在怒肝了一個春節《寶可夢傳説:阿爾宙斯》後,我最近入手了一款休閒遊戲《打磚塊:充能(Breakout:Recharged)》(以下簡稱《充能》),沒錯,就是你記憶中的那個打磚塊。
都 2022 年了,還有人玩打磚塊?
話是這麼説沒錯了,但打磚塊遊戲,確實很好玩。《充能》也加入了不少讓我可以堅持玩下去的新鮮元素。
雖然打磚塊很簡單,但《充能》還是提供了多種玩法,分為街機賽(有道具一顆球)、經典賽(無道具三顆球)和街機經典賽(有道具三顆球)。玩法依然非常傳統:控制平台,接住小球,打掉所有磚塊。
街機模式中有許多道具磚塊,打到後就會出現隨機道具來降低遊戲難度,比如有的道具可以顯示彈道,方便你控制球的落點。
有的道具可以加長平台,減少你的接球失誤。
攻擊性的道具也有很多,追蹤導彈能精準命中每一個磚塊。
極速射擊可以快速清空屏幕。
各種武器特效、道具能力混在一起,一個簡單的打磚塊也能讓你擁有緊張刺激的闖關氛圍。
炸彈磚塊也能帶來驚喜,伴隨着手柄的震動,距離勝利就又近了一步。
《充能》登陸了 PS5、XSS|X、PS4、Xbox one、NS、PC 以及雅達利自家的 Atari VCS 平台,基本上可以説是全覆蓋了。為了服務更多類型玩家,它也擁有多人模式,可以兩個人分別操作兩個平台來打磚塊。
兩個人以中心為界,分列場景兩側,就像雙打運動員一樣配合,互坑互助一同勝利。
《充能》還提供了一個挑戰模式,在一局遊戲中完成規定的挑戰項目,比如得到某一分值、清空所有磚塊等等,完成後還能解鎖更多玩法。打磚塊雖然簡單,但加上各種挑戰項目後依然難度不低。
同時《充能》也提供了成就頁面,如果你是一個全收集玩家,完成所有成就本身就是一項挑戰。
聯網項目方面,《衝能》支持與全球網友一同競技、爭個高下。
打磚塊背後的帝國隕落
就這?嗯,就這。
《打磚塊:充能》是一款很出色的打磚塊遊戲,不論是遊戲畫面、操作手感還是各項成就和挑戰的設置,都很能引起玩家的興趣,玩家很容易就會在豐富的道具、解壓的爆炸以及和好友的配合中,沉迷在打磚塊簡單又隨機的體驗裏。
如果你想購買一款遊戲休閒,那它倒是一個不錯的選擇。
但我評價它「好玩」並不是因為這款遊戲有多出色,而是每一款經典遊戲——不論是俄羅斯方塊、吃豆人還是打磚塊——都很好玩,《充能》中的各種設計其實也並不新鮮。那麼,為什麼這款普普通通的打磚塊遊戲會激起我的興趣呢?答案就是它背後的公司:雅達利,這個你可能並不熟悉的名字。
上世紀七十年代,雅達利就相當於如今 Xbox 和 PS 的合體,擁有着 8 成的市場。在美國的酒吧、桌球廳中,你總能聽到「pong、pong」的聲音,大量的年輕人聚集在雅達利的街機旁,用這款 PONG 打開了虛擬世界的大門。
▲ 圖片來自:紀錄片 Atari:Game Over
今天到處都是電子遊戲,所以我們很難理解那個時代對雅達利的狂熱追捧,我們可以這樣説:當年的雅達利,幾乎就等同於電子遊戲。
到了家用機時代,雅達利開發的 Atari 2600 將《太空侵略者(Space Invaders)》、PONG、《打磚塊(Atari Breakout)》、Adventure 等經典遊戲帶到了家庭,將街機那麼龐大、複雜的功能複製到一台家用主機中,把電視從被動接收變成了主動播放,這是在那個時代無法想象的。
▲ Atari 2600
你可能會覺着雅達利過於遙遠,但它所創造的一切,仍然在影響着我們的娛樂生活。
▲ 《頭號玩家》中出現的 Adventure
在雅達利內部的手冊中,詳細記錄着公司歷史上發佈的所有遊戲銷量,用來提醒員工什麼樣的遊戲值得做、能賺錢。
有一天,公司的遊戲工程師大衞·克雷恩(David Crane)發現,他寫的遊戲為公司帶來了 2000 萬美元的收益,而自己卻只有區區 2 萬美元的年薪。氣不過的他,帶着其他 3 名遊戲工程師找老闆討公道,但老闆説:你們的重要性,和生產線上組裝卡帶的工人差不多。
▲ 華納空降的 CEO Ray Kassar 拒絕了年輕人的要求
在那個電腦尚未普及的年代,不論是玩家、廠商還是投資者,都認為自己在生產/購買的是卡帶,而不是遊戲。遊戲不是創造,而是製造。這就導致投資者和遊戲公司產生了誤判:遊戲卡帶這東西能掙錢。遊戲?有就行了在這樣的行業認同下,負責所有遊戲開發工作的工程師看起來自然不重要。
但憤怒的克雷恩依然和同事離開了雅達利,成立了歷史上第一個第三方遊戲工作室:動視(Activision Publishing, Inc.)。正是上個月那場震驚整個遊戲界收購案的主角之一。
▲ 今天的動視
成立動視的 4 名工程師,被稱為雅達利的「傳奇四人組」,其開發的遊戲佔據了當時雅達利遊戲銷售額的 60% 以上,自然也不會任由動視發展。
雅達利四處宣傳動視竊取他們的知識產權,並與動視開始了曠日持久的訴訟,甚至圍追堵截,防止動視建立自己的銷售網絡。但玩家都知道,動視為 Atari 2600 出品的遊戲是最好玩的。
▲出走雅達利的四人組:Bob Whitehead, David Crane, Larry Kaplan y Alan Miller. 圖片來自:TheDotEaters.com
雅達利和動視的成功,讓越來越多的公司開始幹起了製作卡帶的生意,還記着前面説的麼?大家只是在製作卡帶,遊戲有就行了。到了 1982 年,大量低質量遊戲逐漸侵蝕了這個行業。
舉個簡單的例子,你讓爸爸購買一件羽絨服(卡帶),爸爸也確實買回來了一件羽絨服(卡帶),但完全不保暖(遊戲內容不好),最後大家得出了結論:羽絨服根本不保暖(遊戲行業沒有未來)。
▲ 位於美國加利福尼亞州聖莫尼卡的動視總部
當年,如果卡帶賣不出去,商店會把卡帶退回給製造商,再索取新卡帶銷售(真的沒人在乎裏面的遊戲)。1983 年聖誕,在母公司華納的要求下,雅達利僅用 6 周開發出了新遊戲《E.T.外星人》,用與宣傳完全不符的低劣質量,終於讓雅達利的聲望跌至谷底。
▲ 雅達利的遊戲《E.T.外星人》
人們都説《E.T.外星人》是世上最爛的遊戲,它毀了雅達利。但其實,從投資人、零售商、消費者的不信任,到家用電腦和行業價格戰的衝擊,《E.T.外星人》只不過是壓倒雅達利的最後一根稻草,這就是遊戲行業著名的「雅達利大崩潰(Atari Shock)」。
雅達利在大崩潰後,把許多遊戲主機、卡帶掩埋到了新墨西哥州的沙漠裏,傳説中掩埋了上百萬份《E.T.外星人》的新墨西哥州沙漠,掩埋的其實是整個雅達利。
▲雅達利在新墨西哥州掩埋了一個王朝的記憶,圖片來自:VOX
之後,北美遊戲行業產值從 32 億美元跌到 1 億美元,北美人民聞之色變,就算是一直努力製作優秀遊戲的動視,也被劣幣驅逐,股價暴跌,遣散超過一半員工,轉戰電腦遊戲領域後才逐漸盈利。
雅達利的崩潰幾乎完全是自己導致的,現在想想,如果當時老闆願意將克雷恩等人的名字寫在卡帶上,並提高他們的待遇,這一切會不會有所不同?
北美遊戲市場一直到兩年後的 1985 年才逐漸回暖,那一年,任天堂正式登陸。當然,這就是另一個故事了。
雅達利可以重返遊戲主機大戰麼?
在玩《打磚塊:充能》時,我總會恍惚中產生一些幻想:曾經(雖然太過曾經)的遊戲霸主,有機會憑藉全新的遊戲主機、獨佔遊戲,以及對這個時代遊戲領域的正確認識,為如今「御三家」統治的行業,增添一些新顏色?
雖然話説太死容易被打臉,但在這件事上,我還是想説:雅達利沒有機會。
2015 年,時任 Xbox 負責人的 Robbie Bach 在採訪中表示,最初 Xbox 的虧損在 50~70 億美元之間,我們可以換個角度理解:想要步入遊戲主機領域?先拿 50 億美元出來吧!
這還是 20 年前的價格。
規模上,在馬特布迪(Matt Booty)的帶領下,微軟大刀闊斧的收購遊戲公司,用「鈔能力」步步為營;索尼也在近期收購了《光環》締造者 Bungie 工作室,嘗試彌補自身業務短板,為 GaaS 的未來打好基礎;任天堂雖然看起來沒有那麼激進,但本身就與其他兩家不在同一賽道,穩坐釣魚台。
如此格局,雅達利要如何打破呢?
硬件上,雅達利的「新」遊戲主機也早在 2018 年就推出了,那就是前面提到的、與 Atari 2600 設計一脈相承的 Atari VCS,復古的同時還嘗試「融合主機和 PC 的優點」,但一再拖延到 2021 年才發售的它,用高昂的售價、不怎麼好玩的遊戲以及雞肋的 PC 模式,為還未開始的美好畫上了句點。
這樣的機器,又如何與「御三家」競爭?
▲ 299.99 美元的 Atari VCS,甚至沒有手柄(套裝 399.99 美元)
遊戲上,如果你想玩車槍球,微軟的 Xbox 的 XGP 服務附帶 EA 大禮包,《命運》《光環》《極限競速》、FIFA 什麼都有;如果你對《蜘蛛俠》《麻布仔》《幽靈線》等獨佔遊戲感興趣,索尼的 PS 自然是不錯的選擇;如果你想和家人一起玩遊戲,任天堂的 Switch 就是為你設計的。
每一個對主機感興趣的人,都可以在已有的主機中找到適合自己的遊戲機,打磚塊?感興趣的人可能並不多。
就像《頭號玩家》中會出現的無數與雅達利相關的情懷彩蛋一樣,雅達利也有另一條路可以走:情懷。當然它已經在走這條路了,不論是《打磚塊:充能》還是 Atari VCS,相關的報道中,處處都是「爺青回」的字眼。
雅達利開創了整個行業,讓我們認識到了一個全新的娛樂方式,讓每個人都可以開上飛船、擁有「三條命」,讓硅谷的工程師成為了明星,甚至在一定程度上,讓當時的人們看到了個人電腦的潛力。
但這些情懷,又能帶着雅達利走多遠呢?
參考資料:
1. 紀錄片《Atari:Game Over》,微軟;
2. 書籍《遊戲結束:任天堂全球征服史》,戴維·謝弗。
資料來源:愛範兒(ifanr)
都 2022 年了,還有人玩打磚塊?
話是這麼説沒錯了,但打磚塊遊戲,確實很好玩。《充能》也加入了不少讓我可以堅持玩下去的新鮮元素。
雖然打磚塊很簡單,但《充能》還是提供了多種玩法,分為街機賽(有道具一顆球)、經典賽(無道具三顆球)和街機經典賽(有道具三顆球)。玩法依然非常傳統:控制平台,接住小球,打掉所有磚塊。
街機模式中有許多道具磚塊,打到後就會出現隨機道具來降低遊戲難度,比如有的道具可以顯示彈道,方便你控制球的落點。
有的道具可以加長平台,減少你的接球失誤。
攻擊性的道具也有很多,追蹤導彈能精準命中每一個磚塊。
極速射擊可以快速清空屏幕。
各種武器特效、道具能力混在一起,一個簡單的打磚塊也能讓你擁有緊張刺激的闖關氛圍。
炸彈磚塊也能帶來驚喜,伴隨着手柄的震動,距離勝利就又近了一步。
《充能》登陸了 PS5、XSS|X、PS4、Xbox one、NS、PC 以及雅達利自家的 Atari VCS 平台,基本上可以説是全覆蓋了。為了服務更多類型玩家,它也擁有多人模式,可以兩個人分別操作兩個平台來打磚塊。
兩個人以中心為界,分列場景兩側,就像雙打運動員一樣配合,互坑互助一同勝利。
《充能》還提供了一個挑戰模式,在一局遊戲中完成規定的挑戰項目,比如得到某一分值、清空所有磚塊等等,完成後還能解鎖更多玩法。打磚塊雖然簡單,但加上各種挑戰項目後依然難度不低。
同時《充能》也提供了成就頁面,如果你是一個全收集玩家,完成所有成就本身就是一項挑戰。
聯網項目方面,《衝能》支持與全球網友一同競技、爭個高下。
打磚塊背後的帝國隕落
就這?嗯,就這。
《打磚塊:充能》是一款很出色的打磚塊遊戲,不論是遊戲畫面、操作手感還是各項成就和挑戰的設置,都很能引起玩家的興趣,玩家很容易就會在豐富的道具、解壓的爆炸以及和好友的配合中,沉迷在打磚塊簡單又隨機的體驗裏。
如果你想購買一款遊戲休閒,那它倒是一個不錯的選擇。
但我評價它「好玩」並不是因為這款遊戲有多出色,而是每一款經典遊戲——不論是俄羅斯方塊、吃豆人還是打磚塊——都很好玩,《充能》中的各種設計其實也並不新鮮。那麼,為什麼這款普普通通的打磚塊遊戲會激起我的興趣呢?答案就是它背後的公司:雅達利,這個你可能並不熟悉的名字。
上世紀七十年代,雅達利就相當於如今 Xbox 和 PS 的合體,擁有着 8 成的市場。在美國的酒吧、桌球廳中,你總能聽到「pong、pong」的聲音,大量的年輕人聚集在雅達利的街機旁,用這款 PONG 打開了虛擬世界的大門。
▲ 圖片來自:紀錄片 Atari:Game Over
今天到處都是電子遊戲,所以我們很難理解那個時代對雅達利的狂熱追捧,我們可以這樣説:當年的雅達利,幾乎就等同於電子遊戲。
到了家用機時代,雅達利開發的 Atari 2600 將《太空侵略者(Space Invaders)》、PONG、《打磚塊(Atari Breakout)》、Adventure 等經典遊戲帶到了家庭,將街機那麼龐大、複雜的功能複製到一台家用主機中,把電視從被動接收變成了主動播放,這是在那個時代無法想象的。
▲ Atari 2600
你可能會覺着雅達利過於遙遠,但它所創造的一切,仍然在影響着我們的娛樂生活。
▲ 《頭號玩家》中出現的 Adventure
在雅達利內部的手冊中,詳細記錄着公司歷史上發佈的所有遊戲銷量,用來提醒員工什麼樣的遊戲值得做、能賺錢。
有一天,公司的遊戲工程師大衞·克雷恩(David Crane)發現,他寫的遊戲為公司帶來了 2000 萬美元的收益,而自己卻只有區區 2 萬美元的年薪。氣不過的他,帶着其他 3 名遊戲工程師找老闆討公道,但老闆説:你們的重要性,和生產線上組裝卡帶的工人差不多。
▲ 華納空降的 CEO Ray Kassar 拒絕了年輕人的要求
在那個電腦尚未普及的年代,不論是玩家、廠商還是投資者,都認為自己在生產/購買的是卡帶,而不是遊戲。遊戲不是創造,而是製造。這就導致投資者和遊戲公司產生了誤判:遊戲卡帶這東西能掙錢。遊戲?有就行了在這樣的行業認同下,負責所有遊戲開發工作的工程師看起來自然不重要。
但憤怒的克雷恩依然和同事離開了雅達利,成立了歷史上第一個第三方遊戲工作室:動視(Activision Publishing, Inc.)。正是上個月那場震驚整個遊戲界收購案的主角之一。
▲ 今天的動視
成立動視的 4 名工程師,被稱為雅達利的「傳奇四人組」,其開發的遊戲佔據了當時雅達利遊戲銷售額的 60% 以上,自然也不會任由動視發展。
雅達利四處宣傳動視竊取他們的知識產權,並與動視開始了曠日持久的訴訟,甚至圍追堵截,防止動視建立自己的銷售網絡。但玩家都知道,動視為 Atari 2600 出品的遊戲是最好玩的。
▲出走雅達利的四人組:Bob Whitehead, David Crane, Larry Kaplan y Alan Miller. 圖片來自:TheDotEaters.com
雅達利和動視的成功,讓越來越多的公司開始幹起了製作卡帶的生意,還記着前面説的麼?大家只是在製作卡帶,遊戲有就行了。到了 1982 年,大量低質量遊戲逐漸侵蝕了這個行業。
舉個簡單的例子,你讓爸爸購買一件羽絨服(卡帶),爸爸也確實買回來了一件羽絨服(卡帶),但完全不保暖(遊戲內容不好),最後大家得出了結論:羽絨服根本不保暖(遊戲行業沒有未來)。
▲ 位於美國加利福尼亞州聖莫尼卡的動視總部
當年,如果卡帶賣不出去,商店會把卡帶退回給製造商,再索取新卡帶銷售(真的沒人在乎裏面的遊戲)。1983 年聖誕,在母公司華納的要求下,雅達利僅用 6 周開發出了新遊戲《E.T.外星人》,用與宣傳完全不符的低劣質量,終於讓雅達利的聲望跌至谷底。
▲ 雅達利的遊戲《E.T.外星人》
人們都説《E.T.外星人》是世上最爛的遊戲,它毀了雅達利。但其實,從投資人、零售商、消費者的不信任,到家用電腦和行業價格戰的衝擊,《E.T.外星人》只不過是壓倒雅達利的最後一根稻草,這就是遊戲行業著名的「雅達利大崩潰(Atari Shock)」。
雅達利在大崩潰後,把許多遊戲主機、卡帶掩埋到了新墨西哥州的沙漠裏,傳説中掩埋了上百萬份《E.T.外星人》的新墨西哥州沙漠,掩埋的其實是整個雅達利。
▲雅達利在新墨西哥州掩埋了一個王朝的記憶,圖片來自:VOX
之後,北美遊戲行業產值從 32 億美元跌到 1 億美元,北美人民聞之色變,就算是一直努力製作優秀遊戲的動視,也被劣幣驅逐,股價暴跌,遣散超過一半員工,轉戰電腦遊戲領域後才逐漸盈利。
雅達利的崩潰幾乎完全是自己導致的,現在想想,如果當時老闆願意將克雷恩等人的名字寫在卡帶上,並提高他們的待遇,這一切會不會有所不同?
北美遊戲市場一直到兩年後的 1985 年才逐漸回暖,那一年,任天堂正式登陸。當然,這就是另一個故事了。
雅達利可以重返遊戲主機大戰麼?
在玩《打磚塊:充能》時,我總會恍惚中產生一些幻想:曾經(雖然太過曾經)的遊戲霸主,有機會憑藉全新的遊戲主機、獨佔遊戲,以及對這個時代遊戲領域的正確認識,為如今「御三家」統治的行業,增添一些新顏色?
雖然話説太死容易被打臉,但在這件事上,我還是想説:雅達利沒有機會。
2015 年,時任 Xbox 負責人的 Robbie Bach 在採訪中表示,最初 Xbox 的虧損在 50~70 億美元之間,我們可以換個角度理解:想要步入遊戲主機領域?先拿 50 億美元出來吧!
這還是 20 年前的價格。
規模上,在馬特布迪(Matt Booty)的帶領下,微軟大刀闊斧的收購遊戲公司,用「鈔能力」步步為營;索尼也在近期收購了《光環》締造者 Bungie 工作室,嘗試彌補自身業務短板,為 GaaS 的未來打好基礎;任天堂雖然看起來沒有那麼激進,但本身就與其他兩家不在同一賽道,穩坐釣魚台。
如此格局,雅達利要如何打破呢?
硬件上,雅達利的「新」遊戲主機也早在 2018 年就推出了,那就是前面提到的、與 Atari 2600 設計一脈相承的 Atari VCS,復古的同時還嘗試「融合主機和 PC 的優點」,但一再拖延到 2021 年才發售的它,用高昂的售價、不怎麼好玩的遊戲以及雞肋的 PC 模式,為還未開始的美好畫上了句點。
這樣的機器,又如何與「御三家」競爭?
▲ 299.99 美元的 Atari VCS,甚至沒有手柄(套裝 399.99 美元)
遊戲上,如果你想玩車槍球,微軟的 Xbox 的 XGP 服務附帶 EA 大禮包,《命運》《光環》《極限競速》、FIFA 什麼都有;如果你對《蜘蛛俠》《麻布仔》《幽靈線》等獨佔遊戲感興趣,索尼的 PS 自然是不錯的選擇;如果你想和家人一起玩遊戲,任天堂的 Switch 就是為你設計的。
每一個對主機感興趣的人,都可以在已有的主機中找到適合自己的遊戲機,打磚塊?感興趣的人可能並不多。
就像《頭號玩家》中會出現的無數與雅達利相關的情懷彩蛋一樣,雅達利也有另一條路可以走:情懷。當然它已經在走這條路了,不論是《打磚塊:充能》還是 Atari VCS,相關的報道中,處處都是「爺青回」的字眼。
雅達利開創了整個行業,讓我們認識到了一個全新的娛樂方式,讓每個人都可以開上飛船、擁有「三條命」,讓硅谷的工程師成為了明星,甚至在一定程度上,讓當時的人們看到了個人電腦的潛力。
但這些情懷,又能帶着雅達利走多遠呢?
參考資料:
1. 紀錄片《Atari:Game Over》,微軟;
2. 書籍《遊戲結束:任天堂全球征服史》,戴維·謝弗。
資料來源:愛範兒(ifanr)
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