今年3月份,任天堂還宣佈與日本排名前十的手機遊戲公司 DeNA 以換股的方式進行合作,將在本年年底推出手機遊戲。然而遺憾的是,作為遊戲愛好者的巖田聰並不能用手機玩上一局任天堂自家的遊戲。
總結這一階段的任天堂,可以用“烈士暮年”或者“陷入低谷”來描畫,問題出在哪裏?又有什麼解決辦法?
焰火工坊CTO王明楊覺得任天堂衰落的原因有幾點:
1. 注重挖掘硬件潛力,而不注重新硬件的迭代。任天堂是個典型的傳統日本公司,任天堂出的主機,從硬件性能上都會考慮優化的很好,其創新體現在遊戲性以及遊戲方式上。但並不會像其競爭對手一樣使用最新高性能硬件,所以與摩爾定律脱節,也與主流硬件性能脱節;
2.第三方開發者利益。任天堂的Top Sale基本都是第一方遊戲,如馬里奧,塞爾達,Wii Sports,Wii Play等。但對於第三方遊戲開發者,任天堂並沒有提供很好的支持,所以第三方大作往往出現在主機生命的中期,失去先發優勢無法跟任天堂的第一方遊戲競爭。(也有業內人士認為,FC時代存在此問題,NDS時代已好轉。)
3.開發者生態。由於保守的保密策略,任天堂並不對外發布自己的SDK和開發機,導致為其開發遊戲的門檻極高(如果你要開發一個主機遊戲,先要交授權金併購買開發機和調試器,將個人開發者拒之門外)
引用這當然是出於對遊戲質量的把控,但也造成了一個問題,開發者匱乏,這個平台肯定就沒有生機,第一方難以獨撐大局。
高磊告訴我們,任天堂連續多年赤字,但幸虧有有豐富的現金儲備,3DS也還發展的不錯,加上豐富又高質量的遊戲IP所以還有機會翻身。
引用畢竟在過去幾十年裏,他們也經歷過但也熬過了非常低谷的時期,比如在N64和GameCube的連續失敗後還能翻身,簡直是企業經營中的奇蹟。
現在也是在低谷的時期,這從任天堂在今年的E3時期沒有推出什麼耳目一新的遊戲可以看得出來,其實困難和挑戰細説起來有很多,但最核心的,就是如何在新的時代裏,能繼續推出讓用户耳目一新產品的挑戰。
引用要應對挑戰,任天堂的硬件設計和性能肯定要得到提升,不能再像WiiU一樣推出性能低下,設計感極差的產品。
另一個就是其內部一定出了部門爭鬥相持不下的問題,這從WiiU四不像的設計上可以感受得到,必定是綜合各個部門意見後出來的妥協產物,但他們內部也在進行結構調整,把原來掌機和家用機部門分開的架構合併起來,集中資源。
這時,更需要一個強有力的領導者,把持好方向做好取捨而非妥協,所以這時還有的最大挑戰是,下一任社長,到底是誰,到底是什麼風格。
王明楊也對任天堂的出路做出了幾點暢想:
引用1、增加對新技術的敏感,任天堂的優勢在於對遊戲性的鑽研和發掘,在新設備上,任天堂必然能開發出獨特有趣的遊戲;
2.開放開發環境和SDK,同時加入嚴格的審核機制控制質量;
3.將開發者和玩家聯動,讓任何人都能簡單參與遊戲的開發和製作。
記者手札:文章寫到這裏,雖然是對這家公司的產品及發展歷程進行梳理,但心中不免充滿感動和遺憾。
相比Sony和微軟,任天堂並不算體量大的公司,但是實際上在主機大戰中(特別是掌機)能一直佔有相當的市場份額,在於他們真的努力在遊戲玩法上進行了創新。作為第一方遊戲硬件生產商和軟件開發商,他們一直保持在理念方面走在了最前端。
而巖田聰之於任天堂,奉獻了青春和汗水,智慧及韌性,他曾在一次公開演講中講到:
引用在我的名片上,我是任天堂總裁;
在我的腦中,我是遊戲研發者;
但在我心中,我是一個玩家。
願每一個遊戲人、遊戲公司,乃至整個遊戲行業,都能共勉。
資料來源:雷鋒網
作者/編輯:國慶
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