開售 7 天賣出 200 萬份:刷屏遊戲《糖豆人(Fall Guys)》好玩在哪裏?

愛範兒 於 19/08/2020 發表 收藏文章

一款遊戲的名字幾乎統治了整個 8 月:我能在微博和 B 站的熱搜榜上看見它,在每個大主播的直播間彈幕裏發現它,甚至連以前只把 Steam 當作《Dota 2》和《絕地求生》啟動器的老同學們,也開始攛掇我下載來一起玩。

——這個有着如此魔力的遊戲,就是《糖豆人:終極淘汰賽》(Fall Guys: Ultimate Knockout)。


《糖豆人》的火爆程度從數據上也能得到體現。遊戲發行僅一週,發行商 Devolver Digital 便發推慶祝銷量突破 200 萬份;在 Twitch 直播平台首頁,《糖豆人》的觀眾數量竟壓倒了《英雄聯盟》;而在 Steam 的實時統計榜上,《糖豆人》以近 10 萬的在線玩家數量高居全平台前五名……

對玩家來説,最直觀的表現還是因為人數過多而不時抽風的服務器。排隊永遠在加載、玩到一半被踢回主菜單,或者乾脆連主界面都進不去都是家常便飯,糟糕的服務器也合情合理地成了玩家們的一大差評理由。

想必連開發商 Mediatonic 都想不到,作為名不見經傳的小工作室,自己製作的遊戲居然能取得如此程度的成功。

什麼是《糖豆人》?


遊戲玩法本身很簡單,玩家扮演一隻色彩鮮豔的糖豆人,與其他 59 個參與者一同參加類似於電視闖關真人秀的挑戰賽。

糖豆人們將會面臨多個隨機關卡的篩選,每過一關都會淘汰掉部分選手,直到決出最後的勝者。如今流行的説法會把所有隻有一人/隊能獲得最終勝利的玩法統稱為「吃雞」,但事實上《糖豆人》跟「大逃殺」似乎沒什麼關聯,它遵循的還是闖關節目的簡單淘汰邏輯。

▲ 早些年很火的電視節目《智勇大沖關》

Mediatonic 工作室主策劃 Joe Walsh 接受採訪時直言不諱地説,遊戲創意來自《Takeshi’s Castle》《Total Wipeout》與《Knockout》等電視闖關節目。放在中國語境下,那就是《智勇大沖關》和《男生女生向前衝》。這也是為什麼在 Steam 評論區裏一條熱評驚呼「山東衞視領先遊戲業界十年」。

説起來,《糖豆人》的出現倒是提醒了大家,在此之前居然沒有這麼一款讓玩家覺得自己在參加電視節目秀的遊戲。在遊戲業界為新創意而絞盡腦汁的今天,這一事實本身就挺令人訝異。

遊戲目前版本有 24 種關卡,而第一關幾乎總是「競速衝關」主題。當然,哪怕同是競速也有許多種玩法。
像「旋轉木馬」「目眩山巔」和「障礙狂歡」就需要身手靈巧地走過獨木橋和轉盤,躲避旋轉的風車扇葉、大擺錘、滾石和黏液爭取儘快衝線。

▲ 大擺錘也是《智勇大沖關》的經典項目了

另外一些關卡則更有博弈性:比如「蹺蹺板」裏通往終點的路全部由蹺蹺板鋪成,一邊站的人太多就會讓蹺蹺板失去平衡,因此必須耐心地等待平衡的時機再一鼓作氣衝過去。

而「闖門衝關」則需要大家衝破真假混雜的大門跑向終點線,單純地跑得快反而可能撞上假門「碰壁」,摔在地上半天站不起來,眼睜睜看着第二梯隊的玩家們坐享其成直接跑過被撞開的真門。

▲「激情足球」

如果説競速避障還取決於個人技術,後面會碰到的許多團隊合作關卡就會讓高手也有勁使不出。

在「鬼抓人」「搶蛋亂戰」「追尾大團戰」或「激情足球」裏,玩家會被分成幾隊完成指定目標。有可能你拼了老命在足球遊戲裏進了對方兩球,回頭一看卻發現己方後方漏勺丟了三球,大有本賽季尤文圖斯跟巴塞羅那的味道。

我知道了,所以遊戲好玩嗎?

評價《糖豆人》好玩不好玩,取決於你怎麼看待隨機性——以及有多少人跟你一起玩。

隨機性就是統治着糖豆人世界的上帝,身處其中的每隻糖豆人,都會發現命運很大程度上並不握在自己的手中。

▲ 令人絕望的蹺蹺板

比如説,出發時的位置就很重要。在第一排正中間杆位發車的玩家玩「蹺蹺板」這關會顯得極為輕鬆,因為在還沒有其他人踩翻蹺蹺板時你就能跑過去,只要閉着眼一直向前就能率先衝線。

相反,要是你在第三排的角落起步,那麼遊戲體驗基本與你告別。等待着你的只有已經 70° 傾側的蹺蹺板,唯一的選項是安靜地站在前面等待蹺蹺板復原。但很不巧,在你身邊復活的玩家們會急迫地在它復原之前又衝過去把它踩翻……

▲ 爭相擠過同一扇門的混亂場面

哪怕是經驗豐富的老手,也可能在某次碰撞中不小心倒地,然後被身後像非洲野牛羣一般奔騰而至的糖豆人們踩得站不起身,從第一名滑落到最後一名;同樣,在千軍萬馬過獨木橋時被擁擠的人們擠下橋,再被旋轉的障礙物一棍子拍到八百里外也是可能發生的事情,至於在團隊遊戲裏匹配到糟糕的隊友那就更常見了。

好吧,這是很不「公平」。但要知道,公平的遊戲一點都不好玩。

正如《遊戲製作工具箱》裏提到過的,隨機性最大的優點之一就是能夠平衡多人遊戲,尤其是在《糖豆人》這種玩家水平差距很大的「聚會式遊戲」裏。

要是沒有隨機性,那麼比賽結果必然是「強者恆強」,那些被直播和 B 站視頻吸引過來的、沒怎麼玩過遊戲的純新手很可能會完全體會不到樂趣。

而在高隨機性的世界裏,新手就算髮揮不佳也有可能順利過關,甚至在接下來的團隊遊戲裏一路「躺贏」進決賽圈,這讓每個人都有可能快樂地參與到遊戲中。更別説,作為一款靠直播打出名堂的休閒遊戲,看主播們如何被機制懲罰本就是觀眾老爺們的一大樂趣。

隨機性以外,《糖豆人》還有一個特點就是高度的社交性。

就像電視綜藝節目那樣,《糖豆人》呈現出來的都是一種鬧哄哄的有趣氛圍。看着 60 只色彩明快的糖豆人在魔性的 BGM 下嘰嘰喳喳地擠在一塊兒,或是被氣墊彈得在自己頭上飛來飛去,本來就是一幕有趣的畫面。

而且,你還能拉來好友一起犯傻。無數經驗告訴我們,只要給多人遊戲加上一個物理引擎,哪怕再沒趣的事情玩家們都能自娛自樂起來。

遊戲裏內置的重力、碰撞體積以及「撲」「拉」「跳」三個動作已經足以讓好友們耍起來了:當朋友站在轉盤邊緣時趁他不注意一把將他推下去、在好友衝線時死命拽住他或者他的競爭對手,想要使壞卻自己失手成了「受害者」……

於是在我玩遊戲的那個下午,連線好友的微信語音裏全是這樣的哀嚎:

「啊啊啊你快放手啊!」

「救命啊!不要!等我一下!」

「哎呀,我被拍走了。哎呀,我又被拍走了……」

不完美的聚會

暫且忽略那個有事沒事就出毛病的服務器,《糖豆人》確實在最初幾個小時裏給了我一段愉快的記憶。但在那之後,遊戲的缺點便浮現了出來。


最明顯的問題是貧瘠的關卡數量。

目前《糖豆人》的關卡只有 20 個出頭,而且不同的關卡只會出現在特定的遊戲階段。正如上面提到過的,第一關只可能在 9 個競速關卡之中選出。最初的新鮮感過後,不斷重複的關卡會逐漸令人感到乏味,我甚至想象不到有誰能連續玩這遊戲三天。


儘管官方一直在製作更多的自定義裝扮試圖加強玩家粘性,但這些細枝末節不可能提供長期遊玩的動力。若是不豐富關卡,遊戲的生命力無疑將很快見頂。

其次,遊戲提供的互動時機與手段都非常少。

《糖豆人》並沒有提供自定義聯機模式,因此在遊戲裏一同組隊的好友與路人玩家的區別,僅在於好友頭頂有個紫色的倒三角標記(甚至每個人的 ID 都只能是一段隨機編號)。

何況在爭分奪秒的競速遊戲中,我實際上沒有多少時間與好友互動,只有「拉」和「撲」兩個動作也掣肘了交互的形式。由此帶來的結果是,大多數的「節目效果」其實是靠着語音頻道里的哀嚎腦補出來的。

被最多詬病的則是外掛問題。

儘管我怎麼都想不明白在這種其樂融融的休閒遊戲中開掛有何意義,但顯然有人覺得這麼做非常有趣。於是,剛起跑就直接飛到終點的超人在遊戲裏並不鮮見。

説來慚愧,我的遊戲技術菜得很難被外掛所影響——畢竟我從來都與吃雞無緣;然而只要翻一翻 Steam 評論區,就能看到許多憤怒的玩家對此打出差評,要求官方整治外掛。


也許是聽到了玩家呼聲,官方在 17 日下午宣佈將會設立「諸神之戰」服務器,將所有被檢測到作弊的玩家集中到裏面進行遊戲。

聽起來很有趣,但這更多是在宣示姿態,能否最終整治外掛,最終還是仰仗於檢測水平的提升。


平心而論,《糖豆人》並不是一款經過精細打磨的遊戲,諸多缺點讓它的 Steam 好評率只能在 75% 左右徘徊。在 Steam,這個數字意味着「還可以,但算不上佳作」。

這引出了另一個更深層的問題:多人遊戲即便質量不是特別高,也能夠因為社交效應而廣為流行,這是否一種對「純單機」的不公?

這種觀念的一個版本常常出現在對手遊的批評中:人們往往願意花 600 塊在手遊中抽卡,卻不願意花一半的價錢支持單機遊戲。


但這似乎也無法怪罪於多人遊戲的擁躉們。

説到底,如果以「快樂程度」作為衡量遊戲的標準,那麼最簡單的社交互動可能會做得比最精緻的單機關卡還要好。這種對社交的高度偏好似乎應當追溯到人類演化出來的社會性,而任何人似乎都找不到什麼堅實的理由去抨擊我們的天性。

也許更好的解決辦法是一種「雙軌制」:一方面利用好評率來客觀地評估遊戲本身的「製作質量」,一方面又為了質樸的社交快樂誠實地遊玩它。你可能發現,人們已經是這麼做的了。

如此一來,就能夠解釋《糖豆人》為什麼評價算不上太好,卻能夠在玩家之間風靡。

*《糖豆人:終極淘汰賽》支持 Windows 10 及 PS4 平台,Steam 售價 58 元,PS+ 會員可免費領取。


資料來源:愛範兒(ifanr)

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