了保存
2016 年的 GDC 上,Gamasutra 特約撰稿人弗蘭克·西法迪在演講中提到:我發現電影行業裏頭,那些於 50 年代生產的作品,至少一半以上已經無可挽回地消失。而尚屬年輕的電子遊戲行業,在今天想要查閲 30 年前的歷史都略顯困難。如果放任不管,我們早晚會迎來一箇舊時資料完全遺失的窘境。
面對這種情況,他在 2017 年以眾籌的形式成立了電子遊戲歷史基金會。致力於成為一個將電子遊戲歷史進行留檔與還原的非營利組織。
▲ 弗蘭克的組織現在仍在以捐贈形式運營着
像弗蘭克這樣的舉措並非個例。許多同樣有此擔憂的人,都開始呼籲對遊戲進行長期存檔——就好像電影、音樂等文化藝術載體那樣。然而隨着近十年來國外許多有心人士陸續展開相關行動後,才發現事情遠比想象中更加困難重重。
各界所尋找的方法
由於在 90 年代中期之前,大眾對於電子遊戲仍然有着兒童玩具的偏見誤解,只有極少數人才會想到,它們應該被作為文化遺產保留。即便在今天,絕大多數玩家對遊戲的態度,可能也只是視為一種娛樂商品。雖然怎麼看待一個事物屬於個人自由,但這確實也無奈地助長了作品遺失的可能性。
相比那些因熱愛而進行收藏的玩家來説,致力於保存遊戲的團體與個人要面臨着許多困難。不僅僅是因為資金的限制,他們還需要具備相關領域的專業技術——如何查閲過濾正確資料、尋找到可備份的實體;之後要考慮以什麼樣的方式去保存等等。
讓人欣慰的是,隨着社會地位的提升,電子遊戲在許多國家逐漸獲得了公正的對待。一些政府機構開始電子遊戲在文化上的地位,將其視為一種文化遺產。認為它們和電影等載體一樣值得動用國家力量去保護,對其今後的延續做出了各自的努力。
歐美地區都有在國家文化產業保存機構中,設立了遊戲相關分類。自從美國國會圖書館在本世紀初簽署通過了一筆資金,將其運用於對電子遊戲修復保存工作後,許多國家相續出現了類似的政策。
作為國家文化保存的核心組織,澳大利亞國立影音檔案館協會專門負責收藏與保存本國相關的影片與聲音檔案。2019 年,澳政府允許對其本國開發的遊戲進行保存。第一批被選中的作品涵蓋了 1982 年至 2019 年,可以看到從《空洞騎士》到《黑色洛城》等諸多經典作品的身影。
▲ 一些國家開始視遊戲為值得驕傲的文化遺產
1997 年,柏林開辦了全球第一家計算機遊戲博物館。到目前為止他們收藏了兩萬多款遊戲的備份檔案,以及大量罕見的遊戲硬件設備。近年來他們在德國政府資助下,與另外兩家擁有大量遊戲藏品的組織,合作舉辦了號稱全球最大規模的遊戲歷史展覽。對公眾展示各種罕見或是古老的遊戲設備與技術。
從律法、道義與信任度的角度來考量,這種官方背景的支持自然是最完美的解決方案。然而現實是,即便由國家與遊戲廠商合作開辦的相關博物館,也很難保證能夠將所有遊戲永久保存下去。更何況官方組織在面對一些版權模糊的灰色地帶時,常常就顯得力不從心。
在國家級別存檔政策往下,我們看到的更多是那些公益性組織 —— 比如上面那位阻止 Falcom 丟棄老遊戲的法國玩家。他就在日本成立了「遊戲保護協會」。吸引到一批志願者共同合作,旨在留存修復諸如 PC-88 和 Sharp-X1 這類日本早期計算機遊戲軟硬件。
2015 年左右在香港舉辦的復古遊戲展覽,也是通過在一羣志願者努力下實現的。該展會除了免費提供各種經典遊戲的試玩演示外,同樣也不忘保存本土開發的作品。以將其作為一種文化傳承保存下去。
除了這些相對正規的方式,在這場封存與還原往昔作品的運動中,有一批極具爭議、在情理與律法邊緣之間遊走人羣。他們選擇了對所有遺失的老遊戲 —— 包括那些未正式發售或開發完成的作品,通過數據化修復與封存的方式對其進行保留。
由於這種方式可能涉及到侵權與盜版傳播,因此他們的檔案維護工作一直充滿爭議。甚至有時候會被混淆成盜版軟件商。在誤解之下,許多人認為他們破壞了市場公正性,違反版權法案。
然而,數字檔案修復與保存工作者的目地,從來都不是傳播盜版。真正在進行修復工作的人也不會將 rom 用於盈利,雖然方式相對激進,但確實對遊戲文化的延續有這卓越貢獻。
相對來説,計算機平台由於多年出於開源精神的薰陶下,所以對這方面表現的較為寬容。即便是廠商自己,也有很多主動將老遊戲免費公開的例子。諸如 id 這樣在開源方面作為先鋒的事例應該有許多人聽説過了,而像是《叛變克朗多》或是早期幾部《上古卷軸》等等,這些經典 PC 端遊戲也都是由官方自己提供了免費下載的資源。
從這種角度來看,其實 GOG 平台所推行的理念,也是另一種形式上對老遊戲的保存。波蘭人推行的對老遊戲進行現代操作系統的優化,以及「購買即擁有」的 DRM-free 政策極大地降低玩家對數字遊戲的收藏難度。這對於今後讓老遊戲得以續存有着非常積極的幫助。
▲ 雖然舉步艱難,但 GOG 在某些事情上已經走在了前面
計算機平台的作品多如繁星,大量沒有備份的私人與獨立遊戲幾乎完全沒有可能修復。但得益於在許多遊戲公司自己主動開源的前提下,80 年代往後的計算機遊戲整體保存狀況比家用機要更好。一些私人或志願者團隊運營的網站,在玩家支持下能夠提供不少你聽都沒聽説過的遊戲與資料,並且在進行新操作系統的適應性優化後仍然運行良好。
儘管如此,保存老遊戲 —— 尤其是家用遊戲機軟件的難題也並非依靠數據封存便能解決。而考慮到這種做法可能會好心辦壞事,並且在理法上確實不佔優勢,數據化保存也一直面臨着白費工夫的可能性。
爭議與困境中前行
如果你曾經遊玩過原始版本的遊戲,會發現 rom 等模擬形式並不能完全還原這些作品 —— 從畫質、音軌到某些細節不是單純用數據就能令其復活的。單就我自己的體驗,今天在 PS4 和 Switch 等現代平台上發售的《毀滅戰士》,與當年的音效都有明顯區別。
▲ 聲音的差異性是老遊戲新端口最常見的問題
某種程度上,這就好像奇幻或是科幻題材裏的故事一樣。當某個事物被複活後,人們往往發現這場看似美好的奇蹟,缺失的卻是最重要的靈魂或精神。
更何況,即便有的公司願意支持,而其他人也都睜一隻眼閉一隻眼,「模擬」在遊戲行業仍舊是個爭議不斷的話題。在許多沒有分清兩者關係的人眼中看來,這是個代表着侵權的「骯髒」詞彙,與盜版行為沒有任何差異。
幾年前,美國娛樂軟件協會手握數字千年版權法案,踢開了國家版權局大門。他們要求立即關閉所有遊戲存檔網站與社區。因為在其眼裏:保存老遊戲是一種黑客行為,而所有黑客行為都是一種犯罪。雖然在鬧了一陣子後協會主動消停了,但檔案保存組織收到的律師函並未就此停止。
作為一個處在灰色地帶的爭議行為。數字化保存對於遵循規則,積極維護遊戲公司權益的人看來確實與盜版無異。退一步來説,即便説服了他們相信黑客們不會為了錢而主動傳播,也難以防止其他有心之人利用這些數字化檔案謀私利。
畢竟這是互聯網,當一個數據被傳輸到服務器之後,就再也無法預測會有什麼樣的發展了。
▲ 為玩家提供廠商都已倒閉的遊戲,和傳播仍在銷售的盜版是兩回事
在這件事情上,首先我們要明白的是什麼樣的情況算違法。通常來説,如果你自己擁有了一張遊戲卡帶,那麼憑藉個人技術和需求對其進行修改與存儲 —— 包括轉換為 rom 等數據都是沒有問題的。但是當你將其上傳到公共服務器,開始進行傳播後(不管是否拿去賺錢)就越線了。
因此,rom 這個概念本身來説是沒有問題的。任天堂對於版權的敏感性在行業裏十分有名。我們也經常聽説他們對某某粉絲寄出了律師函。但事實上,如果去整理一下這些新聞會發現,人家也沒天天盯着同人遊戲或是模擬器網站。
如果沒記錯的話,上一次比較明顯的大規模施壓,恰逢任天堂推出「買會員送 FC 遊戲」的計劃公佈之前。這和過去喊停某個粉絲作品,往往預示着他們自己要推出相關作品的規律相似。
所以在這件事上,我們應當分清廠商正常維權與過度敏感之間的差異。至少目前為止,以「最強法務部」聞名的任天堂,也沒見過去狀告一些公益性行為的 rom 修復者或是分享網站。他們最多就是給一些檔案備份網站施施壓力,不允許他們放出任天堂遊戲的 rom 而已。
真告上法庭的例子當然也有。但看看這些被請去對簿公堂的人幹了什麼吧:將模擬器用於盈利,需辦理會員或付費才能下載 rom 的網站。所以説白了:你不能擋了人家的財路,更不應該想着靠這個給自己賺錢。
▲ 以前管的沒那麼嚴是因為跟財報關係不大
廠商一旦打算維權,在這件事上不要提那些將模擬器拿來盈利的投機者,即便是真心在進行留檔工作的人也沒資格抱怨什麼。
如同斷頭台上的鍘刀一樣,任天堂法務部的淫威始終壓在每個老遊戲修復者的頭頂。比如對 90 年代 SFC 在線遊戲設備「Satellaview」進行保存工作的愛好者。雖然他們修復並保存的是一個版權擁有者自己都可能忘記、極度罕見的任天堂家用機網絡服務項目,但仍然要每天祈求自己這個小社區不要被律師給盯上。
讓人感到欣慰是,即便面臨着如此大的壓力,玩家對這些遺珠的挖掘工作仍然保持着熱情。何況也並非所有遊戲公司,都會對自己幾十年前的作品是否被傳播表現得那麼敏感。
事實上,多數廠商還是會樂於跟民間的遊戲存檔員們保持良好關係。前文提及的電子遊戲歷史基金會,就曾經協助過 Capcom 進行資料數據修復工作,使得《洛克人遺產合集》與《迪斯尼》能夠以更好的姿態問世。
▲「民間高手」幫助 Digital Eclipse 讓遊戲變得更好
廠商需要復刻老遊戲,最後發現需要找玩家社區幫忙的情況並不罕見。前兩年的《CAPCOM 清版動作遊戲合集》涵蓋了多款作品,但缺席的《異形大戰鐵血戰士》和《恐龍與凱迪拉克》卻顯得格外扎眼。前者是與因為黑馬漫畫公司的合約到期,而後者則是通用汽車公司不允許對本作進行移植、重製與續作開發的要求所致。
所以除非 Capcom 願意為了幾十年前的街機遊戲,再次與這些大公司坐上談判桌,否則在法律上我們已經算是失去了重温這兩款作品的可能性。
另一方面,對絕版遊戲進行數據修復和保存,不可避免地會與一部份收藏家的理念產生衝突。我想不用詳細説明大家也明白:有人收藏珍品看重的是其罕見帶來了升值可能性。「物以稀為貴」——如果我收藏的絕版遊戲隨處可見,那還談什麼千金難買的價值。
著名的老遊戲網站鐵桿遊戲 101 的推特賬號曾提到過,一些玩家專門以高價收購那些絕版遊戲,並以永不公開的原則來提升其價值。2019 年 5 月,一款名為《少年魔術師インディ》的遊戲在日本雅虎上進行拍賣。這個原定於 1992 年左右發售的作品,吸引了包括許多資料保存者在內約 400 位買家競標。最後的結果,是被一位日本買家以 150 萬日元的出價拿下。
事後,人們發現這位買家隨後的留言:這種從未發售的遊戲是行業中的一頁重要歷史。它們不應該被複制和販賣。我會好好留着,作為日本的國寶守護下去。
▲ 除非收藏家轉變思想,否則沒人再能知道遊戲有什麼內容
簡而言之,除了這位收藏者,這款未能發售的 RPG 今後應該不會再有人見識其真容了。這件事在普遍支持開源精神的歐美社區引發了熱議,進一步展現出了收藏者與修復者之間觀念上的不同。雖然我們都知道這種行為是個人自由,本質上也不會造成什麼實質性損害,但許多致力於挖掘遺珠的人仍舊覺得十分遺憾。
值得一提的是,由於發現有太多遊戲無法獲取到能夠進行拷貝的資料,有一小批玩家開始自發地「重製」這些已經消失了的遊戲。他們通過自己保存的實體軟盤、留存至今的資料記載… 甚至還有完全憑記憶的情況,將那些 C64 等古董平台上的遊戲還原,讓它們得以重現在現代操作系統上運行。
▲ 越來越多人蔘與到了對遊戲的修復與保存行動當中
在我個人看來,直到電子遊戲行業尋找到一個完美、不具爭議性的檔案保存形式之前,數字化修復工作仍然會是一種「必要之惡」。至少我們知道,在避免了遭到投機者利用之前,用 rom 等形式對那些老遊戲的修復與保存有着不可磨滅的貢獻。
文化保存不僅僅是懷舊
通常來説,人們很喜歡用刻板印象來評判一件事物。如果你看到某個人在玩十幾二十年前的遊戲,第一反應就會覺得對方是在「懷舊」。但事實上,這個詞彙所包含的意義,往往卻不單純是什麼所謂的「小時候的味道」那麼敷衍。
沉浸在舊日美好想象中,是因為需要尋找一個緩解壓力的方式;而有人則經由對過往事物的審視與反思,嘗試讓今天的自己變得更好。既然遊戲是一種文化載體,它們在發展過程中任何一個時間節點下的產物,都有其學習與感受的價值。這些都可以算在懷舊的範圍內。
不過其實也存在許多玩家根本不在乎什麼懷舊。他們純粹只是更喜歡、更願意將時間與精力安排給那些過時作品而已。
因為想玩所以才玩,覺得它們仍然夠好,值得花心思去品味與挖掘。僅此而已。所以當我想起了某個遊戲的時候,渴望的是它們保存完好得以運行的姿態——而不是一座座所謂「懷舊」的墓碑。
如果我們真的能夠將電子遊戲視為一種文化,那麼保存它整個產業所有相關內容都是有意義的。不論是優劣作品,偉大成就還是丟人醜聞,這些東西不應隨着時間消逝。如果我們隨它去,今天就不會有人知道波蘭遊戲市場最初誕生過什麼遊戲,也沒人記得即便是中國這略顯稚嫩的市場,在 90 年代初也曾開發過屬於自己的經典作品。
一套完善的修復與保存制度,是一種文化載體成熟的體現。在飛速前行的產業洪流中,這些努力也許會被轟鳴作響的車輪聲淹沒。但如果有一天你停了下來,回頭去審視這個行業的歷史,請不要忘了這些在車隊後面拾遺的人們默默做出的貢獻。
資料來源:愛範兒(ifanr)
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