如果只看圖片,你能猜出這幾個方塊是什麼嗎?
搖桿、十字鍵,還是 PPT 遙控筆?
這幾個黑方塊——準確説,這一整套黑方塊組合,其實是微軟最近發佈的一套新的鼠標。
是的,和經典的 IE 3.0 相比,這套黑方塊和傳統的鼠標造型可以説是毫不沾邊。
大按鍵和大搖桿的組合看起更像是飛機的駕駛台,而不是大家熟悉的掌上小老鼠。
之所以看起來風格迥異,是因為這是微軟為殘障人士設計的自適應鼠標組件,降低人們使用鍵鼠操作時的障礙。
相信在這款鼠標之前,你已經在不少地方看見過「自適應(Adaptive)設計」一詞,你也許會好奇,所謂的自適應,到底是什麼?
自適應並非「完美」
Windows 系統前設計總監 Kat Holmes 在其撰寫的《錯配》一書中提到,「適應」其實是使用者與產品之間的互動關係。
在我們的生活中,大部分產品都是為了適應使用者而設計的。
例如當你握着手機時,電源鍵恰好在你手指最容易夠着的地方;電梯按鈕應該在方便大家按到的腰間位置;信息越重要字體就要越大……
一般情況下,使用者在能力範圍之內會動態調整以適應產品,但當使用者的能力不足以與產品互動時,就會出現「錯配」。
這在我們生活中時有發生,就像老花眼的長輩看不清過於纖小的字體、矮小的兒童按不到電梯頂層的按鈕。
這時候就需要產品反過來,去適應能力不同的使用者。
因此自適應設計本質上就是消除人與產品交互時,出現的錯配現象。
聽起來自適應設計的定義並不複雜,但要將它應用在實際的產品設計上時會發現,一切都不像想象中的那麼簡單。
以基礎的移動光標操作為例,使用傳統鼠標操作對一些殘障人士來説並不友好。
無論是需要一定手部力量的抓握姿勢,還是需要一定精度的小範圍移動,都會對殘障人士構成使用障礙。
要清理這些障礙絕非易事,因為「障礙」本身只是一個籠統的指代。
由於個體之間存在着巨大的差異,每個人遇到的「錯配」可能各不相同。
例如一些用户可能不能掌握鼠標、另外一些用户可能不能按下按鍵,還有一些用户可能會因為抽搐而不能精準定位光標。
要在這麼多問題中尋找出一個「最大公約數」,對任何設計師來説都是一個巨大的、甚至是不可能的挑戰。
即便當設計師找到了這樣一個具有普適性的「答案」,它也不可避免地會遺漏小部分人的問題。
因此不要把自適應設計當作是完美設計的代名詞,它只是推動設計不斷變好的指引性思路。
這時候,讓我們再回到微軟的這套自適應鼠標組件,你應該就能更好地理解其中的設計。
看似五花八門的鼠標組件主要可以分成鼠標、按鈕和集線器(Hub),我們先從比較熟悉的鼠標配件開始看起。
和傳統鼠標一樣,自適應鼠標配件也擁有左右鍵和中間的滾輪,使用方式和傳統鼠標幾乎一致——移動、瞄準,再點擊。
不同的是它的身材要比普通小上一圈,只用兩隻手指就能移動並且操控它。
它的特殊之處在於其豐富的擴展性,如果用户需要傳統鼠標類似的掌託,可以鼠標主體在後面接上不同的部件,以適應抓握、趴握、左撇子、右撇子等不同握持姿勢。
這些部件均可以通過 3D 打印服務商 Shapeways 打印獲得,用户還可以在上面定製屬於自己手掌尺寸的掌託造型,找到最適合自己的姿勢。
微軟表示通過 3D 打印的方式,用户可以用更便利的方式獲得定製化的配件。
如果要官方開模銷售這些部件的話,殘障人士則不得不承擔昂貴的生產成本,使得一些部件難以得到普及,這顯然與「消除障礙」的理念是相悖的。
而對於難以握持或者點擊鼠標的用户,微軟還提供了由按鈕和集線器組成的另一套操作方案。
其使用邏輯並不複雜,集線器先與電腦等設備連接,再與最多 4 個按鈕連接。
這樣,用户就能通過按鈕來操控電腦的光標。
和鼠標配件一樣,按鈕也有非常高的拓展性,通過替換按鈕頭部的搖桿、十字鍵或者雙按鍵,就能實現移動光標或者點擊等功能。
用户還可以通過 3D 打印出更多的配件,比如用受力面積更大的橢圓環狀搖桿代替柱狀搖桿,操作起來更加方便。
除此之外,每個按鈕還支持自定義編輯快捷指令,用户可以按下不同的按鍵實現複製、粘貼、打開應用等常用操作,方便用户代替相對複雜的快捷鍵,提高日常操作的效率。
要是微軟推出的這些按鍵還不能適應部分用户的操作需求,集線器還留有 3.5mm 接口來連接更多的第三方配件,方便用户在此基礎上進行拓展。
如果你還記得微軟在 2018 年發佈的自適應 Xbox 手柄配件的話,你會發現兩者的工作原理很相似。
理清楚了「複雜」,一切都會變得簡單
從造型來看,自適應 Xbox 手柄套件看起來也不像是個手柄,而更像是街機的操作面板,四四方方的平板上放着十字鍵和兩個巨大的 A、B 按鍵。
雖然看起來造型比較奇特,但這樣設計其實是為了讓玩家能用包括手肘、腳、頭等部位都能按到按鍵,實現操作輸入。
大按鍵還不是自適應 Xbox 手柄的全部,在平板的頂部共有 19 個 3.5mm 接口,每個接口都對應着一個包括 ABXY、上下左右、RBRT 等操作,用户通過外接不同的按鍵,就能組合成最適合自己的手柄方案。
Youtube 博主 Bradley 曾在其賬號 All Access Life 上發佈視頻,演示他是怎麼利用自適應 Xbox 手柄套件遊玩遊戲。
Bradley 在出生時就患有痙攣性四肢癱瘓,大部分時間都需要坐在輪椅上生活。
他的生活助手 Daniel O’Connor 為他在輪椅的頭部安裝了 4 個按鈕,分別對應控制手柄的上下左右,而攻擊和跳躍鍵則被安裝在了輪椅的兩側,這樣 Bradley 通過用頭和手臂撞擊按鍵就能實現控制角色。
自此之後,遊戲成了 All Access Life 頻道更新的一個重要內容,Bradley 通過調整不同的按鍵,遊玩了像火箭聯盟、COD 等熱門遊戲,從某種程度來看,自適應 Xbox 手柄套件解放了 Bradley 桎梏在身體內的靈魂。
2019 年,《時代》雜誌將自適應 Xbox 手柄評為了「10 年來最具影響力的 10 款科技產品」之一。
《時代》雜誌表示,這款專為行動不便玩家設計的手柄,真正關注到了長期被遊戲行業忽略的玩家體驗,這也許是 10 年來最有愛的電子產品,也是當下遊戲行業最重要的發展之一。
自適應 Xbox 手柄的設計成功在於其擁有高度定製化的拓展性,值得高興的是,這一點在新推出的自適應鼠標套件上也得到了繼承。
正如前面所説的那樣,自適應設計並不是一個適應所有人的完美答案,它應該是根據每個人所遇到的實際情況而做出調整,賦予每個人消除障礙的權利,而這與人類每個個體都息息相關。
據世界衞生組織 2020 年的數據,全球有超過 10 億人有某種形式的殘障,佔了世界人口的 15%。
隨着年齡的增長,暫時身體健全的 64 億人也會隨着疾病和衰老失去一部分身體的能力,也就是説,在漫長的人生歷程裏,每個人都會遇到與身體能力「錯配」的設計。
當一個解決方案只為那些有特定能力的人設計時,它自然就變成了另一部分羣體的障礙。
要想改變遊戲的規則,設計師在設計產品前需要儘早地考慮自適應或者是包容性設計,這樣不僅能提高產品開發的效率,也能降低開發的成本。
這意味着,廠商在產品研發前投入大量時間和人力去做產品調研,但換個角度來説,如果手握着改變世界能力的設計師都不能打破這個循環的話,我們還能怎麼期待未來的世界會變得更加友善呢?
這是一項需要持之以恆的工作,唯有當人們理解當下設計的潛在複雜性後,明天的設計才能變得更加簡單,「簡單」與「複雜」,本就應就是相輔相成的。
資料來源:愛範兒(ifanr)
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