我玩上了《空洞騎士:絲之歌》,發現它鴿了 6 年的秘密與故事

愛範兒 於 1 天前發表 收藏文章
你玩上《空洞騎士:絲之歌》了嗎?

很少見到一款遊戲,公佈發售時間就能引發海內外全網狂歡,正式發售更是盛況空前,購買人數太多甚至引發了 Steam 和任天堂 eShop 長達一小時的宕機。


而核心主創僅有 3 人的獨立遊戲《空洞騎士:絲之歌》,做到了。

絲之鴿這次不鴿了

如果僅僅作為《空洞騎士》的續作,《絲之歌》也只會成為又一款熱門的遊戲,真正讓這款遊戲出圈的理由是「跳票」。

2019 年,《絲之歌》發佈首個預告和線下試玩,當時愛範兒還在 E3 遊戲展的展台試玩了遊戲,其實完成度已經相對較高了,玩家們都猜測遊戲會在一年左右的時間內發佈。


結果等到 2022 年,官方才預告遊戲將在 2023 發佈,然後跳票。

所以從首個預告到今天正式發售,玩家足足等了 6 年的時間,等到望穿秋水,海內外催生了大量的迷因梗。


這些被「鴿」到絕望的玩家,會經常在各種遊戲論壇,以及 Xbox 和 Switch 2 直面會評論區中留言催發,也作為一種相當另類的宣傳,大大提升了《空洞騎士》和《絲之歌》的知名度。

▲ 「這次一定!」

或許正因為有了這 6 年的等待,從遊戲在 8 月底宣佈發售日期,到昨天真正上架,人們才會覺得幾乎是一眨眼的功夫,反而讓我們有點不敢相信,真的能玩到《絲之歌》了。


從 2021 年開始,一名叫 Araraura 的網友一直主持着一個名為「Daily Silksong News」(每日絲之歌新聞)的 YouTube 賬號。

即使在絕大部分時間,《絲之歌》其實都沒有什麼最新進展,但 Araraura 依舊堅持日更,大部分內容都是:「這是 Araura,今天沒有絲之歌新聞,以上是今天的絲之歌新聞」。

《絲之歌》上線後,Araraura 本人親自出鏡了一個十分鐘的視頻,宣佈頻道完結,表達了對同好粉絲的感謝。

引用我只想完全地、平靜地沉浸在《絲之歌》之中。


但沒想到——

等了 6 年的玩家們在玩上《絲之歌》前,還要經歷最後一難。北京時間 9 月 6 日晚 10 點,《絲之歌》正式發售,然後玩家和主播們打開 Steam 和 eShop,卻只能看到如下界面。

Steam 和 eShop 宕機,當然是因為《絲之歌》的高人氣,很大一部分原因都是因為這款遊戲沒有開啓預購和預下載,導致所有玩家在遊戲一開售都要擠進遊戲商店「搶購」,服務器就崩潰了。


不僅沒有預購,實際上《絲之歌》的整個宣發流程,都並沒有按照遊戲工業目前的規則走。

在 9 月 4 日正式發售之前,沒有任何一家媒體提前拿到了遊戲進行試玩評測。

沒有預購,試玩也僅限線下活動,並且內容非常有限。

不按常理出牌的背後,是 Team Cherry 自己的堅持。

做自己想做的遊戲,是獨立的初心

所以,究竟是什麼導致了《絲之歌》超長的開發週期?

通常我們都認為遊戲跳票的背後都和混亂的項目管理有關,但對於 Team Cherry 和《絲之歌》來説,這個漫長的旅途,是一個跟熱愛有關的故事。

在《絲之歌》官宣了發售日期當天,也就是遊戲發售前兩週,Team Cherry 與彭博社進行了一次訪談,向外界揭秘了《絲之歌》背後的故事。


Team Cherry 的聯合創始人 Ari Gibson 和 William Pellen 認為,製作《絲之歌》的過程充滿樂趣:

我們一直玩得很開心,反正這整個事情就是我們發揮創造力的一個載體,做些有趣的事情真好。

《絲之歌》的開發過程沒有什麼阻礙,甚至 2020 年的疫情也沒帶來什麼影響,Team Cherry 只是用了 6 年的時間,打磨出他們心目中《絲之歌》。

當然,這背後也有很大一部原因是人手的問題——Team Cherry 主要成員只有三個人,加上一位作曲家和幾位承包協助編程和測試的工作人員,連 OA 辦公系統都用不上。


團隊一開始就設計好了遊戲主角「大黃蜂」的核心玩法,後續的工作,就是在這個核心玩法上設計和測試一些新的想法,逐漸擴大遊戲的規模,從一個《空洞騎士》的擴展包,到超越《空洞騎士》本身,並且還在擴張下去。


William Pellen 承認,他們的創作力非常旺盛,一直在構思新點子、新道具、新區域、新 Boss,直到他們意識到,再不停手《絲之歌》很可能永遠不會有完成的那一天。

引用我們樂在其中,所以我們不會覺得「這花了更長的時間,這太糟糕了,我們真的需要熬過這個階段」,而是覺得「這是一個非常令人愉快的領域。讓我們用一些新想法來延續它吧。」

很快,Team Cherry 發現《絲之歌》的 Boss 要比《空洞騎士》更精緻,遊戲系統更加豐富,互動性更強,主角大黃蜂可以對各種道具進行反應,而這需要更大量的繪圖和動畫工作。

並且開發時間越長,內容越豐富,開發人員會更願意去花更多時間進行打磨遊戲,讓一切都盡善盡美,保持遊戲整體品質始終如一。

引用整個遊戲都必須達到一定的完成度,所有系統交互的方式,所有之後出現的隱藏工作。這是乘法的。隨着你添加內容,將它們重新組合在一起的過程也會隨之增加。

反正已經花了這麼長時間,何必着急將遊戲推出?

作為獨立遊戲開發者,Team Cherry 的鬆弛感 ,非常大程度是因為,《空洞騎士》已經讓他們實現了財務自由,可以不用再像 8 年前那般節衣縮食。

甚至《絲之歌》這六年來的社區熱度還在不停給《空洞騎士》帶貨。2019 年《絲之歌》剛宣佈時,《空洞騎士》只賣出 280 萬份,直到今天,遊戲已經賣出接近 1500 萬份了。

▲ 《空洞騎士》

並且,《空洞騎士》的超高人氣,以及火熱的社區迷因文化,《絲之歌》也不必擔心會遇冷——事實上,《絲之歌》在發售前已經多年位居 Steam 願望單榜首。


這也讓他們更有底氣,不去順從遊戲行業的規則,按照自己的想法去製作、發行這個遊戲。

很少同步遊戲的開發進步,不提前為媒體開放遊戲,線下試玩也只展示一點點內容,都是因為 Team Cherry 在遊戲之中埋藏了大量的秘密通道和彩蛋,他們不想在正式發售前就劇透太多,想把這些樂趣儘可能留給玩家。

雖然 Team Cherry 自己不太網上衝浪看熱情玩家因為等待《絲之歌》而衍生的迷因,不過他們知道着有一個很大的社區文化在不斷炒作,甚至開玩笑表示:

引用感覺我們發佈這款遊戲會破壞他們的樂趣。

當然不會,因為像 Team Cherry 這種心態去開發的遊戲,絕對會為玩家帶來更多的感動。
《絲之歌》的故事還沒到終點,Team Cherry 表示他們將繼續開發,即使過去這麼多年,他們依舊覺得這款遊戲充滿樂趣,並且完全沒有倦怠,正在計劃未來幾個月甚至幾年內,為《絲之歌》繼續添磚加瓦。

引用發佈《絲之歌》當然很令人激動,接下來的事情對我們來説也同樣令人興奮。

獨立遊戲的精神,是以愛回報所有玩家

所以這款備受期待的遊戲究竟玩起來怎麼樣?由於遊戲剛剛發行,目前不管是媒體還是玩家還沒能給出全面的評測。

根據一些玩家的初步分享,《絲之歌》依舊出色,在遊戲內容比《空洞騎士》要更加豐富,有大量的細節等待玩家挖掘。


不過,即使前作已經對玩家的操作有不低的要求,關卡和 Boss 也具有挑戰性,《絲之歌》的總體難度還要再更高一點。

如果你也對這款大熱遊戲感興趣,最好先做好心理準備。

遊戲難度因人而異,而《絲之歌》的中文翻譯則受到了國內玩家幾乎一邊倒的惡評:太過刻意追求文雅,導致遊戲文本相當彆扭,甚至完全無法理解,彷彿「古風小生」附體。目前《絲之歌》的 Steam 國區好評率僅有 52% 。


第一時間玩上《絲之歌》的同事吐槽:英文反而比中文更好懂。

官方表示已經注意到了這些反饋,很快會對中文翻譯做出改進。

除了將一款精緻、好玩的遊戲帶給世人,《絲之歌》和 Team Cherry 更重大的意義,是再一次證明了「獨立遊戲精神」在這個時代還在閃閃發光。

《空洞騎士》的成功,不僅為 Team Cherry 帶來了財富和聲望,甚至還推動了整個澳洲遊戲業態的成長。

在《空洞騎士》之後,大量優質澳洲本土獨立遊戲都來到了聚光燈下,例如《搗蛋鵝》《咩咩啓示錄》《遺忘之城》。澳洲政府官網甚至專門為澳洲獨立遊戲設立了頁面。


雖然《絲之歌》風頭無兩,但這幾年,整個獨立遊戲業態並不算好過。

曾經的獨立遊戲,還是一個相對小眾的賽道,開發者在兼顧商業性的前提下,儘可能實現更多表達,滿足一部分對遊戲更有偏好玩家的需求。

但這幾年,獨立遊戲進入了主流視野,不僅競爭加劇,玩法和美術上也很難像從前一樣給人更多耳目一新的感覺。

傳統大廠出品的 3A 遊戲能夠憑藉更出色的畫面,和久經市場驗證的玩法模式,進一步擠佔獨立遊戲的生存空間。

甚至有很多大廠自己也下場去做「獨立遊戲」,在資源上遠超傳統的開發者團隊,還能兼具一些獨立遊戲的氣質和精神。

▲ 騰訊出品的「獨立遊戲」《末劍》

而《空洞騎士》和《絲之歌》,則證明了傳統獨立遊戲在現在的遊戲市場中,依舊具有生命力,甚至能超越一些大廠的 3A 出品。

隨着《絲之歌》大熱,一些粉絲甚至「挖墳」了《空洞騎士》發佈之前的一個遠古帖子。當時一個網友公佈了《空洞騎士》的一些開發內容,表示這是自己好朋友辭職在開發的遊戲。


結果網友並不看好這款遊戲,認為和《LIMBO》對比沒啥亮點,類似的橫版過關遊戲也很多了。

2014 年,《空洞騎士》在眾籌平台 Kickstarter 亮相,目標金額 35000 澳元,最終超額完成目標,從 2158 名支持者那裏籌集了超過 57000 澳元。

即使《空洞騎士》大獲成功,《絲之歌》基本不會愁賣的情況下,Team Cherry 依舊給遊戲定價 19.9 美元(國區售價 76 元),出乎不少玩家和行業的預料,本質上,也是對廣大社區支持者的回饋。

遊戲對玩家展現了誠意,玩家自然也會自發維護遊戲。

《絲之歌》一發售,Reddit 的盜版遊戲板塊最熱帖自然是這款遊戲,不過和以往大家討論遊戲盜版方法不同,不少玩家呼籲大家購買正版,畢竟《絲之歌》價格確實太便宜了,而且品質也很優秀。


實際上這也是獨立遊戲的魅力所在:開發者和玩家之間,通過遊戲形成了一種特殊的關係。

就像《星露穀物語》的開發者 Eric Barone,承諾在有生之年會一直免費更新遊戲,他不在乎錢,更想回饋粉絲的支持。

有意思的是,Eric Barone 參與了《絲之歌》的配音工作,屬於是獨立遊戲開發者之間的夢幻聯動了。

不過,這個定價也引發了很大的爭議,不少獨立遊戲開發者都表示無法將自己的遊戲定這麼低的價格,畢竟他們的經濟壓力遠大於 Team Cherry,無法接受花費這麼多年的時間開發一個龐大的遊戲,卻只收一點點錢。

這種評價有點像當年一些開發者針對《博德之門 3》的批評:作為一款 cRPG 遊戲,《博德之門 3》遊戲內容過於豐富,精細程度也太高了,只有拉瑞安這種手握資源的工作室才能承擔得起,不應該成為一個標杆。


關於這些爭議,我相信玩家自己的心中會有一個答案。

最後我想用國內《絲之歌》最知名的「幸運」梗來總結這篇文章:


作為開發者,Team Cherry 能憑藉《空洞騎士》的成功,得以享受遊戲開發的樂趣,他們無疑是整個遊戲行業中的幸運兒。
而我們玩家能玩到《空洞騎士》和《絲之歌》這種不以絕對功利目的而創作的獨立遊戲,並從中感受到樂趣和誠意,也是我們的幸運。

我們也樂於見到,遊戲行業中能有更多這種開發者和玩家的雙向奔赴。

附上彭博社專訪的原文鏈接:

https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2025-08-21/why-silksong-team-cherry-s-sequel-to-hollow-knight-took-so-long-to-make


資料來源:愛範兒(ifanr)

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