2018 年 11 月,在日本大阪舉辦的《薩爾達傳説》音樂會中,在被詢問到有關《薩爾達傳説:曠野之息》續作相關信息時,系列製作人青沼英二並沒有直接回答問題,而是反問了一句:「可以説有關《薩爾達傳説:御天之劍》的 Switch 版嗎?」雖然很快任天堂官方就進行闢謠,否認了《薩爾達傳説:御天之劍》登陸 Switch 的計劃,但玩家都一副「我懂得」的樣子,等待着任天堂正式公佈。
後來的事情我們都知道了,在今年 2 月的直面會上,任天堂正式宣佈《薩爾達傳説:御天之劍》將正式以高清版的形式登陸 Switch 平台。
對許多國內玩家來説,Switch 的高影響力,讓《薩爾達傳説:曠野之息》幾乎成了《薩爾達傳説》系列的代名詞,但稍加了解,你就會知道《曠野之息》已是這個偉大系列三十年發展的集大成之作。而今天要聊的《薩爾達傳説:御天之劍》(以下簡稱《天劍》),更是官方認定的系列時間線開端(雖然整個時間線略顯牽強)。
▲ 圖片來自:Fandom
少了一些驚喜,多了一些理所當然,但依然被無數新老玩家所期待的《薩爾達傳説:御天之劍》,為什麼在十年後的今天,依舊魅力不減?
「不夠」好看,但足夠精彩
在《天劍》首支預告片公佈後,互聯網上便充斥着對角色外觀的負面評價,雖然也有老粉以「十年前的遊戲」來維護《天劍》中公主與騎士的形象,但對於大多數從《曠野之息》入坑系列遊戲的玩家來説,《天劍》的角色形象確實沒有《曠野之息》那麼精緻。
▲ 上為「天劍」林克,下為「曠野」林克
不過,在我進入遊戲,度過了前期教學關卡後,角色形象的「不好看」早已被我拋在腦後,因為相比《曠野之息》中公主與騎士敬而遠之的態度,《天劍》中的林克與薩爾達可真是太甜了。
在《天劍》的設定中,林克與薩爾達從小就認識,一同在天空城的騎士學校學習,薩爾達的父親則是這所學校的校長。青梅竹馬的他們,在旁人看來,可是非常的相親相愛。
而且就像如今流行的校園動漫,有青梅竹馬的懵懂,也有競爭對手的嫉妒與作弄。若不是薩爾達被黑色的龍捲風擄走,我還以為在玩一部校園愛情遊戲。
▲ 情敵出現!
人物設定固然重要,天空城的場景也同樣精彩。2011 年發售的《天劍》,汲取了此前《風之杖》和《黃昏公主》的風格特點,美術風格看起來舒適的許多(而它在未來也影響了《曠野之息》),雖然 Wii 的主機性能並不突出,但優秀的美術設計,依然為我們展現出了細節豐富的天空城與大陸。
如果你是從《曠野之息》才接觸這一系列,在《天劍》中一定可以發現《曠野之息》裏一些設定曾經的模樣。比如打開望遠鏡時看到的遠處標記點,在《天劍》中則是用於彌補沒有小地圖不足的指示。
▲《天劍》地圖標記點
《曠野之息》中無敵的盾反,也可以在《天劍》中自然也出現過。
▲《天劍》裏的盾反
而陪伴「曠野」林克探索整片海拉魯大陸的滑翔傘,在「天劍」林克手中則是薩爾達親手縫製的飛行斗篷。
▲《天劍》的飛行斗篷
同時,《天劍》也保持了系列一貫的高水準配樂,其中最讓人津津樂道的,就是將《天劍》主題曲《女神之詩》倒放後,就會得到《薩爾達搖籃曲》的旋律。不僅是樂曲的呼應,更是角色命運的聯繫。
在日常行進、解謎探索和 BOSS 對戰中,優秀的音樂能帶給我們更加沉浸的遊戲體驗。而一些遊戲中的音效,自然也沿用到了《曠野之息》裏。
作為時間線開端的《天劍》,不僅要好玩,還要承載為玩家説明海拉魯王國誕生的重大意義。所以,如果你對劇情薄弱的《曠野之息》有所遺憾,那林克與薩爾達不時的「撒糖」、各路角色豐滿的塑造以及線性的故事流程設計,一定會讓你心滿意足。
線性的故事流程,自然會影響遊戲的探索性,在看到一隊怪物時,作為《曠野之息》玩家的我下意識想要繞到旁邊的高地上去看看情況,但幾番嘗試後,卻發現我只能沿着路線行進。甚至在一個謎題解開之前,劍靈法伊還會阻止我去其他區域。
▲ 前面的區域以後再來探索吧
這當然不是《天劍》的問題,畢竟它不是一款開放世界的遊戲,不過簡單粗暴的線性流程,多少還是讓這個世界少了些真實感。
探索感的缺失並不只體現在操作上,可能是為了照顧休閒玩家,也可能是 10 年前玩家的遊玩習慣和當今有所區別。法伊總會在遇到新怪物、到達新區域時打斷遊戲進程進行直白的分析提醒。雖然打斷遊戲進程的提醒相比 Wii 已經刪減了許多,一些提醒需要主動按鍵去查閲,但法伊就像印在習題冊末頁的答案,不僅容易查找,而且準確率很高。雖然推進了遊戲流程,但着實降低了玩家思考探索的動力。
▲ 主動叫出法伊也會有非常多選項
總體來説,立於《薩爾達傳説》時間線最開端的《天劍》,為玩家解釋清楚了海拉魯大陸的來龍去脈,也為之後《薩爾達傳説》系列奠定了「救公主」的主要劇情。如果你不瞭解《薩爾達傳説》系列的歷史,那《天劍》的劇情、設定、配樂,都會讓你滿足。
拿起 Joy-Con,你就是林克
在直面會上,任天堂表示,《天劍》在保留體感的同時,也專門針對掌機模式設計了按鍵操作。而在遊玩了不到 30 分鐘後,我就乖乖的拆下 Joy-Con,開始體感遊戲。原因很簡單,手柄操作實在不流暢。
▲ 任天堂 E3 發佈會上的 Switch Lite 演示
一般的 3D 遊戲,我們可以通過旋轉右側的搖桿來調整視角,而《天劍》將右側搖桿變成了模擬揮劍,這導致想切換視角時,必須按下「ZL+R 搖桿」,經常會出現走着走着就拔出了劍的操作。
同時, 搖桿操作並不便捷,比如迴旋斬要快速的「左> 右> 左」,但實際操作並不容易觸發,倒地必殺的「上> 下> 上」也是如此,很難按出來。
雖然在 Wii 上的體感被廣大玩家詬病,但在 Switch 上,不僅定位識別更加準確,而且只需一個按鍵就可以快速校準(不像 Wii 需要進菜單)。而為體感專門設計的操作,讓《天劍》成為了體驗最與眾不同的《薩爾達傳説》。在拆下 Joy-Con 後 ,不僅 R 搖桿得到了解放,可以用來旋轉視角,Joy-Con 也隨即化身劍盾。而我,則成為了那個左手持盾,右手拿劍的綠衣勇者,揮劍突刺、防禦必殺,一切操作都那麼遊刃有餘。
▲ 不同揮劍角度會有不同破壞效果
任天堂在遊戲設計中也處處鼓勵玩家使用體感進行遊戲,不論是需要各種角度斜砍才能打破的阻礙、還是高舉蓄能的大師之劍,甚至一些怪物的設計,都是必須橫砍或者豎砍才能實現有效攻擊。
▲ 遮擋右邊的怪物,左砍攻擊會被擋住
當然,成也體感、敗也體感,雖然揮劍、防禦、射擊、攀爬等操作因體感操作更加直觀,也讓玩家更有代入感,但如果你不適應,總會有種角色跟不上手,手又跟不上腦子的感覺。
▲ 即使方便,總要校準還是很繁瑣
而且,體感操作讓 Switch 作為掌機的適配性大打折扣,《天劍》更適合在客廳外接電視遊玩,而拿出 Switch 隨時隨地體驗一段神奇旅程的情況就少了許多——畢竟在辦公室或者候車廳揮舞 Joy-Con,那可着實是「社死」名場面。
無法適應體感操作的玩家,自然會感覺《天劍》惡意滿滿,但只要你能適應它,《天劍》一定會帶給你一段沉浸感超強的絕妙體驗。在揮動 Joy-Con 戰鬥一個小時後,我甚至有了下單配件的衝動。
▲ 電商平台早就推出的劍盾配件
過去的遊戲,未來的故事
就像《薩爾達搖籃曲》是《女神之詩》的倒放,當《曠野之息》第二支預告片中,林克從天空一躍而下時,我就預定了當時尚未發售的《天劍》——因為我在預告片中,看到了那個一躍而下的勇者的影子。
▲ 重返天空的林克
在遊戲發展的過程中,有一段「把玩家當傻子」的歷史。開發者希望玩家可以順利完成遊戲,恨不得為玩家畫好前進的線路,這樣的確更容易通關了,但少了不斷失敗、嘗試、再失敗、再嘗試的探索與冒險。
這樣的問題也出現在了《薩爾達傳説》系列中,那個曾經需要不斷探索的世界,在細緻的引導中失去了它本該擁有的未知與驚喜。直到《天劍》發售,《薩爾達傳説》系列獨一無二、富有想象力的迷宮設計,終於又回來了。
▲ 遊戲中第一個大迷宮
前面提到過,「遊戲開始> 薩爾達掉落> 迷宮 1>BOSS 1> 迷宮 2>BOSS 2」,《天劍》的遊戲基本是單線程進行的。完成迷宮、獲得道具、學習技能,順便展開故事情節。
作為《薩爾達傳説》中最重要的迷宮,雖然整體體量有所減少,但《天劍》不僅擁有一些系列經典解謎元素,也專門針對體感、攀爬、跑步等新元素設計了不少解謎內容。半開放的迷宮外世界也有不少解謎內容。《天劍》站在傳統《薩爾達傳説》與《薩爾達傳説:曠野之息》的轉折點,讓初次體驗的你可以深刻地感受到 10 年前遊戲的用心之處。
10 年前發售的《天劍》,即使只對比 Switch 平台的遊戲畫面也並不出色。可從講述勇者起源的劇情,到完全體感的操作,再到精巧的大地圖設計。《天劍》都完美的展現了什麼叫「沒有頂級畫面也能一樣好玩」,它都在總結過去的同時,又揭開了《薩爾達傳説》系列變革的開端。
《薩爾達傳説》的變革,正是如今被大家熟知的《薩爾達傳説:曠野之息》。
總結
那麼,《薩爾達傳説:御天之劍 HD》值得購買麼?
如果你是從《曠野之息》才開始接觸到《薩爾達傳説》系列的新玩家,想要更熟悉這個遊戲系列、體驗下老玩家所説的經典是什麼樣,那《天劍》是值得入手的。
如果你喜歡《曠野之息》的開放世界,希望無所不能、上天入地,那你可能並不能接受《天劍》的操作設定,甚至不會喜歡《薩爾達傳説》系列的任何一款老遊戲,哪怕這些作品曾經改變過遊戲行業。
如果你是《薩爾達傳説》系列的老玩家,那值不值得入手,我相信你早已有了答案。
玩家總是很難滿足的,老遊戲沒有移植時期待,移植了又嫌棄沒有新內容;玩家又是容易滿足的,打開遊戲,音樂響起的一瞬間,就足以讓他們心潮澎湃。
恢弘的音樂、精彩的故事、細緻的流程、舒服的美術風格,雖然從玩法到遊戲體驗有着這樣或那樣的不足與爭議,但即使今天,《天劍》依然是可以用來代表《薩爾達傳説》系列的頂尖遊戲。
不過高清移植的價格着實有些貴了,別的平台不提,相比任系平台的《黃昏公主》的高清版也貴了 10 美元,如果你不着急第一時間遊玩,以《織夢島》的情況來看,過幾個月遊戲卡帶的價格就會掉得比較厲害。今年是《薩爾達傳説》系列的 35 週年,從年初《天劍》移植的消息,到 E3《曠野之息》續作第二支預告片的曝光,我相信有不少玩家都和我一樣,希望任天堂能爆出更多猛料。
▲ 畢竟《天劍》這麼優秀的作品,正是系列 25 週年紀念
而在任天堂爆料之前,先讓我們重返天空城吧!
資料來源:愛範兒(ifanr)
後來的事情我們都知道了,在今年 2 月的直面會上,任天堂正式宣佈《薩爾達傳説:御天之劍》將正式以高清版的形式登陸 Switch 平台。
對許多國內玩家來説,Switch 的高影響力,讓《薩爾達傳説:曠野之息》幾乎成了《薩爾達傳説》系列的代名詞,但稍加了解,你就會知道《曠野之息》已是這個偉大系列三十年發展的集大成之作。而今天要聊的《薩爾達傳説:御天之劍》(以下簡稱《天劍》),更是官方認定的系列時間線開端(雖然整個時間線略顯牽強)。
▲ 圖片來自:Fandom
少了一些驚喜,多了一些理所當然,但依然被無數新老玩家所期待的《薩爾達傳説:御天之劍》,為什麼在十年後的今天,依舊魅力不減?
「不夠」好看,但足夠精彩
引用啊,這個林克好醜,這個薩爾達長得好奇怪。
在《天劍》首支預告片公佈後,互聯網上便充斥着對角色外觀的負面評價,雖然也有老粉以「十年前的遊戲」來維護《天劍》中公主與騎士的形象,但對於大多數從《曠野之息》入坑系列遊戲的玩家來説,《天劍》的角色形象確實沒有《曠野之息》那麼精緻。
▲ 上為「天劍」林克,下為「曠野」林克
不過,在我進入遊戲,度過了前期教學關卡後,角色形象的「不好看」早已被我拋在腦後,因為相比《曠野之息》中公主與騎士敬而遠之的態度,《天劍》中的林克與薩爾達可真是太甜了。
在《天劍》的設定中,林克與薩爾達從小就認識,一同在天空城的騎士學校學習,薩爾達的父親則是這所學校的校長。青梅竹馬的他們,在旁人看來,可是非常的相親相愛。
而且就像如今流行的校園動漫,有青梅竹馬的懵懂,也有競爭對手的嫉妒與作弄。若不是薩爾達被黑色的龍捲風擄走,我還以為在玩一部校園愛情遊戲。
▲ 情敵出現!
人物設定固然重要,天空城的場景也同樣精彩。2011 年發售的《天劍》,汲取了此前《風之杖》和《黃昏公主》的風格特點,美術風格看起來舒適的許多(而它在未來也影響了《曠野之息》),雖然 Wii 的主機性能並不突出,但優秀的美術設計,依然為我們展現出了細節豐富的天空城與大陸。
如果你是從《曠野之息》才接觸這一系列,在《天劍》中一定可以發現《曠野之息》裏一些設定曾經的模樣。比如打開望遠鏡時看到的遠處標記點,在《天劍》中則是用於彌補沒有小地圖不足的指示。
▲《天劍》地圖標記點
《曠野之息》中無敵的盾反,也可以在《天劍》中自然也出現過。
▲《天劍》裏的盾反
而陪伴「曠野」林克探索整片海拉魯大陸的滑翔傘,在「天劍」林克手中則是薩爾達親手縫製的飛行斗篷。
▲《天劍》的飛行斗篷
同時,《天劍》也保持了系列一貫的高水準配樂,其中最讓人津津樂道的,就是將《天劍》主題曲《女神之詩》倒放後,就會得到《薩爾達搖籃曲》的旋律。不僅是樂曲的呼應,更是角色命運的聯繫。
在日常行進、解謎探索和 BOSS 對戰中,優秀的音樂能帶給我們更加沉浸的遊戲體驗。而一些遊戲中的音效,自然也沿用到了《曠野之息》裏。
作為時間線開端的《天劍》,不僅要好玩,還要承載為玩家説明海拉魯王國誕生的重大意義。所以,如果你對劇情薄弱的《曠野之息》有所遺憾,那林克與薩爾達不時的「撒糖」、各路角色豐滿的塑造以及線性的故事流程設計,一定會讓你心滿意足。
線性的故事流程,自然會影響遊戲的探索性,在看到一隊怪物時,作為《曠野之息》玩家的我下意識想要繞到旁邊的高地上去看看情況,但幾番嘗試後,卻發現我只能沿着路線行進。甚至在一個謎題解開之前,劍靈法伊還會阻止我去其他區域。
▲ 前面的區域以後再來探索吧
這當然不是《天劍》的問題,畢竟它不是一款開放世界的遊戲,不過簡單粗暴的線性流程,多少還是讓這個世界少了些真實感。
探索感的缺失並不只體現在操作上,可能是為了照顧休閒玩家,也可能是 10 年前玩家的遊玩習慣和當今有所區別。法伊總會在遇到新怪物、到達新區域時打斷遊戲進程進行直白的分析提醒。雖然打斷遊戲進程的提醒相比 Wii 已經刪減了許多,一些提醒需要主動按鍵去查閲,但法伊就像印在習題冊末頁的答案,不僅容易查找,而且準確率很高。雖然推進了遊戲流程,但着實降低了玩家思考探索的動力。
▲ 主動叫出法伊也會有非常多選項
總體來説,立於《薩爾達傳説》時間線最開端的《天劍》,為玩家解釋清楚了海拉魯大陸的來龍去脈,也為之後《薩爾達傳説》系列奠定了「救公主」的主要劇情。如果你不瞭解《薩爾達傳説》系列的歷史,那《天劍》的劇情、設定、配樂,都會讓你滿足。
拿起 Joy-Con,你就是林克
在直面會上,任天堂表示,《天劍》在保留體感的同時,也專門針對掌機模式設計了按鍵操作。而在遊玩了不到 30 分鐘後,我就乖乖的拆下 Joy-Con,開始體感遊戲。原因很簡單,手柄操作實在不流暢。
▲ 任天堂 E3 發佈會上的 Switch Lite 演示
一般的 3D 遊戲,我們可以通過旋轉右側的搖桿來調整視角,而《天劍》將右側搖桿變成了模擬揮劍,這導致想切換視角時,必須按下「ZL+R 搖桿」,經常會出現走着走着就拔出了劍的操作。
同時, 搖桿操作並不便捷,比如迴旋斬要快速的「左> 右> 左」,但實際操作並不容易觸發,倒地必殺的「上> 下> 上」也是如此,很難按出來。
雖然在 Wii 上的體感被廣大玩家詬病,但在 Switch 上,不僅定位識別更加準確,而且只需一個按鍵就可以快速校準(不像 Wii 需要進菜單)。而為體感專門設計的操作,讓《天劍》成為了體驗最與眾不同的《薩爾達傳説》。在拆下 Joy-Con 後 ,不僅 R 搖桿得到了解放,可以用來旋轉視角,Joy-Con 也隨即化身劍盾。而我,則成為了那個左手持盾,右手拿劍的綠衣勇者,揮劍突刺、防禦必殺,一切操作都那麼遊刃有餘。
▲ 不同揮劍角度會有不同破壞效果
任天堂在遊戲設計中也處處鼓勵玩家使用體感進行遊戲,不論是需要各種角度斜砍才能打破的阻礙、還是高舉蓄能的大師之劍,甚至一些怪物的設計,都是必須橫砍或者豎砍才能實現有效攻擊。
▲ 遮擋右邊的怪物,左砍攻擊會被擋住
當然,成也體感、敗也體感,雖然揮劍、防禦、射擊、攀爬等操作因體感操作更加直觀,也讓玩家更有代入感,但如果你不適應,總會有種角色跟不上手,手又跟不上腦子的感覺。
▲ 即使方便,總要校準還是很繁瑣
而且,體感操作讓 Switch 作為掌機的適配性大打折扣,《天劍》更適合在客廳外接電視遊玩,而拿出 Switch 隨時隨地體驗一段神奇旅程的情況就少了許多——畢竟在辦公室或者候車廳揮舞 Joy-Con,那可着實是「社死」名場面。
無法適應體感操作的玩家,自然會感覺《天劍》惡意滿滿,但只要你能適應它,《天劍》一定會帶給你一段沉浸感超強的絕妙體驗。在揮動 Joy-Con 戰鬥一個小時後,我甚至有了下單配件的衝動。
▲ 電商平台早就推出的劍盾配件
過去的遊戲,未來的故事
就像《薩爾達搖籃曲》是《女神之詩》的倒放,當《曠野之息》第二支預告片中,林克從天空一躍而下時,我就預定了當時尚未發售的《天劍》——因為我在預告片中,看到了那個一躍而下的勇者的影子。
▲ 重返天空的林克
在遊戲發展的過程中,有一段「把玩家當傻子」的歷史。開發者希望玩家可以順利完成遊戲,恨不得為玩家畫好前進的線路,這樣的確更容易通關了,但少了不斷失敗、嘗試、再失敗、再嘗試的探索與冒險。
這樣的問題也出現在了《薩爾達傳説》系列中,那個曾經需要不斷探索的世界,在細緻的引導中失去了它本該擁有的未知與驚喜。直到《天劍》發售,《薩爾達傳説》系列獨一無二、富有想象力的迷宮設計,終於又回來了。
▲ 遊戲中第一個大迷宮
前面提到過,「遊戲開始> 薩爾達掉落> 迷宮 1>BOSS 1> 迷宮 2>BOSS 2」,《天劍》的遊戲基本是單線程進行的。完成迷宮、獲得道具、學習技能,順便展開故事情節。
作為《薩爾達傳説》中最重要的迷宮,雖然整體體量有所減少,但《天劍》不僅擁有一些系列經典解謎元素,也專門針對體感、攀爬、跑步等新元素設計了不少解謎內容。半開放的迷宮外世界也有不少解謎內容。《天劍》站在傳統《薩爾達傳説》與《薩爾達傳説:曠野之息》的轉折點,讓初次體驗的你可以深刻地感受到 10 年前遊戲的用心之處。
10 年前發售的《天劍》,即使只對比 Switch 平台的遊戲畫面也並不出色。可從講述勇者起源的劇情,到完全體感的操作,再到精巧的大地圖設計。《天劍》都完美的展現了什麼叫「沒有頂級畫面也能一樣好玩」,它都在總結過去的同時,又揭開了《薩爾達傳説》系列變革的開端。
《薩爾達傳説》的變革,正是如今被大家熟知的《薩爾達傳説:曠野之息》。
總結
那麼,《薩爾達傳説:御天之劍 HD》值得購買麼?
如果你是從《曠野之息》才開始接觸到《薩爾達傳説》系列的新玩家,想要更熟悉這個遊戲系列、體驗下老玩家所説的經典是什麼樣,那《天劍》是值得入手的。
如果你喜歡《曠野之息》的開放世界,希望無所不能、上天入地,那你可能並不能接受《天劍》的操作設定,甚至不會喜歡《薩爾達傳説》系列的任何一款老遊戲,哪怕這些作品曾經改變過遊戲行業。
如果你是《薩爾達傳説》系列的老玩家,那值不值得入手,我相信你早已有了答案。
玩家總是很難滿足的,老遊戲沒有移植時期待,移植了又嫌棄沒有新內容;玩家又是容易滿足的,打開遊戲,音樂響起的一瞬間,就足以讓他們心潮澎湃。
恢弘的音樂、精彩的故事、細緻的流程、舒服的美術風格,雖然從玩法到遊戲體驗有着這樣或那樣的不足與爭議,但即使今天,《天劍》依然是可以用來代表《薩爾達傳説》系列的頂尖遊戲。
不過高清移植的價格着實有些貴了,別的平台不提,相比任系平台的《黃昏公主》的高清版也貴了 10 美元,如果你不着急第一時間遊玩,以《織夢島》的情況來看,過幾個月遊戲卡帶的價格就會掉得比較厲害。今年是《薩爾達傳説》系列的 35 週年,從年初《天劍》移植的消息,到 E3《曠野之息》續作第二支預告片的曝光,我相信有不少玩家都和我一樣,希望任天堂能爆出更多猛料。
▲ 畢竟《天劍》這麼優秀的作品,正是系列 25 週年紀念
而在任天堂爆料之前,先讓我們重返天空城吧!
資料來源:愛範兒(ifanr)
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