所謂日本戰國時代,一般用來稱呼室町幕府後期到安土桃山時代一百年多間政局紛亂、羣雄割據的歷史。如今日本遊戲市場就是這樣一片戰國紛爭的局面,傳統遊戲業內憂外患,手遊行業異軍突起,一切原有秩序都被打破。
山雨欲來,日本傳統遊戲業的幕府衰落
日本的戰國時代始於1467年的“應仁之亂”。
“應仁之亂”戰國登場
時光穿越六個多世紀到20世紀末,經歷了“任天堂革命”的日本遊戲業正如日中天,日本佔據全球電子遊戲市場的70%,儼然是遊戲行業不二的霸主。全世界在那個時代是用一種仰望角度來看日本遊戲行業。昔年粗製濫造的雅達利幾乎毀掉了電子遊戲這個未來之星,如果沒有當時日本業界的大批高素質作品出現,這個行業的歷史和許多人的童年記憶可能就要改寫。
彼時以任天堂、Sony、世嘉為首的日本主機開發商壟斷主機市場。而遊戲開發則是以“史克威爾”、“艾尼克斯”、“卡普空”、“科樂美”等日本開發商壟斷,至此全球遊戲產業的話語權幾乎都在日本人手裏。屬於日本遊戲的幕府時代春秋鼎盛。
然而隨着21世紀的到來,微軟強勢入駐遊戲主機行業,攜帶新時代利器Xbox擊碎了日本對全球遊戲主機市場長達十餘年的壟斷。Xbox超越PS2兩倍性能的主機能力,讓歐美遊戲開發商可以應用新引擎進行開發,遊戲製作技術在這個時代進入了一次新的演化。歐美公司最終得以超越日本公司,引擎的應用逐漸讓工業化和標準化的歐美式開發取代了類似小作坊一樣的日式封閉開發。(有心的老玩家一定還記得,早期日式遊戲開發幾乎沒有引擎這個概念,開發週期很長。)
對於日本來説黃金時代已經過去
用創意和劇情搭建起的日本遊戲“幕府”,終於被歐美遊戲用槍炮齊鳴的戰爭,真實的比賽,街頭飛馳的賽車打敗。歐美年輕人再度回到了歐美遊戲廠商的懷中。
GTA的開放性
COD電影般的體驗
外有強敵的情況下,日本遊戲業自身也出現了問題。當年的小公司奮鬥成巨頭後,跟任天堂一樣搞起了封建論資排輩制,層層設級將遊戲開發的決策權和設計權禁錮在高管手中,而此時的他們也許根本不瞭解新的世界遊戲市場已經完成了何等進化。小公司難以成長,大公司層層壟斷、信息閉塞,加上有經驗的人才流動太少,致使這個行業青黃不接的現象很嚴重。
《合金裝備》製作人小島秀夫
最終幻想之父阪口博信
宮本茂
遊戲界的“桶狹間之戰”,手遊異軍突起
2012年,任天堂在2004年開發的掌機NDS的全球總銷量已經達到1.5369億部, 成為歷史銷量排名第一的遊戲機。與此同時任天堂的新一代3DS已於2011年正式發售,3DS在日本首發3天銷售出37萬台,美國地區的首發銷量更是破40萬台,打破美國之前的所有遊戲機首發記錄,3DS在歐洲的首發表現也同樣驚人為303000台。一系列的驚人銷量讓任天堂彷彿看到當年幕府的風範。
與深耕海外的Sony不同,任天堂的重心一直在日本國內市場,而此時的任天堂正欲重振自己在日本遊戲行業的霸主地位,借3DS的崛起重塑幕府時代,這一切看上去都順理成章。這一切都像及了400多年前在戰國時代裏那場著名的“今川上洛”。1560年5月今川義元一統三河成為東海道最強大名開啟了上洛之路,然而在桶狹間,織田信長用一場千人突襲戰埋葬了今川義元上洛的心,也改變了日本戰國的走向。而此時的任天堂也與當年的今川義元一樣不曾想到,一個新時代的織田信長正在等待着它。
被寄予厚望的3DS遭遇了新時代的勁敵
這位新時代
“織田信長”的名字叫做Gungho。
與任天堂相比Gungho的歷史顯得十分蒼白。Gungho成立於1998年,老闆是軟銀孫正義的弟弟孫泰藏。最初名為Onsale,做的是類似eBay的網絡拍賣業務。2002年它開始運營韓國Gravity的網遊《仙境傳説》(RO),企業名稱也改為Gungho,之後又運營了A3等遊戲。2008年買下Gravity。直到2011年,RO都是Gungho最主要的收入來源。在浩瀚的日本遊戲界Gungho是一個幾乎可以被忽略的名字,然而一切都在2012年發生了變化。
異軍突起的《Puzzle & Dragons》
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