看着這一堆零件,你第一時間會想到什麼?
樂高 Plus 版,Cyber積木,還是一個 Xbox 手掣的半成品?
這一桌子大小不一、形態各異的模塊,是微軟最新發布的無障礙遊戲手掣——Proteus Controller。
和傳統的遊戲手掣相比,「不確定性」就是 Proteus 最大的特點,換句話説,它可以變成任何一種你想要的,或最適合你的樣子。
正是這種高度自定義的模塊化理念,讓更多的玩家能夠獲得更佳的遊戲體驗:
Cyber樂高
PS5、Xbox series X 等經典形態的手掣,依然是整個遊戲市場的主流產品,在佔據着遊戲操作設備的大半個江山的同時,也漸漸在人們心中留下了一種印象:
的確,必須得承認的是,這些已經預設好的造型,握持舒適,震動真實,也是當下大型主機遊戲的不二之選。
但這種雙持對稱的造型,終歸不適合所有遊戲,也不適合所有人羣,比如在一些有肢體殘疾的玩家看來,這些主流設備,實際上也是一些「特種設備」。
Proteus 的出現,有點打破常規的意思,起碼從目前官網已經公佈的功能來看,它也正在重構手掣。
Proteus 的零件雖然看起來凌亂、雜碎,但其實根據每個部件的造型,就能輕鬆把它們分成三類:
主體模塊就是當中的立方體,是 Proteus 最核心的部分,它最主要的功能是確定手掣組件的佈局,以及手掣整體的形狀。
每一個立方體都能以 16 個不同的角度和其他的方塊連接,在貼合到一起之後,可以撥動上面的白色鎖定開關,以此來鎖定兩個組件。
而且,根據官網介紹,每個套件將至少配備一個 Power Cube。 Power Cube 的作用是為控制器供電,還能通過藍牙適配器讓組件連接到 Xbox 或 PC 等設備上。
用方塊打好地基,接着就可以把外圍模塊安裝到上面,用不同方式的排列組合,以及模塊選用,就能讓 Proteus 擁有各種定製化功能。
圓形的周圍模塊有很多款式,當中除了「菜單-Home 功能鍵」「ABXY 操作鍵」「方向鍵」「搖桿」這些基礎的常規按鍵,還包含了手掣特有的「LB-LT」「RB-RT」按鈕和扳機。
當然,因為高度的定製化,官方稱後續還會開發更多的外圍模塊,來應對更多的使用場景,適應更多的遊戲玩家羣體。
最後一個大類的輔助配件,將定製化的概念,發揮到了極致。
如果説上述的外圍模塊還只是遊戲廠商一個人的狂歡,那輔助配件則讓第三方(配件廠商、玩家)也參與到了 Proteus 的定製派對中。
玩家可以根據自己的手型大小、操作習慣,來定製屬於獨屬於自己的可調節手掣,3D 打印的組件終於可以走上官方產品。
微軟官方也宣稱,它們將開源連接機制,允許用户 3D 打印自己的零件,並在官方社區分享自己的方案。
Proteus 用三大類部件和一大社區,改寫了遊戲手掣的形態,雖然許多外媒在評測中依然將其定義為「專為殘障人士打造」的產品,但從微軟對 Proteus 的宣傳語不難看出,它們對自己新推出的定製化手掣,有着更大的雄心:
Proteus 所有的零件都能做到「即插即用」,部件之間的連接十分簡單,而且還能適配 Xbox 和 PC 端的遊戲,通過這一套件,玩家可以構建超過 1 億種手掣形態、自定義配置以及 LED 燈光變化。
只有想不到,沒有做不到
Proteus 的套裝裏,一共包含了 24 個組件。
定製化在為個人帶來最適合的產品形態的同時,也產生了一些麻煩:這麼多的配件,到底該怎麼排列組合?
對此,官方也根據不同遊戲玩家的需求,給出了幾種實用的組合方式。
第一種拼接方式名叫 One Handed,專為一隻手操作設計。
和傳統的手掣佈局相比,One Handed 一改「對稱排列」的常態,轉而採用了「分佈排列」。
四個主題模塊成 L 形,外圍組件也按照不同的類別被放在了一起,ABXY 操作鍵則是放在了正中央。
還有一個值得一提的小細節,可以看到「LB-LT」「RB-RT」按鈕和扳機鍵並不是垂直放置,而是有一個 45° 的傾斜。
如此設計,是為了更好地適應左手的操作,光用一隻手的手指和手掌,就能輕鬆觸碰到指定按鈕。
如果只有右手操作,那就把上面的佈局鏡像對稱,重新拼接,一樣可以完美適配。
另一種 No Handed 的組合,可平放在桌子上或安裝在輪椅上。
2×3 組合方式可以讓玩家在不用手、只用面部的情況下操作設備,而且每一個方塊下方都安裝了防滑墊片,保證了設備在無手操作時的穩定性。
上述方案只是範例,每個人都可以根據自己的身體狀況和操作習慣來大膽創作最適合自己的手掣。
比如這個 2×2 的排列將搖桿放置在側方,就更適合習慣於用大拇指操縱搖桿鍵的玩家。
在眾多展示出來的方案裏,我印象最深的是一個一字型操縱桿的手掣。
一方面,呈弧線的佈局很符合單手握持的人體工學,每一個按鍵都能出現在手指夠得到的地方;
另一方面,放置在最下方的搖桿成了這種方案的點睛之筆,它既是手掣的支撐點,玩家又能通過手腕的轉動來多一個維度的操作。
並且,此類形態的手掣在玩飛機、賽車等模擬操控類的遊戲再合適不過。
無障礙設備,不僅需要硬件的重構,軟件的適配也同樣重要,Proteus 就是這兩點結合的交點。
玩家可以在 Proteus 配套的軟件中,保存重新設計的硬件形態和功能,下次組裝時,無需重頭調試設置,就能直接使用。
另外,玩家也能根據手掣的按鍵佈局,改變每個按鍵的功能,比如搖桿的方向(左撥向右),以此讓手掣變得更符合遊戲操作。
同時,Proteus 並沒有因為「無障礙設備」的身份變得無趣,它反而比傳統的 Xbox 手掣更有個性,除了能隨意拼接,Proteus 的 App 裏還提供了 LED 燈光的調節,玩家可以調整手掣背光燈的顏色和亮度,來提升遊玩的氛圍感。
高度自定義+創意設計+軟硬件協同,讓 Proteus 獲得了戴森設計大獎等國際獎項,雖然離正式發售還有一定的距離,但在理念上,對各種玩家羣體的包容和關注,Proteus 依然走在了行業的前列。
對於玩家而言,好設備的評判標準並不是它獲過什麼獎,而是用得順手與否,總體來看,Proteus 做得很順手。
順手、平權、尊重
Proteus 的概念,誕生於 4 年前。
2020 年,作為發小的 Brandon Blacoe 和 Eibhlin O’Riordan 失聯多年後,在 Game Jam(限時遊戲開發挑戰賽)再次相遇,兩人在比賽上合作完成了一款粘液遊戲。
這時,Eibhlin 因身患埃勒斯丹洛斯綜合症——一種罕見的遺傳性結締組織疾病,可致關節柔韌異常、皮膚彈性過度及組織脆弱——所以沒辦法長時間用傳統手掣玩遊戲。
此後,兩人萌生了一個想法:尋找一種適合更多人使用的遊戲控制器。
電子和計算機工程出身的 Brandon 和遊戲設計專業的 Eibhlin 便一拍即合,創立了 ByoWave。
接下來的兩年時間裏,它們不斷迭代 Proteus 控制器原型,為了加快研發進度,Brandon 提出了 3D 打印立方體的想法,並且獲得了專業測試人員的高度認可。
從 2022 年底到 2023 年初,Brandon 在中國花了 7 個月的時間建立了 Proteus 的供應鏈;ByoWave 還在中國設立了研發團隊,以此提升設備的製造能力。
現在,由三家公司聯合開發的(Microsoft/Designed for Xbox/ByoWave)Proteus 即將在今秋亮相。
ByoWave 的創立和 Proteus 誕生看似只是創始人為了解決自己玩遊戲時遇到的障礙,但像 Eibhlin 一樣無法正常使用傳統遊戲手掣的玩家,實際上不在少數。
根據 Xbox 官網的數據,全球有超過 4.5 億殘障玩家,其中有 1.8 億人無法舒適地玩電子遊戲。
這些玩家最大的障礙,往往就是那個不屬於他們的遊戲手掣,Proteus 的出現,就是用全新的產品理念,重新給出了「無障礙」的答案:
而微軟在遊戲去障礙的這條路上,很早就開始起步了。
2018 年,最不像手掣的 Xbox Adaptive Controller 發佈,設備頂部的 19 個 3.5mm 接口,讓用户設計一台最合適自己的遊戲機成為了可能。
《時代》雜誌將自適應 Xbox 手掣評為了「10 年來最具影響力的 10 款科技產品」之一。
2022 年,微軟推出自適應鼠標組件,豐富的擴展性使其可以適應抓握、搖動、點擊等多種操作,鼠標不再只限於手指操作。
除了肢體輔助設備,遊戲廠商也逐漸開始研究針對語言、認知、視覺、移動性和聽力等方面的無障礙功能。
無論是哪類玩家,對遊戲設備的訴求都很簡單,也很一致:順心順手。
所以,殘障羣體在生活中的障礙,很多時候並不來源於自身,而是那一套「普世標準」。
根據聯合國公佈的《2023 年殘疾人與災害全球調查報告》,殘障人士佔世界人口的 16%。
這是一個龐大的羣體,我們能做的和要做的還有很多。
而遊戲,就是一個好的開始。
不再用一套所謂的「大多數人」的標準,讓所有人被動地在其中適應,平權使用每一個電子設備,就是無障礙設備最大的意義。
在順手的設備中平權遊戲,在無障礙的操作中得到尊重。
就如遊戲設計師 Jesse Schell 在《遊戲設計藝術:透視之書》道出的那句:
資料來源:愛範兒(ifanr)
樂高 Plus 版,Cyber積木,還是一個 Xbox 手掣的半成品?
這一桌子大小不一、形態各異的模塊,是微軟最新發布的無障礙遊戲手掣——Proteus Controller。
和傳統的遊戲手掣相比,「不確定性」就是 Proteus 最大的特點,換句話説,它可以變成任何一種你想要的,或最適合你的樣子。
正是這種高度自定義的模塊化理念,讓更多的玩家能夠獲得更佳的遊戲體驗:
引用無論是適應身體殘疾還是簡單地定製,Proteus 控制器都可以將控制權交給您,以實現真正個性化的包容性遊戲體驗。
Cyber樂高
PS5、Xbox series X 等經典形態的手掣,依然是整個遊戲市場的主流產品,在佔據着遊戲操作設備的大半個江山的同時,也漸漸在人們心中留下了一種印象:
引用手掣,本就長這樣
的確,必須得承認的是,這些已經預設好的造型,握持舒適,震動真實,也是當下大型主機遊戲的不二之選。
但這種雙持對稱的造型,終歸不適合所有遊戲,也不適合所有人羣,比如在一些有肢體殘疾的玩家看來,這些主流設備,實際上也是一些「特種設備」。
Proteus 的出現,有點打破常規的意思,起碼從目前官網已經公佈的功能來看,它也正在重構手掣。
Proteus 的零件雖然看起來凌亂、雜碎,但其實根據每個部件的造型,就能輕鬆把它們分成三類:
- 主體模塊
- 外圍模塊
- 輔助配件
主體模塊就是當中的立方體,是 Proteus 最核心的部分,它最主要的功能是確定手掣組件的佈局,以及手掣整體的形狀。
每一個立方體都能以 16 個不同的角度和其他的方塊連接,在貼合到一起之後,可以撥動上面的白色鎖定開關,以此來鎖定兩個組件。
而且,根據官網介紹,每個套件將至少配備一個 Power Cube。 Power Cube 的作用是為控制器供電,還能通過藍牙適配器讓組件連接到 Xbox 或 PC 等設備上。
用方塊打好地基,接着就可以把外圍模塊安裝到上面,用不同方式的排列組合,以及模塊選用,就能讓 Proteus 擁有各種定製化功能。
圓形的周圍模塊有很多款式,當中除了「菜單-Home 功能鍵」「ABXY 操作鍵」「方向鍵」「搖桿」這些基礎的常規按鍵,還包含了手掣特有的「LB-LT」「RB-RT」按鈕和扳機。
當然,因為高度的定製化,官方稱後續還會開發更多的外圍模塊,來應對更多的使用場景,適應更多的遊戲玩家羣體。
最後一個大類的輔助配件,將定製化的概念,發揮到了極致。
如果説上述的外圍模塊還只是遊戲廠商一個人的狂歡,那輔助配件則讓第三方(配件廠商、玩家)也參與到了 Proteus 的定製派對中。
引用沒有一種適合所有人的一刀切解決方案。
玩家可以根據自己的手型大小、操作習慣,來定製屬於獨屬於自己的可調節手掣,3D 打印的組件終於可以走上官方產品。
微軟官方也宣稱,它們將開源連接機制,允許用户 3D 打印自己的零件,並在官方社區分享自己的方案。
Proteus 用三大類部件和一大社區,改寫了遊戲手掣的形態,雖然許多外媒在評測中依然將其定義為「專為殘障人士打造」的產品,但從微軟對 Proteus 的宣傳語不難看出,它們對自己新推出的定製化手掣,有着更大的雄心:
引用Proteus 控制器專為所有人而設計
Proteus 所有的零件都能做到「即插即用」,部件之間的連接十分簡單,而且還能適配 Xbox 和 PC 端的遊戲,通過這一套件,玩家可以構建超過 1 億種手掣形態、自定義配置以及 LED 燈光變化。
只有想不到,沒有做不到
Proteus 的套裝裏,一共包含了 24 個組件。
定製化在為個人帶來最適合的產品形態的同時,也產生了一些麻煩:這麼多的配件,到底該怎麼排列組合?
對此,官方也根據不同遊戲玩家的需求,給出了幾種實用的組合方式。
第一種拼接方式名叫 One Handed,專為一隻手操作設計。
和傳統的手掣佈局相比,One Handed 一改「對稱排列」的常態,轉而採用了「分佈排列」。
四個主題模塊成 L 形,外圍組件也按照不同的類別被放在了一起,ABXY 操作鍵則是放在了正中央。
還有一個值得一提的小細節,可以看到「LB-LT」「RB-RT」按鈕和扳機鍵並不是垂直放置,而是有一個 45° 的傾斜。
如此設計,是為了更好地適應左手的操作,光用一隻手的手指和手掌,就能輕鬆觸碰到指定按鈕。
如果只有右手操作,那就把上面的佈局鏡像對稱,重新拼接,一樣可以完美適配。
另一種 No Handed 的組合,可平放在桌子上或安裝在輪椅上。
2×3 組合方式可以讓玩家在不用手、只用面部的情況下操作設備,而且每一個方塊下方都安裝了防滑墊片,保證了設備在無手操作時的穩定性。
上述方案只是範例,每個人都可以根據自己的身體狀況和操作習慣來大膽創作最適合自己的手掣。
比如這個 2×2 的排列將搖桿放置在側方,就更適合習慣於用大拇指操縱搖桿鍵的玩家。
在眾多展示出來的方案裏,我印象最深的是一個一字型操縱桿的手掣。
一方面,呈弧線的佈局很符合單手握持的人體工學,每一個按鍵都能出現在手指夠得到的地方;
另一方面,放置在最下方的搖桿成了這種方案的點睛之筆,它既是手掣的支撐點,玩家又能通過手腕的轉動來多一個維度的操作。
並且,此類形態的手掣在玩飛機、賽車等模擬操控類的遊戲再合適不過。
無障礙設備,不僅需要硬件的重構,軟件的適配也同樣重要,Proteus 就是這兩點結合的交點。
玩家可以在 Proteus 配套的軟件中,保存重新設計的硬件形態和功能,下次組裝時,無需重頭調試設置,就能直接使用。
另外,玩家也能根據手掣的按鍵佈局,改變每個按鍵的功能,比如搖桿的方向(左撥向右),以此讓手掣變得更符合遊戲操作。
同時,Proteus 並沒有因為「無障礙設備」的身份變得無趣,它反而比傳統的 Xbox 手掣更有個性,除了能隨意拼接,Proteus 的 App 裏還提供了 LED 燈光的調節,玩家可以調整手掣背光燈的顏色和亮度,來提升遊玩的氛圍感。
高度自定義+創意設計+軟硬件協同,讓 Proteus 獲得了戴森設計大獎等國際獎項,雖然離正式發售還有一定的距離,但在理念上,對各種玩家羣體的包容和關注,Proteus 依然走在了行業的前列。
對於玩家而言,好設備的評判標準並不是它獲過什麼獎,而是用得順手與否,總體來看,Proteus 做得很順手。
順手、平權、尊重
Proteus 的概念,誕生於 4 年前。
2020 年,作為發小的 Brandon Blacoe 和 Eibhlin O’Riordan 失聯多年後,在 Game Jam(限時遊戲開發挑戰賽)再次相遇,兩人在比賽上合作完成了一款粘液遊戲。
這時,Eibhlin 因身患埃勒斯丹洛斯綜合症——一種罕見的遺傳性結締組織疾病,可致關節柔韌異常、皮膚彈性過度及組織脆弱——所以沒辦法長時間用傳統手掣玩遊戲。
此後,兩人萌生了一個想法:尋找一種適合更多人使用的遊戲控制器。
電子和計算機工程出身的 Brandon 和遊戲設計專業的 Eibhlin 便一拍即合,創立了 ByoWave。
接下來的兩年時間裏,它們不斷迭代 Proteus 控制器原型,為了加快研發進度,Brandon 提出了 3D 打印立方體的想法,並且獲得了專業測試人員的高度認可。
從 2022 年底到 2023 年初,Brandon 在中國花了 7 個月的時間建立了 Proteus 的供應鏈;ByoWave 還在中國設立了研發團隊,以此提升設備的製造能力。
現在,由三家公司聯合開發的(Microsoft/Designed for Xbox/ByoWave)Proteus 即將在今秋亮相。
ByoWave 的創立和 Proteus 誕生看似只是創始人為了解決自己玩遊戲時遇到的障礙,但像 Eibhlin 一樣無法正常使用傳統遊戲手掣的玩家,實際上不在少數。
根據 Xbox 官網的數據,全球有超過 4.5 億殘障玩家,其中有 1.8 億人無法舒適地玩電子遊戲。
這些玩家最大的障礙,往往就是那個不屬於他們的遊戲手掣,Proteus 的出現,就是用全新的產品理念,重新給出了「無障礙」的答案:
- 包容性:確保所有用户都可以輕鬆地使用產品。
- 可理解性:產品應被所有用户輕鬆理解。
- 操作便捷性:操作界面和功能設計簡單直觀,不需要深入學習。
- 可調性:用户可根據自己的需求進行調整,以滿足不同的個體差異。
- 反饋性:產品應及時向用户提供操作是否成功的反饋。
- 一致性:形態與操作不同的設備,在結果上應保持遊戲效果的統一。
而微軟在遊戲去障礙的這條路上,很早就開始起步了。
2018 年,最不像手掣的 Xbox Adaptive Controller 發佈,設備頂部的 19 個 3.5mm 接口,讓用户設計一台最合適自己的遊戲機成為了可能。
《時代》雜誌將自適應 Xbox 手掣評為了「10 年來最具影響力的 10 款科技產品」之一。
2022 年,微軟推出自適應鼠標組件,豐富的擴展性使其可以適應抓握、搖動、點擊等多種操作,鼠標不再只限於手指操作。
除了肢體輔助設備,遊戲廠商也逐漸開始研究針對語言、認知、視覺、移動性和聽力等方面的無障礙功能。
無論是哪類玩家,對遊戲設備的訴求都很簡單,也很一致:順心順手。
引用當一個解決方案只為那些有特定能力的人設計時,它自然就變成了另一部分羣體的障礙。
所以,殘障羣體在生活中的障礙,很多時候並不來源於自身,而是那一套「普世標準」。
根據聯合國公佈的《2023 年殘疾人與災害全球調查報告》,殘障人士佔世界人口的 16%。
這是一個龐大的羣體,我們能做的和要做的還有很多。
而遊戲,就是一個好的開始。
不再用一套所謂的「大多數人」的標準,讓所有人被動地在其中適應,平權使用每一個電子設備,就是無障礙設備最大的意義。
在順手的設備中平權遊戲,在無障礙的操作中得到尊重。
就如遊戲設計師 Jesse Schell 在《遊戲設計藝術:透視之書》道出的那句:
引用愛玩是每一個人的天性,而每一個人也都應該有享受遊戲樂趣的權利。
資料來源:愛範兒(ifanr)
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