這款「年度最佳 RPG 遊戲」到底好在哪?無法回答,但就是讓人沉迷其中

愛範兒 於 16/04/2020 發表 收藏文章
説起 2019 年的獨立遊戲,有一個名字是無法繞開的——《極樂迪斯科》(Disco Elysium)。

儘管只是來自東歐小國愛沙尼亞一家名不見經傳的小工作室 ZA/UM 的首部電子遊戲作品,遊戲發售後卻大受好評,甚至在去年的 TGA 遊戲大獎中一口氣斬獲「最佳角色扮演遊戲」、「最佳獨立遊戲」以及「最佳遊戲敍事」三個獎項。GameSpot 10 分、IGN 9.6 分、Steam 好評率 94%……這一切都佐證了《極樂迪斯科》有多麼成功。

▲ 第一幕便讓我意識到了遊戲的兇險

去年 10 月遊戲發售時,我曾有過一次淺嘗輒止的體驗。但在對着 Google 翻譯密集地啃下上萬字英文文本卻還甚至還沒走出第一個房間時,我才意識到這遊戲似乎不太簡單。

幸運的是,在翻譯組長達半年的奮戰以及 ZA/UM 出於社會主義兄弟情誼的全力支持下,遊戲終於在今年 3 月中旬推出了中文語言,我也才得以投入到這場奇詭的旅程之中。這兒要提醒一句:考慮到《極樂迪斯科》是一部完全由情節構成的遊戲,下文內容不可避免地會帶有部分劇透,不過相信我,這遊戲根本不怕劇透,因為每個人在遊戲中的經歷都大相徑庭。

鬱結晦重的先鋒文本之旅

《極樂迪斯科》從內而外都透露出一股特立獨行的先鋒藝術精神,單是從工作室的名稱「ZA/UM」中便可見一斑:「Zaum」本身是由上世紀初俄羅斯文學「白銀時代」的激進未來主義詩人克魯奇尼赫(Aleksei Kruchyonykh)所創造的一個「實驗性詞彙」,它沒有確切的含義,僅代表着一種「超越性」的主張。工作室的創始人 Robert Kurvitz 更是在詞語中間添上了一道斜槓,代表着一道猛力揮砍留下的痕跡。


毫無疑問,這是一款反主流的、藝術家式的遊戲。

當業界主流為玩家們奉上目標明確、輕鬆爽快的遊戲體驗時,《極樂迪斯科》卻像是一個叛逆的孩子,在表達自己主張的同時從不願為了玩家而妥協。於是你會看見這樣的場景:當主角登船前往小島時,你只能看着單螺旋槳小艇伴隨着肩扛錄音機電台中傳來的悠揚音樂温温吞吞地駛向目的地——在長達五分鐘的時間裏,什麼都不能做,只能像看電影一樣看着鏡頭逐漸拉遠,展現出這片大陸的風物人情。

「標新立異」對這款遊戲而言絕對是一個貼切的形容。事實上,它不太接近傳統的電子遊戲,反倒更像是「桌遊 + 互動式小説」的混合體。

「我們打算做一款新型的 RPG,連那些從小到大接觸 RPG 的老玩家都認不出來的那種遊戲」,Robert Kurvitz 在接受遊戲媒體 Polygon 採訪時這樣闡述自己的理念。

遊戲完全是文本導向的。

ZA/UM 的 35 名開發人員裏,接近三分之一的人都是作家,據擔任漢化工作的輕語工作室透露,遊戲中的文本超過 100 萬字,這就不難理解為什麼遊戲漢化工作持續了整整半年。它完全沒有傳統意義上的戰鬥系統,裝備、道具也是可有可無,更別指望有小地圖和導航欄了。在玩家被孤零零地丟進這個世界後,驅動一切的只有對話與文本。作為一名警探,為了偵查案件的線索,你只能竭盡所能地和碰到的每一個人聊天,查看每片牆上的塗鴉,依靠內心的洞察力去發現每句話中的端倪,蒐集一塊塊分散的拼圖,從而拼湊出關於案件與過去的真相。


這過程有時候會非常無趣,比如説第一天你會在碼頭碰見野鬆公司的談判代表喬伊斯·梅西耶,並跟她展開一場超過 40 分鐘的對話——這妥妥是遊戲的第一個勸退點。這樣的人物,在遊戲裏還有另外 86 個。

所以想要「完整」地體驗《極樂迪斯科》前務必三思,這可能意味要盯着對話框看 60 個小時。事實上,在玩這遊戲的前兩天,我的睡眠質量得到了肉眼可見的改善。如果這遊戲玩得你想退款,不要擔心,完全不是你的問題。

更要命的是,這些文本里還夾雜了許多需要一定背景知識才能理解的或是故弄玄虛的話。例如,遊戲第一幕便是主角深陷宿醉導致的昏迷中,黑暗裏「古老的爬蟲腦」與「邊緣系統」激烈爭辯搶奪你的意識——這裏的「爬蟲腦」和「邊緣系統」其實出自 Paul MacLean 在上世紀 60 年代針對大腦皮層結構提出的「三重大腦假説」。若對神經科學史沒有一點了解,在這裏就會感覺到莫名其妙。


製作者還喜歡「顯擺」他們的文化審美。遊戲裏有一門技能名為「內陸帝國」,它能賦予主角一種類似於「通靈」的能力,這個技能名顯然是在致敬大衞·林奇 2006 年的同名電影,電影主題與這個帶着一絲精神分裂氣息的技能也是十分契合。

更別説,遊戲背景中的「極樂世界」是以上世紀末的東歐為藍本的,這意味着無論走到哪裏,都不可能避免言語間的政治意識形態鬥爭。充斥城市的思想主流是左翼階級理論與極右翼自由至上主義的相互角力,偶爾還會有些更糟糕的思想冒頭,比如在港口會遇見一個不可救藥的法西斯種族主義者「測顱先生」給你滔滔不絕地講授顱相學和種族主義理論。換言之,怎麼也得對那個時代背景有一點了解,才能明白當地居民所思所慮的是什麼問題。

這一切都讓你頭昏腦漲?確實如此。《極樂迪斯科》是一款非常挑玩家的遊戲,愛它的人愛得要死,對不上電波的人則只會覺得它是無趣的文本堆砌。於我而言,在花上幾天接受了它的設定以後,才慢慢地體會到它的樂趣所在。


説到這裏,倒是有一點值得慶幸,那便是高質量的中文本地化工作大幅降低了文本的理解門檻。各色人等的嘴裏,會吐出符合他們身份地位的口語化詞彙,滿嘴髒話的小屁孩坤諾、極盡諂媚之能事的商人席勒,或是成竹在胸的工會主席艾弗拉斯,他們遣詞造句的差別被翻譯者忠實地還原出來了,翻譯組甚至還不時玩上一手「對唔住,我喺警察」的語言哏。目前的翻譯雖還稱不上完美,但已經足夠讓玩家體驗到原汁原味的極樂世界。

追尋逝去的時光

故事有着一個《宿醉》式的開頭:從黑暗中掙扎着醒來時,我發現自己正身處「襤褸飛旋」旅館二樓的一個房間,四處一片狼藉。嚴重的宿醉不僅讓我衣冠不整,面部浮腫,甚至連自己姓甚名誰都忘得一乾二淨。

▲樹上的屍體既是調查的中心,也是一切不幸的隱喻

當我走下樓時,卻發現金·曷城警探已經在樓下等着了——曷城在原文中名字是 Kitsuragi,顯然是《新世紀福音戰士》角色「葛城美里」(Katsuragi Misato)的變體——金警探告訴我,我也是一名警探,他是來協助我調查旅館後院樹上掛了好幾天的屍體是怎麼回事的。

但很可惜,這位把自己灌得酩酊大醉的警探把自己的警服、警徽、配槍連同記憶一道丟得不着蹤影。而且只要和旅館裏的其他人聊上兩句,就會發現自己前兩天在四處撒酒瘋惹得神憎鬼厭……是的,早在遊戲開始之前我就把能搞砸的一切都搞砸了,什麼叫噩夢開局啊。

兩條主線就此展開:一是幫助主角找回自己的身份,二是調查樹梢上掛着的屍體,而這兩條主線都與「瑞瓦肖」這座城市複雜的背景糾纏不清。

這不是一個特別高明的設定,卻十分有用。在這個沒有導航系統的遊戲裏,怎麼驅使玩家展開探索?製作組找到了最簡單的方法——直接堵死你的回頭路。正因為開始時一無所有,為了找回自己的身份,也為了調查清楚案件的由頭,玩家不得不代入主角的身份,與出現在視野中的每個人(甚至是靈魂或物品)談話,一步步地找到這個世界的真相。

怎麼談話?這就輪到遊戲最核心的「擲骰子」系統登場了。


主角身上有四種屬性:智力、精神、體格和身手,每項屬性之下又有 6 項細分屬性,比如「智力」分類下就包含了「邏輯思維」、「博學多聞」、「能説會道」、「故弄玄虛」、「標新立異」和「見微知著」。

進劇情之前,你就要決定自己的角色特性——是思維縝密卻手無縛雞之力的智者,抑或四肢發達頭腦簡單的莽夫,都由自己決定。將點數分配在四種基本屬性之一上面,就能提高細分屬性的基礎值以及它們的加點上限,而各項細分屬性正是對話判定的依據。


儘管遊戲裏大多數對話都是不鹹不淡的家長裏短,偶爾還是會出現一些需要「判定」的關鍵抉擇時刻。有一次,我跟在廣場上玩擲球遊戲的路人聊天,我可以隨意地問他的身份,問他的感情生活,問他怎麼會認識工會老大……這些普通的對話我大可以自由發揮。但當我盯上他手中的三明治時,對話就陷入了嚴肅的抉擇時刻——有沒有辦法嘗試運用自己的談判能力讓他把這塊三明治讓給我呢?


至於談判是否成功,既要看個人奮鬥也要看命運的進程。

系統此時會擲兩顆骰子,根據投出的點數決定結果。每起事件的成功概率都介乎 3% 到 97% 之間,而這些判定都對應着你的某項細分屬性,對應的屬性級數越高,成功的概率越大。在三明治事件中,你的「能説會道」屬性越高,就越有可能説服他。很可惜,由於我把技能點都加到體格上去了,只有 17% 的可能性讓他放棄心愛的三明治。不出意料地,我的野心失敗了。

有失必有得。面對前面説過的、把守着工會主席辦公室大門的、人高馬大的「測顱先生」時,我依靠着足夠高的「強身健體」屬性給他來了一腳 360° 飛天迴旋踢直接將他 K.O,省去了聽一大堆神經兮兮的種族主義理論的時間。

在這個由概率構成的世界裏,一切皆有可能。只要嘴巴足夠尖利加上運氣足夠歐皇,和死人對話都不在話下,甚至能夠説服集裝箱鐵門自動打開。但也正因為萬事取決於概率,即便屬性超出了對話所需從而有着 97% 的成功概率,照樣有可能倒在那 3% 的黴運上。

當然了,只要勤快存檔,用 S/L 大法總能得到自己想要的結果,但我認為這絕不是製作者的初衷。無論你怎麼碰壁,實際上都總有辦法通關,充其量是要多走些彎路而已。但正是這些各不相同的加點與擲骰結果,讓你手中的角色獲得了獨一無二的經歷。本來就不是超人,為什麼要追求一帆風順呢?

在我看來,「成為你自己」才是《極樂迪斯科》的本意。製作者從沒有刻意地引導你走哪條路線、選擇怎樣的加點、説什麼樣的話,唯一控制着遊戲進程的只有「時間」:遊戲中的時間會緩緩流逝,唯一要做的事情就是在遊戲時間的 7 天之內破案。於是你開始詢問,或是先到北面的港口為工會主席跑腿,或是去南面的漁村聽村民們講故事,見什麼人、用什麼方式見,你都有完全的自由度。

▲ 作為自由市場支持者,我心滿意足地在遊戲中為自己代言

事實上,在這過程中你既可以當一個自信心爆棚的「超級明星」,也可以可憐兮兮地為自己之前造成的破壞四處道歉;既能當一名保守至極的法西斯分子,也能當一個開明的自由主義者。不論選擇成為哪種人,製作組都為你準備了專屬的成就。「你想成為誰」這個主題一直細細編織在主線劇情的外圍,隨着主角在廢棄警車中找回了自己的身份,你才發現,一直以來那些看似無關緊要的談話也讓你找到了自己的身份。

後冷戰時代紀事

只有「自由度」這一點,尚不足以讓《極樂迪斯科》擔得起它所獲得的讚譽。然而真讓我説它具體有哪一點特別好,其實也説不出來。我想,遊戲真正的吸引力在於作為一個整體的瑞瓦肖城,以及歷經種種困苦依然頑強地生息其中的人們。

要知道,悽風苦雨在瑞瓦肖幾乎就沒有一刻停絕。主角所面對的是一個飽經風霜佈滿傷痕的城市。


數十年間,它經歷過王室倒台,經歷過血腥革命與烏托邦幻夢的破滅,內戰耗盡了城市的生命力,此刻它正承受着被「國際聯盟」乘虛而入控制着的屈辱。 我走出旅館,看見雪花覆蓋着瘦落街道,廣場被當年的炮火砸得七零八落,不禁感歎:「就像是有隻水怪在這肆虐過」。

人們各自懷着莫名的鬱結與悵惘生活在這座城市。連年內亂摧毀了他們的信仰,在這個沒有人能為罪行徹底撇清干係的世界裏,人們竟然找不到一個能夠歸咎的對象。於是只好懷念着過去的好日子:對保皇黨人來説是君主統治的穩定歲月,對康米主義者而言是激情燃燒的革命年代。但往昔的榮光已然褪去,眼前的殘壁斷垣之間只剩下寡頭、黑幫、酒精、抗議的工人和倒賣人道救援物資的小販,鸕鶿在冰冷的海灣上嘶啞鳴叫,頹唐與混亂於複雜的愁緒中碰撞。


在這片混亂中,我所能做到的事情少得可憐。我看見肥頭大耳的工會主席毫無感情地操縱着工人,看見貿易公司派來的間諜在煽動下一次暴力鬥爭,看見人們在飢餓,在掙扎,看見小孩子因為吸毒而精神失常。而我,作為一名警探,唯一力所能及的就是把自己的本職工作做好。我只是一個普通人,拯救不了所有近在眼前的災厄。


有夠糟糕的,不是嗎?但這從來就不是一個關於英雄的故事。遊戲所講述的,是一個個有血有肉的人,如何在一個早已被註定了悲劇結局的世界裏發光發熱,用一種無畏地衝向風車般的愚勇去守護身邊人的故事。

生活的苦難從來不會磨滅人性。神祕動物學家的太太知道我囊中羞澀無處落腳,提出讓我典當她的紀念別針換錢;前一晚還跟我爭得劍拔弩張的工會武裝力量頭領提圖斯,在與我經歷了劫後餘生的槍戰後又與我惺惺相惜起來;身處案件漩渦中央的卡拉潔小姐,明知道瞞不過我,還是嘗試拖延我的時間,因為她不願意辜負工會武裝對她的照顧;那個在院子裏滿嘴髒話對着我叨叨個沒完的小畜生,實際上是為了逃脱家庭暴力和保護他收養的妹妹不得不裝出硬氣叛逆的樣子……

這些在亂世之中竭盡全力保全自己與親近好友的人們,沒少拖累我的辦案進度,正因為他們之間的責任感讓每個人都有着將謀殺案罪責攬到自己身上的強烈動機,讓我不到最後一刻都無法搞清楚案件真相。但我不僅一點不恨他們,甚至愛上了瑞瓦肖中的每一個人。正是人類情感的複雜性,才為故事注入了意義。

遊戲進展到第五天,得知卡拉潔遠走他鄉以後,我問此前一直嘗試保護她的提圖斯:

「你知道卡拉潔現在怎麼樣了嗎?」

「不知道,也不在乎。如果以後都見不到那個臭婊子,我樂意至極。」

「其實你真的很喜歡她,不是嗎?」——這句話我沒説出口。

「好的,明白了。」我説。


走出旅館,看見有人用燃油當顏料在地上寫了一句話:「總有一天我會回到你身邊」。

我用香菸點着了這幅燃油塗鴉,地上竄起一片橙粉色的火焰,照亮了我與曷城警督的臉。我轉頭看了他一眼,沒有説話。也許正是這種心照不宣,讓我對這遊戲愛得死心塌地。

*《極樂迪斯科》支持 Windows 7/8/10 系統,Steam 售價 116 元。


資料來源:愛範兒(ifanr)

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