SteamVR 行業速報:2016 年 7 月檔回顧(上)

TECH2IPO 於 01/08/2016 發表 收藏文章

一轉眼,灼熱的七月也已經被我們甩在了身後——作為承前啟後繼往開來的傳承月份,對於大部分非事業單位的社會人來説,每年的七月都是無疑都是全年最辛苦的時節。顯然,對於 VR 這種剛剛處於起步階段的行業來説,過去這個月經歷的變革與風浪無疑也是前所未有的。OK,職場感言暫且到此為止,時值月底,又該輪到一月一度的 SteamVR 行業報告登場了,讓我們藉助報表,一起來回顧總結一下上個月行業裏發生的大事件吧:


遵循慣例,本月報告的數據來源依舊是 SteamSpy,上面的表格歸納的是原生 SteamVR 內容的裝機量(降序排列),具體的篩選標準則是以 2016 年 3 月 31 日這個發售期為限——根據之前三個月的總結,這個期限差不多就是當前 SteamVR 現象級原生虛擬現實內容的發售基準線,基本上不會有影響 TOP20 的落網黑馬存在。當然,諸位如果發現這種統計方式存在遺漏的話也歡迎在留言中直接指出,我們會根據狀況及時修正的。

那麼,和上個月的統計相比,本月的 SteamVR 行情又有什麼新變化呢?

可能有些朋友會大失所望:上榜的內容壓根就沒什麼變化嘛!

沒錯,如果僅僅把目光集中在「是否會有新作登場」這個水窪裏,那麼這份表格確實給不出什麼新消息;不過,倘若我們把目光稍微放遠一些,那麼顯而易見,我們很容易就能找到許多耐人尋味的新觀點:


首先,讓我們看看這次的榜首——沒錯,依舊是絕大多數朋友都不陌生的《The Lab》。顯而易見,以第一方首發獨佔 VR 遊戲的角度來看,《The Lab》在所有方面的素質表現都堪稱是完美無缺的——無論是上手門檻、畫面素質以及遊戲流暢度這些基本素質,還是內容樂趣以及重玩價值這些 VR 玩家真正關注的要素,甚至連遊戲與平台的主題銜接這種看似不起眼、實則對於初次體驗的玩家來説培養第一印象至關重要的方面都表現得無可挑剔——所有這一切再加上「免費」這個註解,數目甚眾的 Vive 玩家趨之若鶩也就絲毫不足為怪了;


——事實上,這部不要錢的第一方大作收到的評價是如此之高,以至於現在你用「用户評測」作為排序依據對目前 Steam 平台上的所有內容(沒錯,包括所有的遊戲、DLC、在線視頻以及軟件工具)進行篩選,排名第一的赫然就是《The Lab》無誤。


其次,作為本月為數不多進入 TOP 20 榜單的新作,《Trials on Tatooine(塔圖因的考驗)》無疑值得我們特別關注一下——倘若你一時間想不起來這部作品是個什麼玩意兒,一個提示,把《星球大戰》作為主標題會讓整部作品的賣點清晰不少。儘管到今天為止只有區區不到兩週的上線時間,但這部同屬免費的 VR 新作人氣簡直高得不可思議——Steam 上現有的 548 評測當中有 84% 給予了肯定,而在我正在撰寫這篇報告的同時,根據 SteamDB 的統計,此時此刻正有將近 50 名玩家在體驗這部作品——考慮到整部遊戲的實際時間還不到 10 分鐘,對於一部上架至今已有 10 天有餘的免費作品來説這意味這什麼,想必有點經驗的朋友心裏都清楚。


那麼,面對這兩部已經取得了相當可觀成績的作品,我們究竟可以得到哪些啟示呢?首先,《塔圖因的考驗》廣受熱捧似乎令眾多手握熱門 IP 的廠商重新燃起了不少信心,然而要想複製這份成功顯然也沒有那麼簡單——儘管長度很短,但《塔圖因的考驗》無論是在內容編排、表現形式還是體驗細節等方面處處都展現出了足以讓大多數「星戰」迷友印象深刻且深以為然的要素——從開場背景介紹的字幕滾動形狀、遊戲舞台的選景到光劍的顏色與遊戲過程中背景解説的身份和語音,諸如此類的環節無不充斥着直指目標用户痛點與癢點的內容;雖然在旁人眼中看似不明覺厲,但對於愛好者來説無疑是甘之若飴。


相比之下,國內現階段的「IP 主題 VR 體驗」從業者要走的路確實還有很長——例如説,前一陣《老九門 VR》的移動體驗車開到了中關村創業大街的接口,出於好奇以及業內媒體從業者的責任感我專門去體驗了一次,儘管就整體感受來説確實不乏亮點,但「不提標題肯定猜不出是什麼 IP 主題」依舊是個大問題。雖然從商業化作品節約成本與素材複用的角度來説,這種策略並非不可理解,但正所謂一分耕耘一分收穫,如果連這種主題鮮明且有現成受眾羣體的 VR 體驗都做不好,用户適用範圍更廣的大眾 VR 遊戲又該談何做起呢?


另一方面,《The Lab》的成功經驗相對來説倒是更值得一看:之所以這部作品可以大獲成功,V 社自家的製作經驗和能力自然功不可沒,但就另一方面來説,這部作品真正的成績其實並不僅僅侷限於在玩家用户羣體中的人氣與受歡迎程度,對於同行廠商內容標準的影響,恐怕才是真正值得關注的重點——有興趣的話,大家不妨來簡單統計下《The Lab》究竟開創了多少 VR 遊戲的互動標準模式,又有多少 Vive 的遊戲和應用作品採用了《The Lab》的交互設計吧。

就某種意義來説,現階段的虛擬現實內容交互設計依舊存在着大片值得開墾的空白地帶,誰能先行一步推出合理易用能夠被廣大用户所接受的交互模式,那麼在接下來的市場競爭當中會佔有何種優勢,想必已經無需我贅言了吧——一個提示,諸位完全沒必要把目光完全集中在第一人稱類型的作品上,策略類遊戲的土壤同樣不乏值得我們發掘的潛力。

引用下篇:

http://vr.chuang.pro/10031551

(本文圖片來自網絡)

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