談一下《動物森友會》等遊戲裏的時間系統 !

愛範兒 於 10/04/2020 發表 收藏文章
距離《動物森友會》發售已經超過半個月,這股熱潮依舊沒有散去。

有像我一樣剛剛升級服務處的佛系玩家,也有像我好友列表裏兩個超過 240 小時每天掛機隨時玩的肝帝。

即便我並沒有花太多時間來玩,但還是堅持有每天登陸,這是因為在《動物森友會》中,「一天」所能做的是既是無限的,也是有限的,雖然你可以盡情的刷素材,但有些事情卻必須要等到第二天才能繼續,比如邀請小動物搬來,比如升級房間設施,比如郵購傢俱或者衣服。


而這些,都依賴於動森晝夜同步的「真實時間」系統。白天玩,遊戲裏就是白天,晚上玩,遊戲裏就是晚上,不僅魚蟲等素材的出現和時間密切相關,遊戲中某些事件的發生和推進也依賴於時間的流逝。更別説堪比炒股和期貨的大頭菜貿易。

引用你重倉了 A 股,他梭哈了原油,我滿倉大頭菜,我們都有光明的未來。

在動森中不是不可以進行「時間跳躍」,但一定會遭受懲罰,比如只要時間跳躍一次你滿倉的大頭菜就要提前覆滅了。

「真實時間」這個設計,雖然不能説是動森的核心玩法,但卻是支撐貫穿動森玩法的一條暗線,也是因為如此,才讓人每天都能有動力打開 Switch 看看今天屯裏島上又發生了什麼事(西施惠:無事發生)。


實際上在遊戲的長河中,與真實世界同步的遊戲並不少,但真正起到重要作用的並不多。比如現在比較大一點的網遊幾乎都是於真實世界時間同步的,但白天還是晚上對於玩家來説區別並不大,除了一些極少晚上才能接的任務外,晝夜循環系統,乃至時間這個概念在網遊中是十分稀薄的。

網遊的重點是人際社會關係,玩的就是主觀能動性。而時間系統這樣自然元素的重要性往往在單機遊戲中才能凸顯。

遊戲裏時間系統的作用


時間系統在遊戲中如何起作用,要看它的設計目的是什麼。

大致上説,遊戲內的時間系統按照作用可以主要分為兩種,一種對環境變化起作用,一種是推動劇情事件前進。

為了強調時間的流逝,帶有時間系統的遊戲多會帶有晝夜變化系統,只是根據遊戲的不同,時間的流逝與現實世界的流逝速度比例也有不同,多數情況下為了玩家在短時間內體驗到更豐富的內容,遊戲內的時間流逝會大幅度壓縮。


比如在《塞爾達傳説:曠野之息》中,遊戲內時間與現實時間的比例為 1 分鐘=1 小時,即遊戲裏的一晝夜時間等於現實世界中的 24 分鐘。這是為了讓玩家能夠在有限的真實遊玩時間裏體驗到更多的內容,而到了夜晚環境,整個海拉魯大陸的生物行為模式也會變化,骷髏成了主要的怪物,而白天活躍的怪物都在睡覺。

在這裏我們可以看到這款遊戲有一個非常巧妙的系統,怪物有自己的行為模式,它們會因時間和環境的變化改變自己的行動方式,這恰巧説明了時間流逝的作用,這種設計也進一步增強了遊戲的探索感。

Youtube 頻道 Game Maker’s Toolkit 的遊戲評論人 Mark Brown 在 2019 年的一期視頻中特別提到,雖然遊戲角色有自己的行動模式,但還遠遠不夠,因為角色的時間依舊是停止的,它們像是被困在一個時空中,只有玩家到來才會推動時空前進。


比如只要你不去海拉魯城堡,已經撐了一百年的塞爾達就能繼續無限撐下去,而只要林克到達海拉魯城堡頂端立馬就會發生 Boss 戰,公主瞬間就「我不行了」。

同樣,在遊戲《蝙蝠俠》中,哥譚市的壞蛋們一定會等着蝙蝠俠完成某些任務才開始自己的邪惡行動,而且人質永遠會乖乖的等待直到玩家前來營救。


所以角色光有自己的行動模式還不夠,還要有自己的時間表,角色的劇情不受玩家的行動觸發,而是被時間觸發。 Mark Brown 把這種遊戲稱之為「時鐘遊戲」(Clockwork Games)。

遊戲《星際拓荒》(Outer Wilds)是一個比較典型的「時鐘遊戲」,這是一個在不同星球間探索的遊戲,但遊戲的巧妙之處在於遊戲中的時間是在實時流動的,星球會根據玩家到來時間的不同呈現出不同的狀態。

時間在《喪屍圍城 1》中同樣很重要,你要在有限的時間流逝中做出各種選擇,但只要堅持 72 小時(現實世界 6 小時)就會被直升機接走。

GBA 遊戲《千年家族》則是把遊戲中一千年的時間極度壓縮,玩家以上帝視角去觀察一個家族在千年間的興衰變化,並且遊戲內置了時鐘,在玩家關機的時候時間依然會向前流逝。


《殺出重圍:人類革命》中有一個片段如果玩家開始時磨磨蹭蹭,那麼被綁架的人質大多數就會死亡。這些都是角色擁有「個人時間表」的體現。


時間維度的加入讓「何時行動」變得跟「何處行動」一樣重要,但時間維度的加入同時會讓整個遊戲的設計難度呈指數級上升,所以在時間系統決定了探索範圍類型的遊戲中,「時間循環」是非常常見的設計,比如在《星級拓荒》中每隔 22 分鐘就會因為恆星超新星爆發摧毀一切並重啟。

雖然大多數具備時間系統的遊戲會將時間流逝速度壓縮,但也有少部分遊戲採用了將遊戲時間流逝與現實世界完全同步的做法。

與現實世界完全同步的時間設計

著名遊戲 IP《寶可夢》系列的正統第三作(紅藍寶石版)是當時 GBA 少數內置了真實時鐘系統的遊戲,並且採用了和現實世界時間完全同步的設定。導致這個遊戲還衍生了當年一些比較知名的時間 Bug。


當年大部分國內玩家玩的都是盜版商製作的盜版卡帶,不過盜版卡帶 Bug 眾多,除了經常出現存檔消失,通關惡性卡死等 Bug 之外,還有一個 Bug 就是遊戲裏的時間是不會流動的,所以澆水種下去樹果是永遠不可能長出新樹果。

不過《寶可夢》系列的時間設定相對還是比較薄弱的,除了野生寶可夢的出現時間,一些進化要求(比如太陽伊布和月亮伊布的進化)之外,基本上不會對 NPC 的行為造成影響,到後面隨着遊戲的擬真程度逐漸加強,晝夜變化造成城鎮的變化才越來越明顯。


小島秀夫當年製作的 GBA 遊戲《我們的太陽》則更加有意思,除了利用了現實時間之外,甚至還利用了太陽光。遊戲的本體內置了一個光線感應器,只有在陽光照射下才能給玩家的武器進行「充能」。

此外遊戲的時間也與現實世界是同步的,當到了晚上的時候遊戲內的場景也會變化,想靠着紫外線燈矇混過關也是行不通的。當年的盜版商也是費盡心思通過金手指的方式讓玩家能夠無限充能,但也因此喪失了遊戲最為有趣的設計。

另外,採用與現實世界時間同步的遊戲不少都有考慮到降低遊戲節奏的想法,比如動森的四季同樣和現實中同步,許多珍奇物種出現時間都不相同,玩上一年依然有新鮮的東西。

完全真實時鐘的設計同樣還有增加遊戲真實感的作用,這一點在 AVG 類型的遊戲中比較常見。


在《生命線》這款 iOS 遊戲中,遊戲內的時間是和現實時間同步的,但作為一款 AVG 純文字遊戲,並沒有環境能夠受到時間影響,時間的作用就是推動你和另一頭被困在地外星球的宇航員泰勒劇情前進的鑰匙。

比如當泰勒告訴你他要去進行探索的時候,你並不能馬上進行接下去的劇情,他就像是真的去探索了一樣,要等到數個小時之後才會重新與你進行聯絡,這種強制與現實時間同步的設計大幅度增強了真實感,並減慢了遊戲節奏,延長了遊戲時間。


PSV 遊戲《天空的浪潮》也是一款與現實世界時間同步的遊戲,遊戲作為異世界的窗口,對面的遊戲人物同樣會到點睡覺起床,早上還會自己做早飯等等,玩家需要找準時間才能和遊戲角色達成想要的互動。

未來的遊戲

遊戲從根本上説是一種互動行為,昇華一點説可能是以互動形式為核心的「第九藝術」。無論是早期的日式 RPG 還是如今流行的開放世界遊戲,互動都是一直作為核心機制存在,模型上可以理解為「交互—反饋」的循環。

但時間系統的落點卻非常奇特,它可以甚至不受玩家存在影響,屬於沒有交互的情況下依然給予反饋的模型,如果做得巧妙就能夠延長遊戲的樂趣,比如像《動物森友會》,如果做得不好就會給遊戲玩家帶來更多壓力,甚至是挫敗感。


但從總體上説,開放世界類型遊戲在空間探索上已經達到了極高的高度,而時間維度逐漸加入和完善無疑是未來遊戲的一個發展方向,只是時間系統的完善可能需要十幾年甚至幾十年,但有了時間,遊戲帶來的無窮可能性就會爆炸級增長。

畢竟,人們最愛的遊戲還是「地球 Online」。


資料來源:愛範兒(ifanr)

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